【ITBEAR】從免費(fèi)到收費(fèi),主機(jī)游戲的聯(lián)機(jī)服務(wù)經(jīng)歷了不小的變革。早在1990年代,網(wǎng)絡(luò)游戲主要在PC端興起,而主機(jī)游戲的聯(lián)機(jī)服務(wù)尚處于起步階段。世嘉的Dreamcast作為首批實(shí)現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)的家用游戲機(jī),其提供的"SEGA Provider"服務(wù)就是免費(fèi)的。

隨后,索尼在面對(duì)Xbox 360的市場(chǎng)挑戰(zhàn)時(shí),推出了免費(fèi)的PSN聯(lián)機(jī)策略,以吸引玩家。然而,隨著PS4時(shí)代的到來(lái),索尼效仿微軟的成功模式,推出了收費(fèi)聯(lián)機(jī)服務(wù)PSN Plus,并通過(guò)贈(zèng)送DLC甚至完整版游戲的方式,大幅提升了會(huì)員數(shù)量。
與主機(jī)游戲的封閉環(huán)境不同,PC端的游戲分發(fā)渠道多樣,Steam和Epic等平臺(tái)只是其中之一,這使得PC游戲難以統(tǒng)一推行付費(fèi)聯(lián)機(jī)服務(wù)。盡管如此,一些熱門網(wǎng)游在PC端仍需要玩家付費(fèi)自建服務(wù)器以保證良好的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。

總的來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲從免費(fèi)聯(lián)機(jī)到付費(fèi)聯(lián)機(jī)的轉(zhuǎn)變,反映了市場(chǎng)需求和商業(yè)模式的演變。而PC端游戲的多樣性和開放性,則使其在付費(fèi)聯(lián)機(jī)服務(wù)上難以形成統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。






