
前言
在2019年的最后一個季度,智能手機與移動網(wǎng)絡(luò)在各新興市場繼續(xù)滲透,移動支付和運營商提供的各種通訊工具使當?shù)赜脩粽焖侔l(fā)掘智能手機的各項功能,在不少新興市場,金融支付類應(yīng)用快速促進著電商購物類應(yīng)用的發(fā)展,這類應(yīng)用也將會為出行、外賣等更多線下剛需領(lǐng)域賦能。觸寶(NYSE:CTK)大數(shù)據(jù)研究院發(fā)現(xiàn),在在線娛樂領(lǐng)域,國內(nèi)的短視頻開發(fā)者在各新興市場產(chǎn)生了激烈的爭奪,在印度,東南亞領(lǐng)域進入白熱化競爭后,非洲,巴西等地又成為了他們最新的投放場所,這類市場潛力較大,競爭較低,有利于快速獲得粘性較強的用戶。
本次統(tǒng)計基于觸寶(NYSE:CTK)海外240多個國家和地區(qū)的產(chǎn)品數(shù)據(jù),并根據(jù)數(shù)據(jù)選取出海熱門行業(yè)及市場區(qū)域:東南亞、非洲、北美、印度等進行細化統(tǒng)計,為出海企業(yè)及開發(fā)者提供更多海外市場應(yīng)用參考。
注:基于統(tǒng)計公平性,榜單統(tǒng)計中將不包含觸寶旗下產(chǎn)品。
海外APP漲幅榜TOP10:移動服務(wù)進一步提升效率,視頻流媒體成為更主流娛樂方式

本季度各新興市場的智能手機滲透率進一步提升,在東南亞,東歐,非洲等地表現(xiàn)較為明顯,移動互聯(lián)網(wǎng)的覆蓋與傳統(tǒng)行業(yè)的數(shù)字化和移動化正在加速進行。本季度通訊類和金融類繼續(xù)作為用戶通訊和支付的方式讓移動支付更加普及,用戶的消費場景更加靈活,內(nèi)購和線下移動支付更為普遍,對于這類地區(qū)的數(shù)字化和效率有較大提升作用。同時運營商的天然優(yōu)勢可以讓運用商用戶直接轉(zhuǎn)化為旗下的電商,游戲,流媒體等用戶,這對于他們來說也是較大的競爭優(yōu)勢。
一些地區(qū)的流媒體也在智能手機滲透的情況下利用優(yōu)質(zhì)的長視頻展開對用戶的爭奪,這類應(yīng)用有可能在觸達用戶后延展產(chǎn)業(yè)鏈,從播出平臺轉(zhuǎn)化為制作發(fā)行播出的全產(chǎn)業(yè)鏈平臺,改變用戶從傳統(tǒng)媒體接受娛樂的方式,目前一些大型平臺正在積極爭奪市場。
國內(nèi)開發(fā)者應(yīng)用出海行業(yè)分布:新型工具開拓市場,頭部應(yīng)用保持穩(wěn)定
本季度在海外應(yīng)用活躍度Top100中共有17款出海APP,相較上一季度再上升了一款,已經(jīng)連續(xù)兩季度回升,對于腰部出海開發(fā)者也是一個積極的信號。但也由于海外市場和國內(nèi)市場的復雜環(huán)境,目前頭部應(yīng)用仍然在主要以開拓藍海市場為主,主要以優(yōu)勢領(lǐng)域工具(包括視頻攝影等編輯工具),短視頻,游戲等領(lǐng)域為主,這類應(yīng)用瞄準剛需,文化門檻低,變現(xiàn)潛力足。另一方面出海的頭部應(yīng)用在新興市場內(nèi)已經(jīng)取得較大競爭優(yōu)勢。
海外應(yīng)用top100行業(yè)分布:新興市場電商領(lǐng)域快速增長 泛娛樂需求上升

頭部應(yīng)用的行業(yè)比例目前仍以金融與工具為主,由于金融類應(yīng)用受到地域性制度的限制,往往難以跨地域進行應(yīng)用,因此一旦網(wǎng)絡(luò)設(shè)施和金融機構(gòu)達成合作,則數(shù)量快速增長,且一些新興市場與國內(nèi)規(guī)則不同,往往是線下金融機構(gòu)進行線上化,所以天然引流大量用戶。而一旦支付行為和場景多元化,最先受益的往往是最需要交易的電商場景,因此電商應(yīng)用持續(xù)增長,這個積極信號即將向下傳導,其他O2O應(yīng)用也會因此受益,而后續(xù)則虛擬產(chǎn)品的內(nèi)購需求也將被觸發(fā)。
海外通訊、社交類APP排行TOP10:新興市場運營商應(yīng)用壟斷,社交通訊結(jié)合出現(xiàn)新玩法

通訊社交頭部應(yīng)用在2019年中保持穩(wěn)定,突破性應(yīng)用較少,頭部應(yīng)用在海外不同文化,經(jīng)濟地區(qū)有較大普適性,已經(jīng)通過較大的用戶基礎(chǔ),深厚的用戶關(guān)系鏈和豐富的UGC形成了較深的護城河,新的同類app較難從他們中爭奪用戶。
與此同時,新的藍海在通訊領(lǐng)域蘊藏在新興市場當中,運營商在新興市場當中有較大的壟斷作用,用戶在通訊需求方面會傾向于選擇使用運營商應(yīng)用,而這些應(yīng)用在積累用戶之后也可以發(fā)展旗下其他應(yīng)用來深挖用戶需求。
社交類好友信息雙向展示應(yīng)用Me本季度再次上榜,通過挖掘用戶剛需將用戶的弱關(guān)系鏈沉淀為強關(guān)系鏈對于社交應(yīng)用獲客有較大意義。
海外視頻、音樂類APP排行TOP10:出海短視頻各區(qū)域發(fā)力,會員訂閱類音樂應(yīng)用獲更大發(fā)展
國內(nèi)的短視頻開發(fā)者繼續(xù)在海外發(fā)力,除了抖音外,YY旗下的Likee,快手旗下的Vstatus,阿里旗下的Vmate都在榜單中穩(wěn)中有升,背靠有豐富人才和運營資源的大廠,這類應(yīng)用在海外構(gòu)筑了較深的護城河。他們瞄準的通常為拉美,印度,東南亞等新興市場,這類市場目前仍有進入空間,青年用戶樂于使用智能手機,接受短視頻文化的學習成本也較低,愿意展示自我及接受現(xiàn)金激勵,在2020年應(yīng)該會在多個新興市場有更大突破。
Q4地區(qū)音頻類應(yīng)用的付費情況繼續(xù)在發(fā)達區(qū)域得到驗證,YouSee Musik作為北歐地區(qū)的訂閱制音頻應(yīng)用首次入榜,歐洲北美等經(jīng)濟發(fā)達區(qū)域正版意識較強,容易培養(yǎng)用戶付費習慣。此外,免費音頻應(yīng)用(如Mixerbox)也仍在各新興市場有一席之地,這類應(yīng)用仍可以通過廣告,合作發(fā)行等方式變現(xiàn)。由于版權(quán)費用的巨大壓力,除娛樂,運營商巨頭進入本領(lǐng)域的新開發(fā)者不多。
海外攝影、工具類APP排行TOP10:攝影趨向動態(tài)編輯,移動辦公需求異軍突起

本季度攝影濾鏡及拍攝工具仍然向精細編輯發(fā)展,這類應(yīng)用在新年中將有更大增長空間。用戶對于展示自我的需求正在快速發(fā)展,需要更多個性化和便捷的工具來進行滿足。而這個需求目前除了平面攝影更擴展到了視頻領(lǐng)域,這也與短視頻的爆發(fā)趨勢有一定關(guān)系,對于視頻的精細編輯成為全球各市場的需求亮點,可以通過工具快速獲取用戶轉(zhuǎn)化為分享平臺。這也是出海的優(yōu)勢領(lǐng)域,目前國內(nèi)開發(fā)者穩(wěn)定占據(jù)榜單中的50%。
Q4商務(wù)工具WPS在海外多地區(qū)獲得大量用戶,除了開發(fā)者的策略之外,也有目前手機在更多場景下作為商務(wù)工具進行移動辦公的需求增長的原因。手機成為用戶對外溝通的一體化工具,商務(wù)辦公需求是不可缺少的一環(huán),而傳統(tǒng)工具滿足的優(yōu)化性能和增加內(nèi)容的需求將可能被輕型程序及云漸漸代替。
海外短視頻活躍度Top10:頭部應(yīng)用保持穩(wěn)定優(yōu)勢,特定區(qū)域市場成新藍海

從短視頻的頭部應(yīng)用來看,大型平臺已經(jīng)形成了用戶獲取和UGC分享的良性循環(huán),新入場的應(yīng)用在短時間內(nèi)無法撼動他們的地位,且他們?nèi)匀徽诓扇∪绨l(fā)展Vlog等運營手段來延長用戶停留在app上的時間,將國內(nèi)成功經(jīng)驗進行復制。頭部平臺目前大多覆蓋多個區(qū)域,在印度,東南亞等地競爭激烈,對于想要入場的短視頻開發(fā)者而言難以獲客。
目前一些短視頻開發(fā)者另辟蹊徑,在目前頭部應(yīng)用覆蓋不大的地點開始進行獲客,目前部分應(yīng)用開始在巴西和非洲進行拓展,這類應(yīng)用除了平臺的形態(tài)外,開發(fā)者也會進行下載工具,精細編輯工具,攝影工具等的矩陣應(yīng)用開發(fā),對平臺進行引流。這類應(yīng)用的詳情參看視頻編輯報告。
從區(qū)域增長來看,北美和南美、非洲用戶的活躍度增長情況都較為顯著,即使在北美這類發(fā)達市場也仍有提升空間,說明短視頻覆蓋的用戶范圍還遠遠沒有達到天花板,對于非洲和南美地區(qū)而言,這部分用戶對于短視頻的接觸目前仍然比較有限,而競爭目前仍不激烈。
海外游戲APP活躍度TOP5及增長行業(yè)變動: 輕型卡牌受開發(fā)者青睞,燒腦游戲或出新爆款

本季度增長最快的仍然是輕型游戲,帶棋牌和博彩元素的游戲用戶增長較快,這也是開發(fā)者傾向選擇的種類,棋牌和街機類可以有效填充用戶的碎片時長。io游戲在手機性能優(yōu)化與用戶學習成本上較低,代表性游戲WormsZone.io風靡眾多熱門市場,這類游戲在增長方面可以獲得突出成效,而卡牌以及其中含有的博彩因素在變現(xiàn)方面則更有想象力,對于用戶的傾向而言,在重型游戲粘性較強的情況下,以IO游戲為代表的輕型競技游戲?qū)休^大的突破。
在頭部游戲類型的變化中,文字和益智類游戲與傳統(tǒng)的輕型休閑類游戲不同,用戶停留時間較長,這類游戲?qū)τ谟脩舻脑~匯量,反應(yīng)能力,邏輯能力都有較高要求,對于用戶的粘性較強,用戶目前對于手機的娛樂需求也相對來說更加的多元化,這類游戲如果能在玩法或社交中有新亮點,也可能會催生爆款的出現(xiàn)。
結(jié)論
本季度各新興市場的智能手機滲透率持續(xù)上升,通訊運營商與金融類應(yīng)用提供的通訊與支付工具使智能手機在線上線下生活中有更多使用場景,徹底改變用戶的生活方式,增加線上消費的場景,而這類場景的增加將會使出行,外賣甚至虛擬產(chǎn)品內(nèi)購等方向的需求在新興場景中更加發(fā)達。
在支付和通訊場景日益完善,保證移動互聯(lián)網(wǎng)作為優(yōu)化解決方案的情況下,出海市場仍呈現(xiàn)增長趨勢,頭部應(yīng)用繼續(xù)保持穩(wěn)定,在商務(wù)與泛娛樂工具,游戲,短視頻等方面繼續(xù)發(fā)力,運用純熟的運營經(jīng)驗去在更多競爭程度較低的市場進行復制,從而以投入產(chǎn)出比更低的方式獲客。
Q4季度海外市場各重點行業(yè)的頭部應(yīng)用均仍然保持穩(wěn)定,而視頻,攝影,工具三個領(lǐng)域的產(chǎn)品形態(tài)隨著用戶的需求正在發(fā)生變化,有更多的短視頻隨著短視頻產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展而增長,攝影類也出現(xiàn)了更多短視頻產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)的編輯下載工具,工具類中也多以商務(wù)應(yīng)用,云應(yīng)用為主,這類輔助類應(yīng)用形態(tài)的轉(zhuǎn)變主要將圍繞社交,通訊,游戲等產(chǎn)業(yè)的變化而變化。
短視頻領(lǐng)域仍然是目前主流領(lǐng)域中增速較快,用戶需求未觸及天花板的領(lǐng)域,之前主流應(yīng)用通過輕應(yīng)用等方式覆蓋不同需求用戶群體,為自己獲取更廣范圍用戶,而目前部分短視頻在部分市場頭部應(yīng)用建立優(yōu)勢的情況下開拓新市場,通過其他工具進行獲客引流,本土化運營成本相對來說較低。
游戲類應(yīng)用在年末年初都以玩法較輕,開發(fā)成本較低的輕型游戲更為通行,IO游戲在新年有望進入各市場的頭部游戲中,文字類益智類等需要用戶的詞匯水平和邏輯水平的燒腦應(yīng)用也在更多差異化較低的休閑消除類游戲中有更大的競爭力,滿足不同用戶的需求。







