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本文介紹了我的世界鍛造如何阻止暴徒在命中后變得無懈可擊(Java)1.10.2的處理方法,對大家解決問題具有一定的參考價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)吧!

問題描述

我做了一個(gè)定制的弓,可以非常快地開火,我了解到所有的怪物在被擊中后的短時(shí)間內(nèi)都是無敵的。這使得我的弓幾乎毫無用處。我想知道有沒有什么方法可以改變怪物無敵的持續(xù)時(shí)間,或者干脆把它去掉。

射弓方式代碼:

@Override
    public ActionResult<ItemStack> onItemRightClick(ItemStack stack, World worldIn, EntityPlayer playerIn, EnumHand hand) {
    //  int charge = 1;
    //  charge = ForgeEventFactory.onArrowLoose(stack, worldIn, playerIn, charge, true);
        player123 = playerIn;
        if (!worldIn.isRemote) {
        final ItemArrow itemArrow = (ItemArrow) (Items.ARROW instanceof ItemArrow ? Items.ARROW : Items.ARROW);



        final ItemStack ammo = new ItemStack(Items.ARROW, 1);
        final float arrowVelocity = 1;
        final EntityArrow entityArrow = itemArrow.createArrow(worldIn, ammo, playerIn);
        entityArrow.setAim(playerIn, playerIn.rotationPitch, playerIn.rotationYawHead, 0.0F, arrowVelocity * 3.5F, 0F);
        entityArrow.setDamage(2);
        entityArrow.pickupStatus = EntityArrow.PickupStatus.DISALLOWED;
//      entityArrow.setVelocity(0.2F, 0.1F, 0.2F);
        final ItemStack magicarrow = new ItemStack(TheGalaxyMod.magicarrow, 1);
        EntityLivingBase living = (playerIn);

        if (FastMode.fastmode == 1){
            int index = GetItemSlot(playerIn, magicarrow);
            if (playerIn.inventory.hasItemStack(new ItemStack(TheGalaxyMod.creativequiver)))
            {
                entityArrow.setDamage(5000);
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
            }
            else if (playerIn.inventory.hasItemStack(new ItemStack(TheGalaxyMod.magicquiver)))
            {
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
            }
            else if (!(playerIn.inventory.getStackInSlot(index).getItem() == null) && playerIn.inventory.getStackInSlot(index).getItem() == TheGalaxyMod.magicarrow)
            {
                damageItem(playerIn, magicarrow, 1);
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
                ItemStack stack2 = playerIn.inventory.getStackInSlot(index);
                if(stack2.getItemDamage() > 500)
                {
                    playerIn.inventory.setInventorySlotContents(index, null);
                }
            }
            else if(playerIn.inventory.hasItemStack(ammo) ){
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
                removeItem(playerIn, ammo);
            }

        }
        else if
        (FastMode.fastmode == 2)
        {
            final ItemArrow itemArrow2 = (ItemArrow) (Items.ARROW instanceof ItemArrow ? Items.ARROW : Items.ARROW);
            final ItemStack ammo2 = new ItemStack(Items.ARROW);
            final float arrowVelocity2 = 1;
            final EntityArrow entityArrow2 = itemArrow2.createArrow(worldIn, ammo2, playerIn);
            entityArrow2.setAim(playerIn, playerIn.rotationPitch, playerIn.rotationYawHead, 0.0F, arrowVelocity2 * 3.5F, 0F);
            entityArrow2.setDamage(2);
            entityArrow2.pickupStatus = EntityArrow.PickupStatus.DISALLOWED;
            int index = GetItemSlot(playerIn, magicarrow);
            if (playerIn.inventory.hasItemStack(new ItemStack(TheGalaxyMod.creativequiver)))
            {
                entityArrow.setDamage(5000);
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
                entityArrow2.setDamage(5000);
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow2);
            }
            else if (playerIn.inventory.hasItemStack(new ItemStack(TheGalaxyMod.magicquiver)))
            {
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow2);
            }
            else if (!(playerIn.inventory.getStackInSlot(index).getItem() == null) && playerIn.inventory.getStackInSlot(index).getItem() == TheGalaxyMod.magicarrow)
            {

                damageItem(playerIn, magicarrow, 2);
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow2);
                ItemStack stack2 = playerIn.inventory.getStackInSlot(index);
                if(stack2.getItemDamage() > 500)
                {
                    playerIn.inventory.setInventorySlotContents(index, null);
                }
            }
            else if(playerIn.inventory.hasItemStack(ammo) ){
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow2);
                removeItem(playerIn, ammo);

            }
        }
        else if
        (FastMode.fastmode == 3)
        {
            entityArrow.setFire(50);
            int index = GetItemSlot(playerIn, magicarrow);
            if (playerIn.inventory.hasItemStack(new ItemStack(TheGalaxyMod.creativequiver)))
            {
                entityArrow.setDamage(5000);
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
            }
            else if (playerIn.inventory.hasItemStack(new ItemStack(TheGalaxyMod.magicquiver)))
            {
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);

            }
            else if (!(playerIn.inventory.getStackInSlot(index).getItem() == null) && playerIn.inventory.getStackInSlot(index).getItem() == TheGalaxyMod.magicarrow)
            {
                damageItem(playerIn, magicarrow, 2);
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
                ItemStack stack2 = playerIn.inventory.getStackInSlot(index);
                if(stack2.getItemDamage() > 500)
                {
                    playerIn.inventory.setInventorySlotContents(index, null);
                }
            }
            else if(playerIn.inventory.hasItemStack(ammo) ){
                worldIn.spawnEntityInWorld(entityArrow);
                removeItem(playerIn, ammo);
            }

        }

        }
        return super.onItemRightClick(stack, worldIn, playerIn, hand);

}

編輯:
找到解決方案:
多虧了@Draco18,我找到了解決方案。
我所要做的就是添加行

entityArrow.hurtResistantTime = 0

推薦答案

您需要這個(gè):

entityHit.hurtResistantTime = 0;

注意:確切的字段名稱可能會因”我的世界”版本和Forge的內(nèi)部版本號而異。

在你傷害實(shí)體之前(繞過所有其他傷害來源施加的傷害抗性計(jì)時(shí)器)或之后(如果有計(jì)時(shí)器,你的傷害被忽略,但如果它造成傷害,下一個(gè)來源不會因?yàn)橛?jì)時(shí)器而被忽略)。此行需要位于箭頭類中。如果您沒有自定義Arrow類,現(xiàn)在是創(chuàng)建一個(gè)類的好時(shí)機(jī)。

不幸的是,沒有(好的)方法根據(jù)先前的傷害類型有條件地將計(jì)時(shí)器設(shè)置為0。如果您使用的是1.10或更高版本,則可以使用功能,盡管可能比較笨拙。

這篇關(guān)于我的世界鍛造如何阻止暴徒在命中后變得無懈可擊(Java)1.10.2的文章就介紹到這了,希望我們推薦的答案對大家有所幫助,

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標(biāo)簽:世界 變得 命中 無懈可擊 暴徒 鍛造 阻止
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