【ITBEAR】在游戲世界中,我們常常見證那些超越常規(guī)、挑戰(zhàn)極限的玩家。他們用行動證明,無論面臨何種困難,游戲的熱情與樂趣總能找到出路。近期,一系列令人矚目的玩家故事在網(wǎng)絡(luò)上廣為流傳,從無手無臂的玩家憑借驚人毅力在《英雄聯(lián)盟》中達到大師級別,到全盲玩家依賴聽聲辨位和彈幕指揮通關(guān)《黑神話:悟空》,再到腦癱玩家用嘴吹氣操作游戲角色,這些特殊玩家的故事不僅展示了他們堅韌不拔的意志,也引發(fā)了人們對游戲無障礙設(shè)計的深思。
育碧首席影響力官Raashi Sikka對于游戲的無障礙設(shè)計和包容文化有著獨到的見解。她認為,無障礙設(shè)計不僅僅是為了殘障玩家,它同時也為所有玩家?guī)肀憷N含著廣闊的市場潛力。她分享了一個例子:在《波斯王子:失落的王冠》中,原本為ADHD玩家設(shè)計的記憶碎片功能,最終卻被廣大玩家所喜愛和使用。

Raashi強調(diào),無障礙設(shè)計應(yīng)當貫穿游戲的整個研發(fā)周期,從項目初期就與研發(fā)團隊緊密合作,確保玩家在游戲過程中的體驗連貫一致。同時,與殘障社區(qū)的持續(xù)溝通也是不可或缺的一環(huán),他們的反饋是完善無障礙功能的關(guān)鍵。
除了無障礙設(shè)計,育碧還致力于通過游戲傳遞正向價值,如《發(fā)現(xiàn)之旅》讓玩家在虛擬環(huán)境中學(xué)習(xí)歷史,以及《極限國度》倡導(dǎo)環(huán)保意識。然而,Raashi明確指出,游戲的核心始終是趣味性和好玩程度,正向價值只是在這一基礎(chǔ)上的附加產(chǎn)物。她堅信,只要游戲本身足夠吸引人,那么附加的正向價值自然會水到渠成。

面對行業(yè)內(nèi)的種種挑戰(zhàn),Raashi對未來充滿信心。她認為,盡管當前不少廠商面臨困境,但長遠來看,無障礙設(shè)計和正向價值將成為游戲行業(yè)的標準化功能。她以過去游戲內(nèi)添加字幕和音頻描述的創(chuàng)新為例,這些如今已成為常態(tài)的功能,正是行業(yè)不斷進步的證明。
通過Raashi的見解,我們不難發(fā)現(xiàn),游戲的無障礙設(shè)計和正向價值不僅是對玩家的負責,更是對行業(yè)未來的投資。它們不僅豐富了玩家的游戲體驗,也為游戲行業(yè)帶來了更多的可能性和機遇。






