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【ITBEAR】一款游戲,從官宣到發(fā)售,其愿望單添加人數便超越了前作的銷量,且在Steam愿望單前五的位置屹立不倒長達三年。然而,這款名為《冰汽時代2》的游戲,在發(fā)售后的好評率卻從前作的92%降至74%,甚至在發(fā)布銷量喜報后,開發(fā)商的股價還下跌了35%至52%。

《冰汽時代2》由波蘭工作室11 bit打造,作為續(xù)作,它不僅延續(xù)了前作的“冰雪末日”氛圍和道德拷問,還在玩法上進行了顛覆式的創(chuàng)新。然而,這些創(chuàng)新似乎并未在口碑和商業(yè)化上取得完全的成功,但仍不可否認其在某些方面的“前無古人”。

與前作相比,《冰汽時代2》將玩家的核心樂趣從“與天斗”轉變?yōu)椤芭c人斗”。在游戲中,玩家需要面對各個派系之間的明爭暗斗,而不再是簡單地構建一個自給自足的避風港。這一轉變使得游戲后期的城建玩法更像是議會玩法的附屬品,這樣的思路在一款SLG游戲中獨樹一幟,但也因此造成了口碑的兩極分化。

那么,對于玩法驅動的游戲續(xù)作來說,應該如何平衡創(chuàng)新與傳承呢?一些游戲如《哈迪斯2》和《黑魂》系列選擇保持核心玩法不變,從而贏得了玩家的喜愛。而《冰汽時代2》和《暗黑地牢》系列則因為大膽的創(chuàng)新而讓部分玩家感到失望。或許,更穩(wěn)妥的方案是在前作基礎上進行緩慢的創(chuàng)新,如《文明》系列那樣,既保留核心樂趣,又不斷帶來新的玩法。

然而,做游戲并非只為了商業(yè)利益。對于11 bit來說,他們更注重通過作品表達自己的想法。他們一直致力于讓作品擁有促人思考的能力,而《冰汽時代2》正是他們這一理念的體現。無論玩家如何評判這款游戲,11 bit的員工們都不會后悔他們的創(chuàng)新嘗試。

11 bit的資深編劇Pawel Miechowski曾在CDPR旗下的一家工作室工作,他在創(chuàng)立11 bit時,就希望自己的工作室能夠成為一個標新立異的代名詞。他們通過制作嚴肅游戲來實現這一目標,讓作品在玩家心中留下深刻的印象,并向玩家提問關于生命、道德等嚴肅層面的問題。從《這是我的戰(zhàn)爭》到《冰汽時代2》,再到如今的《冰汽時代2》,11 bit一直在將“道德拷問”這個詞從個人升格到群體,再到社會政治層面。

在《冰汽時代2》中,玩家面臨的道德困境已經上升到了政治層面。不同的選擇伴隨著不同的代價,這些代價在冰雪末日的背景下被無限放大,不斷地拷問著玩家的內心。雖然11 bit并沒有完全如愿以償地用游戲模擬現實社會,但他們依然堅持對玩家進行道德拷問。無論玩家是反思、憤怒還是無愧,他們都在游玩的過程中建構起了自己對于“社會道德”的認知。

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標簽:波蘭 奇特 逼上梁山 玩家們 遭遇
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