【ITBEAR】9月9日消息,文/許怡然
這段時間《黑神話:悟空》(后面簡稱“黑神話”)的成功徹底破圈了,我周圍從來不玩游戲,也不關注游戲行業的人的朋友圈都被刷爆了。很多人都來找我,包括一些一級、二級市場的投資者機構,甚至有一些孩子想做游戲的家長也來問,話題五花八門。
因為四年前黑神話的第一條PV剛放出來的時候,我正好在得到上更新我的《爆款游戲》課,就專門寫了一期講動作游戲。前幾天又應邀在得到的平臺上做了兩次直播,我把大家的問題集中梳理了一下,自己也做了一些深度思考,在這里寫出來分享給大家。
從具體數據上評價黑神話的成功
黑神話作為一款單機PCConsole游戲,沒有手游版,沒有道具付費,純賣拷貝的商業模式,4天賣了1000萬套,7天1500萬套,很快已經奔著2000萬套去了,按照它的售價推算,到手的錢肯定能超過30億了!這是什么級別的成功?咱們來看一下全球AAA單機游戲史上銷量最高的神作的數字:
只狼 10天賣了200萬套,花了4年才賣到1000萬套;
艾爾登法環首周賣了500萬套,1年的時間賣到2000萬套;
巫師3 兩周賣了400萬套,5年賣了2800萬套;
荒野大鏢客2 首周1000萬套左右,2周賣了1700萬套;
賽博朋克2077首日銷量800萬套,首月1300萬套;
使命召喚9 現代戰爭3首周賣了1345萬套,是GTA5之前的世界紀錄;
GTA5首日賣了超過1000萬套,首周1600萬套,目前為止的世界第一,但它的首月銷量好像也并沒有沖到2000萬套以上;咱們比較的這些游戲都是全球玩家公認的游戲史上的經典作品,從數據上看,黑神話已經排在最前列了。當然,這里面主要是中國玩家的貢獻,從steam數據大致推斷,中國玩家大約占80%。但是請不要忘了,前面比的所有這些經典游戲在中國區的銷量都達到30~40%,就算單看非中國區,黑神話的銷量也已經排在世界游戲史上前幾位了!

中國的游戲開發能力何時獲得國際最權威的認可?
畢竟這次的銷量還是中國人占大頭的,很多人關心,除了銷量指標,這款游戲是否從客觀品質上真的能得到國際游戲行業的認可。
我們來分析一下:第一個指標可以看公認的媒體綜合評分metacritic(M站)給出了8.2分,并不能算很高,咱們剛才對比的那些銷量高的神作,多數都是9分以上,甚至是滿分10分。
這里面除了老外對中國人做的產品還是有些偏見,有些關注政治正確等一些變態原因以外,客觀上咱們也得承認游戲本身的確也有一些不足之處,但我個人體驗下來,覺得公平點講,拿到9分是合理的。
第二個指標我請大家重點關注號稱游戲屆的奧斯卡的TGA年度游戲評選,近年來一直是全球最權威的獎項,每年12月的評選會對全球玩家來說就跟過春晚一樣。我們中國人做的游戲很多年都是無緣這個獎項的。
前兩年《原神》幫我們拿到過年度最佳手機游戲獎和最佳持續運營獎。但是海外游戲行業是有鄙視鏈的,Console游戲排在最上面,其次是PC游戲,手機游戲排在最下面,TGA每年最佳游戲獎必然是一款純正的Console游戲,所以人家最佳獎項的設置就叫最佳年度游戲,而根本不需要叫最佳Console游戲。雖然咱們的《原神》也有Console和PC版,但人家卻沒給咱最佳PC游戲獎,也沒給咱最佳游戲獎,說明人家還認為你是一款手游。
這么多年來,我一直有一個夢想,就是中國人做的游戲能站上TGA最佳年度游戲的領獎臺。看樣子今年黑神話有機會!一方面以前也有M站不到9分的產品拿過這個獎,另一方面也要看今年的大作競爭者多不多,恰恰今年是個好年景,沒什么有力的競爭者!最終幻想7是個重制版,艾爾登法環黃金樹是個DLC,帕魯和地獄潛兵這種還屬于偏獨立范兒的,大概率排不上號,育碧的星球大戰已經跪了,只剩下一個還沒揭曉的EA的龍騰世紀,到現在預熱都沒什么聲音,感覺不一定能有什么驚人的表現,所以黑神話鐵定是今年最佳游戲最有力的角逐者,至于是否能最終報獎回家,還要看一點運氣。不過無論如何,黑神話已經在世界游戲史上留下了不可磨滅的經典一筆啦!真心為中國游戲驕傲!
分析黑神話成功的深層原因
認真分析下來,黑神話這樣的產品出現在這個時間主要的背景原因有幾個:
1.中國有消費觀念和消費能力的玩家數量達標了。早年的中國互聯網一直強調免費概念,用戶也也不在乎用盜版。現在廣大用戶已經習慣了為內容付費。也都明白了所謂的免費網游其實玩進去引導你消費的地方多了去了。自然就能接受這種質量又高,價格還公道的優質內容了。但是大家千萬不要以為,你一天到晚玩Console游戲,國外的AAA大作都如數家珍,全中國所有的年輕人就都是一樣,那就大錯特錯了。看到具體的數據你就明白了,全中國知道steam是啥的玩家加在一起也就只有幾千萬而已,知道PS游戲機的玩家還要少得多,跟6億手游玩家比起來,簡直不值一提啊。要不是因為最近幾年中國這批PCConsole單機游戲玩家積累到的量級,已經足夠支撐一款純賣拷貝模式的游戲賺到超過開發成本的收益了,就不會有今天黑神話的成功。
2.傳統手游商業模式越來越卷,也沒那么好賺了。行業賺錢并不等于你的公司賺錢,手游行業太多競爭導致大家都不容易賺錢了,如果你做的游戲跟人家長得都差不多,玩法也差不多的,你要花非常高的廣告成本去獲取用戶,最后可能把賺的錢全都給了廣告平臺了,最后自己還是虧的。要追求差異化,就有很多公司開始想辦法“往上走”,把質量拉高,試圖提高競爭對手進入的壁壘,就出現了類似海外AAA游戲行業發生的現象,開發成本不斷標高,風險越來越大,最后發現做一款手游的成本已經接近一款AAA的PCConsole游戲了,相比之下,如果真的投資做一款PCConsole單機游戲,因為競爭對手很少,反而可能成功率更高,投資回報就顯得沒有那么差了,所以黑神話這樣的產品就逐漸開始能得到投資人的關注了。
3.開發人員素質到位了。在大量手游公司往上走的過程中,培養了不少游戲開發者使用更高端的工具:比如Unreal引擎,動作捕捉,物理引擎等,鍛煉了制作高精度角色場景和細節的能力,在3D游戲內運用鏡頭語言講故事的能力,大體量大團隊的項目管理合作經驗等等,這些傳統AAA大廠才會用的到的工具和技能。這也支撐了游戲科學能相對容易的招到足夠的熟手,避開了過多的從零開始的摸索,在有限的時間里把產品做出來。
所以不要說中國苦AAA游戲久矣,把責任都推到行業的大公司和投資人身上,任何成功都無法超越時代,黑神話的成功證明中國AAA的時代剛剛來到,我們早幾年著急可能也沒什么用。

游戲商業模式探討和投資建議
按照我做得到課程的慣例,一般講完游戲設計話題之后,會拓展到一些相關的商業話題,這一節咱們來講講AAA游戲的投資。
首先我們來算算黑神話的投資回報。數一下游戲結束畫面的制作人員名單,就會發現,其實在最初的幾年,人數并不是很多,主要人員是2021-2022年加入的,按照他們自己公布的平均月薪大約2.5萬來計算,估計加上五險一金和辦公室攤銷,應該在人月4萬左右,如果按照每年人數都是年初就達到來算,總成本應該就是3個億左右,但是咱別忘了還有好多外包人員參與了項目,我粗略的數了一下,大概外部參與人員超過500人,這還沒算另外有小500人參與了動畫的制作,所以游戲總開發成本在4個億左右應該是差不多的。
收入方面,如果我們忽略國外20%的售價相對較高,中國也有一部分人買了高端版本,都按268每套算,2000萬套能賣到50多億,扣除30%的渠道成本以及各種稅費,到手的收入應該高于30億,所以整體投資大約是4年翻了8倍,我們可以預估未來幾年的長尾銷售還能有1000萬套左右,就是還能再拿回來15~20億。
再加上黑神話這個IP已經立住了,未來用同一個生產工藝、故事背景、美術設定,生產黑神話的系列產品,成本要低很多,風險也低很多,每一部大概率應該不超過2億成本,開發周期應該能控制在2年以內,只要不塌房,大概率都能賣上千萬套,所以每一部續作都能有2年8倍以上的回報。這個回報應該說相當驚人。還沒算上這個IP還可以衍生可以持續收費的手游,或者類似GTA Online那種可以賣游戲幣的網游,賣周邊商品授權等等。
感覺聽上去做單機游戲也挺賺錢的,為啥以前大家都不愿意投呢?是不是說黑神話成功之后,證明時代已經來了,應該大規模投資這個方向了呢?
對此我的基本觀點是持謹慎態度的。大家可能知道,我對創業投資經常是喜歡潑冷水的,從最早的《創業失敗全攻略》那篇博客開始,我都是勸大家要小心。不是我不愿意看到更多的錢進入游戲行業,支持更多的創業者,而是我不希望太多投資人的錢被浪費掉,太多創業者因為啟動了不成熟的創業項目,浪費了自己寶貴的時間,反而導致行業變冷。
非常客觀的說,AAA單機游戲已經是一個過時的商業模式了,絕大多數西方國家按照這個商業模式已經做了幾十年了,甚至一份游戲拷貝賣60美金這個價格都幾十年沒漲過了,但是游戲開發成本軍備競賽,不斷往上卷,做一款AAA游戲的成本已經從以前的1000萬美金左右,上升到現在動輒就是上億美金,但是購買Console游戲的總人口并沒有什么增長,所以投入產出比越來越不合算了,關鍵是這個行業的成功率很低,跟電影很像,往往可能投了10個不一定能成功1個,就算成功的那個能賺10倍的錢回來,總收益可能還是虧的。
西方這些年探索出來幾個對抗的手段,一個是系列產品模型,就是在一個IP的基礎上,低風險地持續制作續作,靠續作獲取穩定收益,這是目前為止絕大多數西方上市的大游戲公司主要采取的手段,所以你發現他們總是喜歡炒冷飯,做老IP的續作,或者干脆做重制版,而不敢輕易嘗試原創的新IP,就是出于風險控制的原因。
另一個手段是做Live Service,就是一個產品長線運營,長線收費的模型。其實騰訊的王者榮耀、和平精英等,都屬于這個類型。Live Service也分為PvP和PvE兩大類,PvP類游戲如果設計的精妙,壽命可以非常長。PvE類的可重玩性弱很多,就需要不停的加入新的內容,相對維護成本會高很多,但總比開發全新的單機游戲成本低,風險也小得多。
這種Live Service游戲模型咱們中國人最擅長,老外真的不太行,這么多年他們有過無數的嘗試,成功的一共就沒幾款。反而是頻繁出現翻車,比如EA的《圣歌》,華納的《自殺小隊》,Sony做的《星鳴特工》等等,都是做了好多年,投了3億美金之多,一上線就掛了。
我在前一家公司香港樂游的時候,就嘗試過教老外做免費網游,覺得比教中國人做AAA容易多了。結果發現我錯了,因為老外看不起免費網游,有偏見,根本不認真學,這就是老外總是做不好Live Service的主要原因。
當然,他們可能更容易接受PvE類的Live Service模型,因為畢竟他們認為賣內容比賣數值高級一點,但他們做事太慢,開發新內容的速度太慢,成本又高,所以往往他們的更新推出太慢,投入產出比也遠遠做不到原神的水平。
著名的Bungie工作室做的《命運》系列是就是一個典型案例,這款游戲算是西方世界自己成功的PvE類免費網游的佼佼者了,可是團隊在洛杉磯,成本奇高無比,十多年搞下來算總賬,竟然整體還是賠錢的。
騰訊當年報價贏了Sony,買了我的樂游之后,Sony轉手花了36億美金去把Bungie買了,本來是想讓他們分享Live Serivce經驗,推廣到Sony其他工作室的,結果去年首當其沖先把他們給裁員了,因為實在是停不住的賠錢,連自己都證明不了能賺錢,怎么去教別人啊?
相反中國人學AAA雖然難,但是所有人都有動力,只要你說有機會做AAA,高薪的高手降一半薪水都愿意來,而且拼命干,效率比老外高無數倍,中國人足夠聰明勤奮,這樣做著做著也就學會了,發現好像并沒有那么難,這就是為什么游戲科學能找到那么多高手,平均薪水也沒漲到不可理喻的程度,最后也把世界頂級的AAA游戲做出來了。
另外一個廣義上也可以算作是Live Service的模型大家關注的比較少,是我個人做行業深度研究的時候發現的,還沒有在全行業形成共識,就是UGC模型。你會發現那些支持玩家自己魔改做MOD的單機游戲,很多并沒有道具付費系統,沒有復雜的網游數值體系,光靠賣Copy也能穩定持續很多年,《我的世界》和《GTA》系列現在銷量都是幾億套,還在不停的產生收入,主要靠的就是這個。
但是歸根結底,純PvP游戲和UGC類游戲的MOD社群都是很難做的,可以說是可遇不可求的,需要很多機緣巧合,不太容易成為一個穩定的公司戰略。
目前唯一被證明可復制的、最穩定可靠的成功模型還是《原神》方向。《原神》的開發成本比黑神話高一些,1億美金,但是自從上線之后,每年的收入都超過200億,就算扣除掉每年據說高達2億美金的持續高投入,這個投資回報也絕對碾壓黑神話。而且這種依靠不斷輸入內容,主要靠內容賺錢的模型的長線運營模型,比傳統手游那種靠賣數值的模型要更受歡迎。米哈游用類似的模型已經連續成功3款了,比傳統的純單機游戲的成功率也高。
所以依我的判斷,大多數現在已經賺錢的游戲大廠,仍然主要會沿著現有的道路走下去,主要立項方向還是《原神》類,而不是純單機,黑神話這個方向。他們可能會分一部分資金拿來進行長遠投入,嘗試通過單機項目孵化IP,一旦IP孵化成功,可以走系列產品方向,嘗試UGC方向,也有機會做成Live Service網游穩定賺錢,但是這個方向畢竟確定性不高,他們大概率不會投入太多。
最開始我給周邊多數投資人和創業者主要都是潑冷水,讓他們不要因為黑神話成功了就過于激動,告訴他們這只是個案,更理性的還是建議選擇《原神》方向。但是這幾天我從另外一個角度多想了幾步,發現還是應該鼓勵更多的業外的投資人,在黑神話的成功激勵下,進來投資國產AAA單機游戲的。
第一個主要力量可能來自所謂的“二代投資人”,就是指從小喜歡玩AAA單機游戲的一代人,現在長大了,終于自己掌握了可以投資的資金,他們可能不一定100%只考慮賺錢,可能摻雜著對游戲的愛,只要有機會不賠錢,或者別賠太多,就想試試。西方國家單機游戲模型已經out很久了,還一直有人愿意投資,就有這樣原因。咱們這邊70后那代人之前,幾乎沒有這樣的人,因為我們小時候根本沒有Console,何來的從小玩游戲啊。但是現在80后已經開始掌握社會資源,這類投資人開始在中國市場上出現了,黑神話的成功對他們是一個非常正面的激勵。
第二個方向可以來自傳統的影視投資領域,這是我最近思考的一個洞見,敲黑板,請影視投資人們看過來啊:這個AAA單機游戲模型其實跟電影投資非常像,都是一次性投資,一次性制作,一次性銷售,成了就大賺,不成就賠死。大家都是卷視效、卷劇情,而不是奔著可重復體驗性和Live Service去的。
電影行業有大量適合這個方向的專業人才,專業的編劇、會純熟地用鏡頭講故事的導演、攝影師,服裝道具場景搭建的美術人員,動作設計專家,項目管理人員等等,還有會用Unreal游戲引擎輔助拍攝和制作大片特效的程序專家,如果能配上幾個會做單機游戲玩法和單機游戲數值的游戲策劃,距離一個靠譜的AAA游戲開發團隊已經不遠啦!
畢竟你避開了網絡服務端程序開發,長線持續運營所需要的數值平衡設計策劃等,完全屬于另一個世界的難點。關鍵現在要拍一部電影大片,沒幾個億也拿不下來,而且每年要跟市場上幾十上百部片子去競爭,還有所謂的檔期限制,渠道成本要分走60~70%。而現在的AAA單機游戲市場,自己發行的難度并不高,渠道成本只有30%,有錢的大廠也不會all in來做,競爭對手少得可憐。
我自己目前目之所及,看好未來兩年能上線的同等級作品,只有一個:《影之刃 零》,梁其偉的靈游坊的產品,他的領導水平和開發經驗都到位,動作游戲實戰經驗豐富,Demo展現出來的美術風格和游戲背景設定都夠國際化,看得出來生產工藝已經磨合到位。
如果一家傳統電影大片的投資人,現在開始立項組隊伍,幾年之后做出來一款國產AAA游戲,到時候市面上能拿的出手的競品可能一只手都數得過來,而這批目標玩家的購買力絕對超過每人每年10個268!而且走這條路比游戲更容易出海,不用去跟老外的院線跪檔期。
所以這個商業模型雖然比不上Live Service網游,但還是比電影好一點的,與其繼續在電影上卷,不如推薦考慮投這邊哦!
很多人有個誤區,覺得影視跟游戲結合的最好方向應該是短劇,或者是做《完蛋!我被美女包圍了》、《隱形守護者》或者《底特律:變人》那樣的互動電影類游戲,其實我覺得不要把思維局限在這么窄的領域,這種類型的游戲,過于依賴劇情,互動性不夠,上限不夠高,不如再往前跨一步,直接做大品類的單機游戲,其實需要跨越的門檻并沒有那么高,但是一旦走出來,就開辟了一片絕不亞于電影大片的新世界了。
還有人說,全球歷史上沒有幾部影視改編的游戲大獲成功的,是不是不太靠譜?我說你理解錯了,我說的是讓影視公司直接投資做游戲,而不是用你已經或者正在拍的電影做衍生游戲,這是兩碼事,衍生游戲失敗的主要原因是:你的重點主要放在電影上,游戲是個副產品,往往能拿到的投入非常有限,還要忙不迭的去趕電影上映的檔期,當然免不了粗制濫造。做得好的幾款影視IP的游戲,比如《哈利波特 霍格沃茨:遺產》,《蜘蛛俠》,《中土世界:暗影魔多》,《星球大戰:絕地幸存者》,都是因為這個IP本身已經很知名了,制作組就是全心全意的用這個IP去做一款AAA大作,跟電影沒有那么緊密的關聯。你完全可以先把游戲做好,成功了,賺了錢再去拍衍生電影,反而不耽誤的。
第三個利好因素,可能來自于政府的政策環境變好,以及A股資本市場硬科技概念公司的支持。
前段時間本來就靠AI概念把游戲行業正名了一波,因為英偉達是全球AI第一股,也是新一代硬科技最成功的代表,但是它是靠游戲顯卡起家的,就是說,沒有游戲行業的推動,沒有游戲顯卡的需求,就沒有GPU,沒有GPU,靠暴力計算的AI大模型算法很可能就無法大行其道,也就沒有今天AI的繁榮,所以不能忽視老百姓的娛樂需求對硬科技真金白銀的帶動作用,把整個游戲行業囫圇吞棗的定位成灰色地帶,一棍子打死是不對的。
黑神話這一把又一次證明了,游戲其實可以做的很高大上,不坑錢,不上癮,還能出海輔助中國文化傳播,還能突破小院高墻,幫我們賺取高性價比的外匯。很長時間A股資本市場沒有游戲公司上市的情況是否有可能松動?已經上市或即將上市的文娛類公司,甚至是硬科技類公司,是否能借助AAA出海游戲的業務拓展,實現曲線救國的多贏?這些方向都是值得我們期待的。

對AAA游戲投資和創業者的一些具體建議
最近很多人找到我,給我看他們的商業計劃書,或者問我有沒有什么合適的團隊值得投資。我總結了幾個常見的問題說一下:
1.游戲玩法選型
首先,千萬不要“既要又要”。好容易做一次AAA,全部的熱愛都拿出來,想把所有喜歡的東西都塞進去:又要開放世界,又要UGC,又要劇情量大管飽,又要Live Service,又要聯網功能,又要PvP... 那就廢了。一定要有所選擇,有所放棄。建議選一個有明確參考的類型,盡量不增加創新帶來的不確定性。咱們前面說過,動作游戲是非常難做的類型,如果你想控制風險,最好選擇更可控的類型,比如類似巫師3或者上古卷軸的RPG類。
一定要找到一個突出的亮點,把它做到極致。我們管它叫做“X Factor”。比如你選開放世界,那就把世界做大,內容堆足,非常小心的填好足夠的精心制作的主線任務和支線任務劇情。這個方向制作難度不高,有成熟的生產流程,但是效果很強,又能充分挖掘文化元素,傳統影視行業專業人員的經驗都用得上。
中國人做底層研究可能弱一些,但鋪量比老外便宜。玩家不會因為玩法類似就覺得無聊,因為故事情節完全不同,可以多出多買。使命召喚系列也類似,同樣都是FPS,但它用電影級敘事,每次講的不同的故事,可以每年出一版新的,就像系列電影一樣,每年出一部,每年賣一次。
選擇核心玩法的時候還要注意分析競爭環境,你選擇類型賽道上,最成功的那些作品,既是你的參考對象和成功目標,也是你最大的競爭對手。如果這個對手過于強大,玩家可能除了它誰都不認,那可能你的賽道選擇有點問題。最好是對手并沒有把賽道占滿,有類似的產品在同期也獲得過市場的認可,玩家對同類游戲有很大的需求還沒有被滿足,證明你還有機會。
2.背景設定選擇
建議選一個歐美日本主流市場大家耳熟能詳的游戲背景設定,因為他們才是PCConsole單機游戲的出海的主力消費人群,當然,你肯定還要首選中國人熟悉的背景,因為你的主要收入還要指望中國玩家,這兩條其實并不矛盾哦。優先從中國傳統文化里選是靠譜的,但是中國文化元素很多,要從里面找老外知道的。
四大名著里,紅樓水滸就不太行,孫悟空老外知道主要還是因為日本的《七龍珠》動漫,三國也是靠日本人的游戲幫忙,但是無所謂,知道就比不知道好,你的游戲做好了可以教育他們,正統的在這兒。黑神話已經把西游搶了,所以三國應該更合適一點,但是別忘了要經過巧妙的包裝哦。其他的比如封神、聊齋、秦始皇、兵馬俑中國功夫(霍元甲、葉問、黃飛鴻、李小龍、太極、氣功、點穴、中醫藥)、少林寺、錦衣衛(令老外想到忍者)、上海租界風云、香港古惑仔、海外唐人街等等,可能都是不錯的方向。
反正多看看美劇里面常見的中國元素,有很多可用。
而且可以開腦洞,做一些組合,把我們的傳統文化元素創造性地跟西方最經典的元素混合起來。美國人喜歡羅馬希臘神話、北歐神話、魔幻、魔法學校、女巫、吸血鬼、埃及法老、瑪雅、維京、海盜、青春校園、黑社會、科幻、機甲、末世、賽博朋克... 試著跟上面我列出來的中國元素一一配對,你會發現奇妙有趣的創意超級多。比如咱們前面提過的《影之刃.零》,就在表現中國功夫的基礎上,創造性的加入了機械朋克的內容,老外覺得親切且新鮮,中國人也覺得并不突兀。
3.美術畫風設定
這方面我特別認可黑神話的設定。最好選擇歐美主流審美,中國人也不討厭的風格。二次元雖然中國人熟悉,但并不是歐美主流。咱們90后這一代成長起來之后,你會發現他們的審美更多元的,很多人甚至是從小在歐美長大的,你肯定能找到對歐美審美熟悉的人。
另外就是,要盡量想辦法在畫面表現上追求突出的記憶特征。當年有個老外高手曾經跟我說過一個理論:你要讓一個玩家從另一個正在玩游戲的玩家背后走過的時候,隨便瞟了一眼他的屏幕,就立即能認出來他在玩你的游戲,以這個作為你的設計標準。這樣玩家才更容易迅速記住你,而且有利于長期的IP塑造。
4.實機宣傳片要第一時間出
硅谷的創業圈有句話:Fake it until you make it。意思是說:你在創業最開始的時候,要先假設你已經把這個產品做好了,盡量讓大家用最直觀的方式看到這個產品,甚至能模擬試用這個產品,只有團隊內部、外部投資人和目標用戶全都覺得這樣的東西做出來我一定會要,才能證明你的這個創業點子是靠譜的。所以我建議在游戲立項的時候,全體初創核心成員就要直奔著出這個宣傳片去做,越早出來越好,可玩Demo沒做出來之前,先做個CG都行。
因為有了這個片子,有無數的好處:核心玩法亮點清晰可見,美術設定特色清晰可見,團隊內部意見統一,外部融資的時候,放這個片子頂你講一萬句,招聘人才容易無數倍,放到外面去,可以把玩家期待度拉滿,如果你真的是把可玩的Demo做出來實機拍的,那就更好了,說明你已經把最難的問題大多解決掉了,后面鋪量工作不會遇到造成整個團隊停滯不前的硬門檻了。回頭看看人家黑神話是不是這個路子都走對了?

5.團隊核心人員選擇
優先關注最核心的幾個位置:總制作人、美術總監、技術總監、戰斗策劃、劇情設計、角色設計、關卡設計等,都是AAA單機游戲必不可少的關鍵人員,理論上一個短板都不能有。但除此以外,盡量不要找太多人加入,最大程度壓低前期成本,第一個宣傳片做出來之前,最好不要啟動對外融資,爭取就靠幾個核心合伙人自己肝出來,看看大家心齊不齊,能不能配合好,最艱苦的環境能否扛得下來,也能抬高你首次融資的金額,增加你完成項目的確定性,減少被稀釋過多股份。
6.什么時候拿錢,找誰拿錢
宣傳片出來之后,只要你前面的工作都做得到位,應該會有不少投資人主動找上門來,這時候就可以開始拿錢了,如果沒人找你,大概率你這個方向可能有問題。
如果來了好多家,說明靠譜了,這時候你要學會選擇,最好的錢大概率是來自行業內的,第一順位往往是平臺公司,比如Sony/微軟/Epic,第二順位是對你有較強需求的游戲大廠,比如當時游戲科學選擇拿了騰訊的錢,其實是正確的選擇,因為騰訊有實力,而且會很重視他,因為是他們投資在這個品類上有非常獨特價值的項目,就有機會在遇到困難的時候繼續尋求騰訊的幫助。
第三,可以選擇有國際影響力的,專注投資游戲行業的基金,或專業投資單機游戲的發行商,他們專注這個賽道的本錢往往是他們的合伙人具備非常豐富的業內實戰經驗,有了他們的幫助,你在開發過程中可以得到很多有益的指導。傳統影視投資人肯定也是歡迎的,因為他們能給你帶來幫你升維的高級專家。當然,對游戲有真愛的投資人的錢,永遠都是歡迎的。
上市公司的錢,硬科技公司的錢,地方政府的錢,都是有其優勢的,合適的情況下,也可以邀請他們參投,多幾個投資人其實沒什么害處的,這樣你的資金就穩當了,大家也可以分散一下風險。
7.盡量減小專職團隊尺寸
具體開發過程中也要注意,就算你拿到錢了,也不要盲目擴張團隊,一定要保持核心團隊越小越好,一方面管理成本低,一方面多留點錢以備萬一。
核心團隊負責把所有核心設定做好,核心生產工藝、生產流程調試穩定,要強迫自己盡量達到能把鋪量工作全都外包出去的程度,這樣才能按部就班、游刃有余的完成所有的內容,按預定的時間和預算完成上線。
選擇外包合作伙伴也非常重要,其實國內有很多大的外包公司,他們已經服務歐美日本AAA游戲很多年了,積累了無數的經驗,大概率他們的制作經驗比你還要豐富,早一點選擇跟他們合作,甚至能利用他們的經驗,解決你的很多問題,只要你的融資到位了,跟這種公司合作就不用太擔心比你自己招人要貴一些,往往反而是合算的。
合作請聯系
商務合作對接:
西柚:(微信LibSept5_)
文靜:(微信mutou_kiki)
歡迎加入陀螺侃侃群:
暢聊行業發展/公司動態/游戲干貨/職場人生。
微信:boq270756(備注公司/職務)






