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渠道商必須做出改變了。

一直以來,游戲的渠道分成比例,都是游戲行業多年討論的重點。渠道方與游戲廠商,本應該攜手共同為玩家帶來更好的游戲,卻一直為了分成比例暗自較勁。而今年元旦,騰訊與華為的正式對壘,更是將這一問題擺到了臺面上。

對于這一現狀,本月29日,在中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,中國音像與數字出版協會理事長孫壽山做出了定性。

孫壽山提到,游戲研發企業與平臺運營企業收益失衡,嚴重影響產業的可持續發展。同時,他認為這些問題和短板都不容忽視,需要各方面深入研究,拿出切實有效的辦法加以解決。

一方面,游戲研發企業與平臺運營企業收益失衡問題確實在近年來被討論得愈發激烈;另一方面,此次孫壽山的演講,是官方首次針對這一現象發聲,或許也預示著,這一現象獲將迎來全面改變,而留給渠道商調整分成比例的時間,看起來不多了。

1、利潤驅使下,渠道方與內容方分成失衡

孫壽山所提的游戲研發企業與平臺運營企業收益失衡,正是如今游戲渠道和內容方分成不合理的問題。

和蘋果、Google、Steam等游戲商店采取3:7分成的國際慣例不同,中國市場的安卓應用商店多采用5:5分成,而議價能力較弱的游戲廠商或者品質較差的游戲,有時候可能達到四六或者二八分成,渠道商拿大頭。

渠道的高話語權是中國互聯網用戶紅利之下的產物。在多年之前,游戲渠道商牢牢掌控著游戲利潤分配的話語權,尤其是在對終端依賴性更強的手游市場。渠道決定了一款游戲能否接觸到受眾,渠道的展示方式決定了一款游戲能獲得多少關注,所以,渠道也拿下了大部分的分成。

在時代的階段性原因之下,游戲渠道商的日子實現了“躺贏”二字。

對應的,則是游戲內容方的不易:即使是在能夠拿到5:5分成的游戲內容方,在扣除支付通道費后游戲公司能拿到的收入往往低于50%。

再說渠道方這邊,渠道拿錢之后,本應該是為開發商和玩家都加強優質服務,但是現實卻是,渠道方擁有極大的話語權,決定了游戲的展出機會,也傾向于選擇更為吸金的游戲,在推薦游戲時唯KPI論,看重高流水游戲、看低精品卻低流水游戲,影響了行業的創新性;另一方面,過高的渠道稅減少了游戲廠商的收益,極易讓行業陷入研發投入變少、游戲質量同質化嚴重的惡性循環,對整個游戲生態都造成了不利影響,阻礙整個游戲產業的良性可持續發展。

因此,不少掌握著精品游戲的廠商開始試圖改變這一現狀。2015年,網易《夢幻西游》向OPPO/VIVO等提出流水分成比例由5:5向3:7調整;多益網絡《神武》系列、巨人網絡《球球大作戰》等未上架安卓渠道;2019年5月,國產二次元游戲神作《明日方舟》公測,沒有與任何國產安卓渠道合作,主要依靠TapTap和B站分發,取得了極佳的戰績。

2、成就渠道的,也正是內容

其實,游戲的內容與渠道,二者本應該是相輔相成的關系。這一點,在海外的主機發展史上更為明顯。

在上個世紀70年代,全球最火的主機莫過于街機巨頭雅達利推出的Atari 2600主機,在這款主機上,玩家可以玩到各類優秀的街機游戲,尤其是因為日本街機游戲Space Invader的移植,讓這款主機大火。

然而,隨后發生的卻是大量開發商涌入平臺,游戲同質化嚴重,甚至不少游戲開發商只需要把競爭對手的產品換個名字就能上市圈錢。

最終,1982年12月發布的《E.T.》,因為極低的游戲質量,引起上百萬飽含期待的用戶退貨,也引發了用戶的不滿,造成了雅利達迅速倒閉。

雅利達成也內容,敗也內容。而內容二字,也是索尼PS突出重圍的決定因素。

在當時,任天堂一家獨霸,體制下的游戲廠商也曾苦不堪言,為了維持自己的體制和利益,面對CD-ROM為主要存儲器的趨勢時,任天堂依然堅持卡帶存儲。因此讓索尼獲取了《生化危機》、《古惑狼》乃至《最終幻想7》等優質內容,從而突出重圍。

隨后,任天堂回轉思路,開始重新拾起優質游戲內容。索尼的優質游戲內容分散去了任天堂和其他平臺后,PS后續便再難現當初的統治地位。

再讓我們將視野放回國內,渠道掌握了話語權壓榨游戲開放商的結果是什么呢?

為了更高的收益,大部分渠道挑選游戲是在看游戲的ARPU和流水,大部分游戲廠商不再是為了滿足用戶,而是為了迎合渠道喜好,跟風開發游戲,一款游戲火了,大量換皮游戲接踵而至。

正是在這樣的行業野性發展之下,手游同質化嚴重、換皮游戲大行其道。2015年底,手游行業迎來了第一輪寒冬,中小游戲廠商生存空間急劇壓縮。同時,幾乎所有渠道的新游數量都出現了大幅度的下降。

與此同時,游戲行業正在經歷一場大變革。

在用戶層面,手游行業進入存量市場,用戶逐漸成熟,開始追求優質內容。在發行端,隨著國家的內容審核收緊以及游戲版號的總量調控,國內游戲新品供給嚴重萎縮。

一邊是用戶對內容的要求逐漸增加,一邊是政策對內容的嚴控,如米哈游、網易這樣提供優質產品的游戲廠商擁有了一定話語權,冒著游戲下架的風險與不合理的規則與渠道進行博弈。

因此,2020年起,女性向游戲《浮生為卿歌》、二次元游戲《明日方舟》和《江南百景圖》等爆款游戲均未上架華為/小米/VIVO/OPPO應用商城;而如今上線半個月流水過億的《最強蝸牛》,半個月流水過3億的《萬國覺醒》、年內僅移動端吸金便超過10億美元的《原神》均是建立在0渠道發行的基礎上的。

如果說曾經的渠道為王,他們或許也忘了,是什么成就了王者。

3、官方首次發聲,訊號之下渠道需積極求變

網易CEO丁磊曾說過,無論端游還是手游,都還是以產品為王。

面對新的游戲時代,一些已經接受這一事實的渠道也正在積極求變。

在海外,雖然Valve的Steam仍在游戲開發商的爭奪中占據主導地位,但通過最近一份針對3000名游戲行業專業人士的調查顯示,其30%抽成已引發很多人不滿。對應的,steam游戲平臺在分成30%的情況下,為玩家提供了更多的附加值,包括“創意工坊”“游戲評價機制”等,真正基于玩家的角度、發揮了作為平臺渠道應有的職能;微軟則在今年4月將PC商店游戲抽成下調至12%,借機吸引更多的游戲玩家和游戲開發者,以提高其與蘋果、Valve等爭奪PC游戲市場份額和用戶的競爭力。

而在國內,今年2月《原神》上線小米渠道服,以7:3的分成比分成。目前,小米仍是唯一一家拿下《原神》聯運合作的終端渠道。

面對越來越有話語權的游戲廠商,本就面臨著競爭的渠道,正在嘗試改變姿態。畢竟,在如今游戲研發與發行百花齊放的市場之下,沒有任何一個渠道是不可或缺的,在這個時候,只有掌握了內容,才能掌握住用戶。

但是,依然有不少渠道商堅持自己的強硬態度。

今年1月1日凌晨1點,華為游戲中心下架騰訊游戲產品就一度鬧的沸沸揚揚,雖然二者最終“握手言和”,但據媒體報道,華為下架騰訊游戲,是因為雙方的分成比例沒有談攏,所以對續約產生了影響。

在今年7月,“元宇宙第一股”《Roblox》抵達中國市場,堅持三七比例分成的《Roblox》未上線華為應用商店,也被外界解讀為因華為堅持固有的分成比例不變。

如果有底氣的精品游戲,在如今尚要和強硬的渠道商繼續博弈,那么那些中小游戲廠商的生存現狀是否更為堪憂?

而此次孫壽山的演講,則釋放出了全新的信號。這是行業主管單位首次將渠道與游戲開發商收益失衡的現狀定義為行業問題,也是首次提出此類問題需要各方面深入研究,拿出切實有效的辦法加以解決。

在演講中,我們也不難看出,孫壽山認為二者“收益失衡”,正是在表明態度,站隊內容方。在游戲廠商與渠道的博弈過程中,官方態度再次加碼,未來結局如何,自然不言而喻。

這次的演講,其實對渠道而言,也是一種啟示。告訴他們,他們需要走出舒適圈,并且要加快速度。

或許,行業的變化將以超出我們想象的速度到來,而留給渠道方改變的時間,也不多了。

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