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隨著 AI 技術的快速發展,越來越多的領域開始探索如何利用 AI 來提升效率和創造力。

近日,谷歌和以色列特拉維夫大學的研究人員聯合推出了一款名為 GameNGen 的 AI 模型,這一最新技術進展能夠實時交互式模擬 1993 年經典第一人稱射擊游戲《毀滅戰士》(Doom)。

日前,相關論文以《擴散模型是實時游戲引擎》(Diffusion Models Are Real-Time Game Engines)為題在預印本網站 arXiv 上發表 [1],該模型已在 GitHub 上開源。

論文作者包括:丹尼·瓦列夫斯基(Dani Valevski)、亞尼夫·利維坦(Yaniv Leviathan)、摩阿布·阿拉爾(Moab Arar)和肖米·弗魯赫特(Shomi Fruchter)。

GameNGen 是一個由神經網絡驅動的系統,其核心在于它能夠在沒有傳統游戲引擎的情況下,通過 AI 技術實時生成游戲畫面。

傳統的游戲引擎往往基于手工編寫的代碼,進行游戲狀態管理并渲染視覺效果,這一過程不僅耗時且成本高昂。

而 GameNGen 通過 AI 生成擴散模型,完全擺脫了這種傳統方法,自動模擬整個游戲環境。

該系統利用 AI 圖像生成模型 Stable Diffusion,最初用于生成靜態圖像。而 GameNGen 則進一步擴展了這一技術,將其應用于實時互動的游戲模擬中。

在 GameNGen 的用例中,Stable Diffusion 模型被修改為能夠預測游戲畫面中的下一個狀態。

這種預測不是基于固定的規則或預設的游戲邏輯,而是通過 AI 對之前狀態的分析和推測來實現的。

也就是說,GameNGen 能夠動態地生成每一幀的游戲畫面,而并非基于預先定義的場景或動作序列。

GameNGen 使用的另一項關鍵技術是神經網絡,尤其是與圖像生成相關的神經網絡。

首先,研究人員訓練了一個強化學習代理,讓它通過玩游戲來生成大量的游戲畫面數據。

隨后,這些數據被用于訓練 Stable Diffusion 模型,使其能夠在給定前一幀的情況下,預測并生成下一幀的游戲畫面。

這個過程包括了兩個主要階段:

第一階段是強化學習代理的訓練,目的是通過自動游戲生成大量的訓練數據。

第二階段是將這些數據輸入到 Stable Diffusion 模型中,以便模型能夠學習如何從一幀游戲畫面生成下一幀。

這種結合了強化學習和擴散模型的技術,使得 GameNGen 不僅能夠生成單幀的高質量圖像,還能夠保證這些圖像在時間維度上的連貫性。

在傳統的游戲開發中,游戲畫面的生成是通過預先設定的規則和算法來實現的。這種方法雖然可以產生高質量的圖像,但也需要大量的計算資源和時間。

而 GameNGen 則通過神經渲染的方式,利用神經網絡實時生成游戲畫面。

這種渲染方式與傳統的圖形渲染方法有很大的不同,它不依賴于固定的規則,而是通過 AI 對當前游戲狀態的“想象”來生成圖像。

GameNGen 的誕生和后續進展很可能引發游戲行業的變革。

傳統的游戲開發往往需要大量的人力和時間來編寫代碼、設計關卡和創建游戲世界。而 AI 驅動的引擎,如 GameNGen,能夠自動生成這些內容,顯著減少了開發時間和成本。

這一技術突破可能使游戲創作更加方便,小型工作室甚至個人創作者也可以制作出復雜、互動性強的游戲。

更重要的是,AI 驅動的游戲引擎不僅能夠生成靜態的游戲場景,還能夠根據玩家的實時操作動態調整游戲內容。

這意味著,未來的游戲可能不再是預先設計好的固定內容,而是能夠根據玩家的行為實時演變。

未來,或許這種動態生成的游戲世界將打破傳統游戲設計的桎梏,為玩家帶來更加沉浸式和個性化的游戲體驗。

盡管 GameNGen 目前主要在游戲領域應用,但其潛力遠不止于此。實時模擬適用于許多行業,特別是在虛擬現實(VR,Virtual Reality)、增強現實(AR,Augmented Reality)、自動駕駛汽車和智能城市等領域。

在 VR 和 AR 中,AI 驅動的引擎可以創建完全沉浸式的互動世界,并實時響應用戶的輸入。

盡管 GameNGen 展現了 AI 在游戲模擬中的巨大潛力,但這一技術在當前階段仍面臨諸多挑戰和限制。

首先,GameNGen 目前僅限于模擬一款相對簡單的古老游戲,相比于現代游戲,其圖形復雜度較低。

要將 GameNGen 的技術應用于更復雜的游戲或其他類型的模擬環境,需要克服大量技術難題。

其次,GameNGen 生成的游戲畫面偶爾會出現圖像故障,特別是在處理較復雜的游戲環境的情況。

這是由于 Stable Diffusion 模型的局限性,以及 AI 在生成連續幀時容易出現的累積誤差所導致的。

隨著時間的推移,這些小錯誤會逐漸積累,最終可能導致生成的虛擬世界變得不穩定或失真。

此外,GameNGen 只能訪問短短三秒鐘的游戲歷史,這意味著當玩家重新訪問先前經歷的游戲關卡時,系統只能通過概率性猜測進行模擬,而無法基于真實的游戲狀態進行準確再現。

這種局限性限制了 GameNGen 在更大規模和更復雜的游戲環境中應用。

盡管目前存在一些技術挑戰,GameNGen 仍然為未來的游戲開發和其他應用場景開辟了廣闊的前景。

隨著 AI 技術的不斷進步和計算成本的降低,未來有望實現更復雜的游戲和模擬環境。

與此同時,隨著時間的推移,AI 驅動的游戲引擎或將不僅限于模擬簡單的游戲場景,而是能夠生成大規模、復雜且互動性強的虛擬世界。

參考資料:

1.https://arxiv.org/abs/2408.14837

https://arstechnica.com/information-technology/2024/08/new-ai-model-can-hallucinate-a-game-of-1993s-doom-in-real-time/

https://gamengen.github.io/

運營/排版:何晨龍

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