《暗黑神話:悟空》4天!1000萬套!20億!這勢頭,超出任何人的預(yù)期!那時候覺得能上500萬套就已經(jīng)創(chuàng)造歷史,沒想到遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過預(yù)期!中國真的是在各個領(lǐng)域的迅速崛起?。?/p>
但是這一火真的是什么妖魔鬼怪都出來了,他們一個個跑出來想盡辦法,無所不用其極,前段時間一群極端女權(quán)跑出來說,游戲主創(chuàng)侮辱女性,國外人權(quán)機(jī)構(gòu)跑出來說這個游戲缺乏女性角色,不政治正確,然后現(xiàn)在又莫名其妙出現(xiàn)了一群家長跑出來說游戲會害了孩子!

都已經(jīng)是2024年的今天,很多人身體是21世紀(jì)的,但是思想和精神卻停留在19、20世紀(jì),還把游戲當(dāng)電子海若因呢!
還怪游戲?你兒子女兒沒游戲就能考進(jìn)清華北大了?沒游戲也一樣考不上,和游戲真的沒一毛錢關(guān)系,過去古代沒有游戲,但是人一樣會沉迷斗蛐蛐,會沉迷斗雞走狗,百戲雜耍,棋牌博弈!
我的大學(xué)老師和我說,以前的學(xué)生,做的事情你根本想象不出來。閑得無聊就打架,打了架就想拉幫結(jié)派的,拉幫結(jié)派后膽子大了,就敢拿刀,然后就有進(jìn)派出所的,看場子的,放高利貸的。
而現(xiàn)在呢?誰吃飽飯打架斗毆,下課了躺在空調(diào)房打游戲,不香嗎?
我朋友年輕時候發(fā)生過的一件事,雙方都約好了,后來一方的兩個兄弟在打晉級賽,打著打著把這事忘記了,等晉級賽打完以后,矛盾已經(jīng)消除了。
都21世紀(jì)了還一個個跑出來罵游戲的,還到網(wǎng)上來賣弄你中老年人的暴政思維,因為他們不喝可樂,所以他們可以禁止可樂,因為他們不看湖南臺,所以可以禁止湖南臺,因為他們不玩游戲,所以可以禁止游戲,然而,你禁止麻將斗地主試試,你把騰訊棋牌禁了,你看看他們是不是第一個跳出來罵街的?到時候?到時候他們能告訴你“麻將是我們中華民族的瑰寶!”
是賭博成癮的不多嗎?還是賭博賭到家破人亡的少了?一個個跑出來裝什么呢?打麻將怎么沒見你們跑出來抵制?
更關(guān)鍵的是打麻將這玩意發(fā)展了幾百年了,沒見過過有任何技術(shù)革新?和促進(jìn)人類進(jìn)步,而游戲不一樣了!
2022年7月21日的時候,中科院團(tuán)隊發(fā)布重大科研成果,稱游戲技術(shù)是被趣味性“耽誤”的硬核科技。過去50年來,電子游戲和前沿技術(shù)始終是相伴相生、互為促進(jìn)的關(guān)系。游戲技術(shù)已經(jīng)成為文旅文保、工業(yè)和自動化、醫(yī)療、芯片等諸多領(lǐng)域不可替代的一部分,是人類探索未來虛擬與現(xiàn)實融合發(fā)展的強(qiáng)大動力源。

比如玩家打游戲要用到GPU,中科院也要用GPU組超算,要用GPU跑科學(xué)計算跑AI。而GPU產(chǎn)業(yè)不說全部,至少大多數(shù)都是玩家掏錢養(yǎng)起來的,有了玩家分?jǐn)偞蠖鄶?shù)開發(fā)成本,中科院才能用上廉價算力強(qiáng)的GPU。
同時,中科院也會參與芯片相關(guān)產(chǎn)業(yè)的研發(fā)(比如中科院微電子研究所),要搞國產(chǎn)芯片(比如能打手游的高性能手機(jī)芯片)、國產(chǎn)電子原件(比如內(nèi)存和SSD之類的),都離不開國內(nèi)玩家消費,甚至以后要推動高端芯片制程,搞什么國產(chǎn)GPU也要依賴玩家贊助。有了玩家掏錢支持,企業(yè)/國家投錢搞研發(fā)才大方,中科院才有經(jīng)費,研究人員和相關(guān)行政人員才能有獎金發(fā)
歸根結(jié)底是需求牽引是技術(shù)進(jìn)步的核心動力。游戲產(chǎn)業(yè)作為一個典型的大眾消費市場,其重要性往往被低估,甚至遭受誤解。游戲產(chǎn)業(yè)不僅是技術(shù)進(jìn)步的重要推手,更是文明發(fā)展的一個縮影。
游戲行業(yè)的本質(zhì),不僅是一種娛樂形式,更是一個技術(shù)密集型的制造業(yè)。在游戲開發(fā)和運營的過程中,涉及了從人機(jī)交互、半導(dǎo)體技術(shù)到圖形顯示等多個尖端科技領(lǐng)域。例如,為了提升游戲的"打擊感",開發(fā)者們不斷推動人機(jī)交互技術(shù)的革新;為了滿足玩家對畫質(zhì)和性能的追求,GPU和閃存技術(shù)持續(xù)升級!
然而,在中國社會中特別是老一輩的群體當(dāng)中,長期以來對"娛樂"存在著根深蒂固的偏見。這種偏見源于傳統(tǒng)文化中對"玩物喪志"的警惕,在近代則演變?yōu)橐环N"吃苦至上"的極端思維。這種觀念不僅忽視了娛樂作為人類基本需求的合理性,更忽視了娛樂產(chǎn)業(yè)對技術(shù)進(jìn)步和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的巨大推動作用。

事實上,歷史已經(jīng)多次證明,娛樂需求是推動技術(shù)進(jìn)步的重要力量?;仡櫣糯袊乃拇蟪隹诋a(chǎn)品——生鐵、絲綢、茶葉、瓷器,我們不難發(fā)現(xiàn),其中大部分都屬于滿足人們對美好生活追求的"玩意兒"范疇。正是這些產(chǎn)品在國內(nèi)市場的不斷改進(jìn)和提升,才使得中國制造在全球化的商業(yè)競爭中爆發(fā)出驚人的競爭力。
在現(xiàn)代社會,游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)價值更是不容忽視。許多最先進(jìn)的技術(shù)往往首先應(yīng)用于民用消費市場,然后才逐步進(jìn)入軍事等其他領(lǐng)域。游戲產(chǎn)業(yè)不僅推動了相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,還帶動了一系列上下游產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,從互聯(lián)網(wǎng)、通信設(shè)備到先進(jìn)工程塑料和模具制造,其影響范圍之廣令人驚嘆。
鑒于此,我們應(yīng)該為游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造一個開放、公平的競爭環(huán)境,讓市場反饋機(jī)制充分發(fā)揮作用,推動技術(shù)不斷迭代升級。
最后,我們需要認(rèn)識到,游戲產(chǎn)業(yè)所涉及的技術(shù)領(lǐng)域——如人機(jī)交互、環(huán)境模擬等,可能蘊含著人類未來發(fā)展的無限可能。正如歷史上許多重大發(fā)明一樣,看似用于娛樂的技術(shù)可能成為改變?nèi)祟惿娣绞降年P(guān)鍵。
總之,游戲產(chǎn)業(yè)不僅是一個重要的經(jīng)濟(jì)增長點,更是推動技術(shù)進(jìn)步、促進(jìn)文明發(fā)展的重要力量。我們應(yīng)該以更開放、包容的態(tài)度看待這個行業(yè),為其發(fā)展創(chuàng)造良好的環(huán)境,讓它成為推動我們社會向前發(fā)展的強(qiáng)大引擎。







