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天命人,你是否已經(jīng)來(lái)到了西游之路,重走當(dāng)年悟空的九九八十一難。8月20日,國(guó)產(chǎn)游戲黑神話悟空正式開(kāi)啟,為我們帶來(lái)了天命人重走西游之路,重拾大圣寶物的故事。

黑神話:悟空| 海報(bào)

在游戲的開(kāi)端,已經(jīng)取經(jīng)成圣的孫大圣退隱天庭,卻遭到天兵天將的圍追堵截,最終兵敗。后世的猴子猴孫們?yōu)榱俗冯S孫大圣的腳步,開(kāi)啟了降妖伏魔,收集大圣掉落在塵世間的六件散落的遺物,最終重尋大圣的腳步,并逐步成長(zhǎng)的故事。在黑神話的故事中,玩家還可以開(kāi)啟對(duì)抗二郎神的支線,直面天命。

在西游記的故事中,孫悟空的角色代表了一種濃重的反抗精神。《黑神話,悟空》中天命人的角色,就傳承有了《西游記》中孫悟空的反抗色彩。在精彩的故事情節(jié)中,黑神話悟空通過(guò)六章風(fēng)格迥異的中國(guó)元素動(dòng)畫(huà),在表達(dá)出游戲故事前因后果同時(shí),也承載了其背后的中國(guó)文化和中國(guó)智慧。

同時(shí),在《黑神話:悟空》中,游戲制作者們?cè)敿?xì)參考了各類中國(guó)古建筑的特點(diǎn),并將其作為游戲的整體背景。小西天的關(guān)卡中,充滿中國(guó)元素的建筑、壁畫(huà)和雕塑給小編留下了非常深刻的印象。

極具中國(guó)色彩的游戲建筑

電子游戲發(fā)展的數(shù)十年歷史中,承載了其背后的歷史底蘊(yùn)和文化內(nèi)涵。在電子游戲發(fā)展的數(shù)十年中,是如何由競(jìng)技、對(duì)抗的項(xiàng)目,發(fā)展成為能夠承載和宣傳文化內(nèi)核的龐大工程的?要了解這些內(nèi)容,我們一起走進(jìn)最早期電子游戲的發(fā)展歷史中。

在DuMont Lab的304-A型示波器上玩Tennis for Two

最早期的電子游戲,誕生于冷戰(zhàn)白熱化的二十世紀(jì)五十年代至六十年代。在這段時(shí)間中,美蘇冷戰(zhàn)的加劇,國(guó)際局勢(shì)的迅速惡化,美國(guó)社會(huì)運(yùn)動(dòng)的愈演愈烈,以及計(jì)算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展,成為電子游戲出現(xiàn)的催化劑。

戰(zhàn)爭(zhēng)和沖突成為計(jì)算機(jī)發(fā)展的強(qiáng)力催化劑。最早期的電子管計(jì)算機(jī),就是在二戰(zhàn)中被用于為軍方提供更為高效精確的炮彈的彈道學(xué)計(jì)算。在二戰(zhàn)時(shí)期,美國(guó)賓夕法尼亞大學(xué)物理學(xué)家莫克利(J.Mauchly)和工程師埃克特(J.P.Eckert)等人為美國(guó)陸軍軍械部阿伯丁彈道研究實(shí)驗(yàn)室研制了一臺(tái)用于炮彈彈道軌跡計(jì)算的“電子數(shù)值積分和計(jì)算機(jī)”,被取名為“埃尼阿克”(ENIAC)。

第一臺(tái)通用電子計(jì)算機(jī)“埃尼阿克”

這臺(tái)電子計(jì)算機(jī)占地面積150平方米,總重量30噸,使用了18000只電子管,6000個(gè)開(kāi)關(guān),7000只電阻,10000只電容,50萬(wàn)條線,耗電量140千瓦,可進(jìn)行5000次加法/秒運(yùn)算,標(biāo)志著電子計(jì)算機(jī)時(shí)代的開(kāi)始。

不同于現(xiàn)在我們采用的液晶顯示屏,此時(shí)的計(jì)算機(jī)還采用顯像管作為輸出設(shè)備。由高速電子形成的陰極射線打在熒光屏上,通過(guò)磁場(chǎng)改變陰極射線的方向,從而以亮度變化的形式將信息重現(xiàn)在熒光屏上。

1947年,第一塊晶體管在貝爾實(shí)驗(yàn)室誕生,從此人類步入了飛速發(fā)展的電子時(shí)代。隨著電子計(jì)算機(jī)的發(fā)展,二十世紀(jì)五十年代早期,就有科學(xué)家基于最早的晶體管計(jì)算機(jī)開(kāi)發(fā)出了井字棋程序。與其說(shuō)是游戲,這更像是一種拓寬計(jì)算機(jī)功能的實(shí)驗(yàn)室嘗試。

1958年,曾參與曼哈頓計(jì)劃的美國(guó)物理學(xué)家威廉·希金波坦在了解到唐納30型模擬計(jì)算機(jī)可以實(shí)現(xiàn)計(jì)算風(fēng)阻下質(zhì)點(diǎn)的模擬運(yùn)動(dòng)軌跡的功能后,創(chuàng)建了一款名叫《雙人網(wǎng)球》(《Tennisfor Two》)的游戲,游戲顯示在一個(gè)示波器上,玩兩個(gè)定制的鋁控制器。

它的視覺(jué)效果顯示了一個(gè)從側(cè)面觀看的網(wǎng)球場(chǎng),玩家可以通過(guò)控制器上的一個(gè)旋鈕來(lái)調(diào)整擊球的角度,并通過(guò)按下一個(gè)按鈕來(lái)將球擊過(guò)網(wǎng)。這個(gè)游戲能夠讓兩位用戶通過(guò)定制的控制器在示波器上實(shí)現(xiàn)類似擊打網(wǎng)球的功能,被視為第一款能夠?qū)崿F(xiàn)互動(dòng)的電子游戲。在實(shí)現(xiàn)它之后,開(kāi)發(fā)者們將其置于布魯克海文國(guó)家實(shí)驗(yàn)室的年度公開(kāi)展覽上展示。

1959年的《雙人網(wǎng)球》

盡管《雙人網(wǎng)球》已經(jīng)在電子管上實(shí)現(xiàn)了雙人互動(dòng)的游戲,但是這個(gè)游戲卻缺乏獲得關(guān)注的游戲背景和緊張刺激的游戲情節(jié),而僅僅是較為休閑的交互式小游戲。同時(shí),考慮到這款游戲所需的設(shè)備僅常見(jiàn)于實(shí)驗(yàn)室中。因此,《雙人網(wǎng)球》盡管作為第一款電子游戲,但卻沒(méi)有得到廣泛的流行。

到了二十世紀(jì)六十年代,隨著彈道導(dǎo)彈和噴氣式戰(zhàn)斗機(jī)的發(fā)展,更為高效、更為強(qiáng)大的計(jì)算設(shè)備的需求急劇增加。美國(guó)軍方需要一款更為強(qiáng)大的計(jì)算設(shè)備來(lái)對(duì)導(dǎo)彈彈道進(jìn)行計(jì)算,以實(shí)現(xiàn)更為高效的防空,這一需求也促進(jìn)了麻省理工林肯實(shí)驗(yàn)室(Lincoln Laboratory)以及半自動(dòng)地面防空系統(tǒng)(SAGE)的誕生。

在這一過(guò)程中,軍用技術(shù)的發(fā)展孕育了眾多在之后大放異彩的計(jì)算機(jī)技術(shù),例如磁芯存儲(chǔ)器、圖形顯示技術(shù)、模擬技術(shù),數(shù)據(jù)傳輸與計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)。這些軍事技術(shù)結(jié)晶轉(zhuǎn)化而來(lái)的民用成果逐步發(fā)展成熟,最終構(gòu)成了主流計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的基礎(chǔ)與核心。在當(dāng)時(shí),高性能計(jì)算機(jī)還是一個(gè)較為笨重的大家伙。

當(dāng)時(shí)由麻省理工林肯實(shí)驗(yàn)室開(kāi)發(fā)的計(jì)算機(jī)TX-0

兩位麻省理工林肯實(shí)驗(yàn)室的前工程師肯·奧爾森和哈倫·安德森在離開(kāi)了原來(lái)的實(shí)驗(yàn)室后,創(chuàng)立了計(jì)算機(jī)公司DEC(Digital Equipment Corporation)。DEC在TX系列計(jì)算機(jī)的基礎(chǔ)上,改進(jìn)并微型化,在市場(chǎng)中推出了一款相比之下較為便攜的微型計(jì)算機(jī)PDP-1,PDP-1 重約 730 公斤,只有兩三臺(tái)冰箱那么大,并且還配備一個(gè)鍵盤和一臺(tái)陰極射線管顯示器,只需要一個(gè)人就可以操作,這與早期占據(jù)一整個(gè)房間的TX-0相比便攜了不少。

DEC公司將一臺(tái) PDP-1 原型機(jī)捐贈(zèng)給了麻省理工學(xué)院,這也為第一款較為流行的電子游戲的誕生提供了硬件基礎(chǔ)。可以說(shuō),歷史上較為認(rèn)可的第一款流行電子游戲是軍事技術(shù)的衍生和產(chǎn)物。

PDP-1和《太空大戰(zhàn)》的開(kāi)發(fā)者

1962年,在麻省理工學(xué)院工作的史蒂夫·拉塞爾基于PDP-1開(kāi)發(fā)出了一款電子游戲《太空大戰(zhàn)》(《Space War》),這款游戲?yàn)橥婕覀儙?lái)了能夠模擬太空戰(zhàn)斗的射擊體驗(yàn)。同年5月的麻省理工學(xué)院中的科學(xué)開(kāi)放日中,首次展出。

在陰極射線管顯示器上玩《太空大戰(zhàn)》

《太空大戰(zhàn)》中,玩家需要操控針形和楔形兩個(gè)圖形所代表的兩艘宇宙飛船,用彈道導(dǎo)彈相互攻擊競(jìng)技。玩家只可以進(jìn)行5種操作,飛船的左右轉(zhuǎn)向,加速、開(kāi)火以及進(jìn)入超空間。同時(shí),這款游戲還非常細(xì)節(jié)地考慮了很多現(xiàn)實(shí)因素。例如,太空飛船的導(dǎo)彈會(huì)在有限的時(shí)間內(nèi)因?yàn)槟芰亢谋M而失效,位于游戲地圖中心有一顆超新星,能夠?qū)ν婕业娘w船產(chǎn)生引力,如果玩家不慎小心,“墜入”了超新星內(nèi)部,則會(huì)“機(jī)毀人亡”。

游戲所采用的背景是星空,使用的是美國(guó)天文史和航海歷中所記載的我們最熟悉的大部分的星座。這款游戲所切合的現(xiàn)實(shí)背景,以及其所涉及的太空戰(zhàn)爭(zhēng)的話題,正切合了當(dāng)時(shí)國(guó)際社會(huì)美蘇冷戰(zhàn)、太空競(jìng)賽等熱點(diǎn),因此這款游戲一經(jīng)推出便受到了廣泛的關(guān)注,因此也可被認(rèn)為是歷史上第一款受到廣泛關(guān)注和傳播的電子游戲,也為游戲玩家們初步描摹了一幅太空戰(zhàn)爭(zhēng)的可能畫(huà)卷。

《太空大戰(zhàn)》的實(shí)機(jī)演示畫(huà)面

和現(xiàn)在的電子游戲不同,最早的電子游戲所需要的設(shè)備往往是在實(shí)驗(yàn)室中被開(kāi)發(fā)出來(lái),且僅能運(yùn)行在為數(shù)有限的龐大電腦上。冷戰(zhàn)時(shí)期的游戲,承載了冷戰(zhàn)社會(huì)思想的底蘊(yùn)。反叛文化、追求和平、反對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)成為許多戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的主題。游戲也成為當(dāng)時(shí)緊張國(guó)際局勢(shì)下的一篇青年的避風(fēng)港。

電子游戲?qū)?zhàn)爭(zhēng)、暴力、競(jìng)技的描述,也是承載了當(dāng)時(shí)人們對(duì)人類陰暗面的具象化。游戲的發(fā)展讓我們能夠看到我們無(wú)法具象化預(yù)測(cè)的內(nèi)容,一部分的游戲滿足了我們對(duì)于美好生活的愿景與想象,一部分游戲則是對(duì)現(xiàn)實(shí)的批判和諷刺,而還有的游戲蘊(yùn)含了對(duì)我們的警示或是教育。電子游戲發(fā)展至今,儼然成為人類社會(huì)文化的組成部分和傳播載體。

對(duì)了,小編親測(cè),現(xiàn)在在steam上還可以體驗(yàn)到世界上第一款廣受關(guān)注的電子游戲《太空大戰(zhàn)》!

參考文獻(xiàn):

1.老游戲——Tennis for Two https://www.bilibili.com/read/cv16168833/PC 2. 硬件史話(二):從小型機(jī)到微型機(jī) https://www.gcores.com/articles/107773

3. 全球電子游戲發(fā)展簡(jiǎn)史 https://www.bilibili.com/read/cv391576/

3. 游戲鼻祖:《太空大戰(zhàn)》——史蒂夫·拉塞爾 https://www.jianshu.com/p/ c60b330987f7

4. 萬(wàn)字長(zhǎng)文帶你回顧電子游戲的七十多年歷史(完整版) https://blog.csdn.net/ Pieces_thinking/article/details/119048206

5.盧雅懷.戰(zhàn)爭(zhēng)游戲:冷戰(zhàn)作為電子游戲的歷史起點(diǎn)、背景與迷思[J].文化藝術(shù)研究,2024,(03):9-21+112.

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