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近兩年,國(guó)漫動(dòng)畫(huà)風(fēng)光無(wú)限,《白蛇》、《哪吒》、《天官賜福》、《三體》等一部部熱門(mén)IP讓國(guó)漫動(dòng)畫(huà)開(kāi)始變得炙手可熱,國(guó)漫動(dòng)畫(huà)的崛起成為了年輕人口中常談的話(huà)題。而漫畫(huà)追更則成了日常生活中讓這些年輕人又愛(ài)又恨的環(huán)節(jié),“快樂(lè)五分鐘,痛苦一個(gè)月”成為了常態(tài)。不過(guò),他們也樂(lè)意接受這樣的等待,新時(shí)代成長(zhǎng)的他們對(duì)動(dòng)畫(huà)質(zhì)量顯然有更高的期待,但是這對(duì)于動(dòng)畫(huà)制作者而言,無(wú)疑形成了更多的挑戰(zhàn),這也讓Unity動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)渲染技術(shù)被進(jìn)一步地廣泛應(yīng)用。

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▲Unity動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)渲染技術(shù)——制作動(dòng)畫(huà)短片

Unity動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)渲染技術(shù),效率增幅超300萬(wàn)倍,極大降低了動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作成本

除了政策支持,新技術(shù)的加速發(fā)展及應(yīng)用促進(jìn)國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)升級(jí),5G應(yīng)用、實(shí)時(shí)渲染技術(shù)等能夠進(jìn)一步釋放內(nèi)容創(chuàng)作者的生產(chǎn)力,致力于“讓作者專(zhuān)注于創(chuàng)作”。

Unity大中華區(qū)影視動(dòng)畫(huà)總監(jiān)成逸寧解說(shuō):目前國(guó)內(nèi)動(dòng)畫(huà)渲染主要分兩種情況。在大屏幕的動(dòng)畫(huà)電影領(lǐng)域主要還是用傳統(tǒng)的離線(xiàn)渲染的方法,因?yàn)閷?duì)于大屏幕來(lái)說(shuō),渲染質(zhì)量是放在首位的,離線(xiàn)渲染的時(shí)間并不是首要考慮的問(wèn)題。

“傳統(tǒng)影視作品通常會(huì)使用預(yù)渲染,對(duì)硬件要求極高,如好萊塢的一部作品甚至需要幾百臺(tái)高配電腦或集群同時(shí)運(yùn)作,一部影片僅僅是渲染部分甚至需要耗時(shí)數(shù)月。”

另一塊是動(dòng)畫(huà)番劇、動(dòng)畫(huà)網(wǎng)劇領(lǐng)域,由于大多數(shù)動(dòng)畫(huà)番劇網(wǎng)劇有著更新時(shí)間的壓力,很多都是以周更的形式來(lái)播出,所以這個(gè)時(shí)候?qū)崟r(shí)渲染引擎就更能滿(mǎn)足這一類(lèi)動(dòng)畫(huà)片的制作需要。例如,使用Unity引擎進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,可以將傳統(tǒng)離線(xiàn)渲染的效率從每幀耗時(shí)30小時(shí)提高到每秒33幀,效率增幅超過(guò)300萬(wàn)倍,極大降低了創(chuàng)作成本。

Unity引擎動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)渲染技術(shù),革新了影視動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的瀑布流式制作方式

Unity引擎的動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)渲染技術(shù),革新了影視動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的瀑布流式制作方式,大大縮短了制作周期。隨著5G網(wǎng)絡(luò)普及,甚至可以實(shí)現(xiàn)大型作品的云端實(shí)時(shí)渲染。“目前unity動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)渲染這種技術(shù)更多地被歐美的動(dòng)畫(huà)制作公司所應(yīng)用,比如迪士尼電視動(dòng)畫(huà)《大白的夢(mèng)》,皮克斯出品的VR短片《尋夢(mèng)環(huán)游記》,英國(guó)BBC發(fā)行的《超級(jí)無(wú)敵掌門(mén)狗》等。”

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▲Unity動(dòng)畫(huà)技術(shù)制作——Unity官方與迪士尼聯(lián)合制作動(dòng)畫(huà)短片《大白的夢(mèng)》

Unity大中華區(qū)影視動(dòng)畫(huà)總監(jiān)成逸寧認(rèn)為,這幾年國(guó)內(nèi)在動(dòng)畫(huà)電影及動(dòng)畫(huà)番劇上取得的成就令人矚目,也有了自成體系跟風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)電影及動(dòng)畫(huà)番劇。不過(guò),隨著動(dòng)畫(huà)制作進(jìn)入到實(shí)時(shí)渲染引擎的階段,未來(lái)還將會(huì)面對(duì)更多挑戰(zhàn)。

“最大的挑戰(zhàn)還是人才的培養(yǎng)以及思想觀(guān)念的轉(zhuǎn)變,國(guó)內(nèi)動(dòng)畫(huà)的從業(yè)人員,有很多都是傳統(tǒng)流程體系里培養(yǎng)出來(lái)的,對(duì)于用引擎制作動(dòng)畫(huà)片的技術(shù)不是很了解,很多技術(shù)理念、知識(shí)都跟還停留在好幾年前,所以工作流程還是以傳統(tǒng)流程為主,將Unity引擎僅僅當(dāng)作一個(gè)渲染器來(lái)使用,這樣沒(méi)有辦法將Unity引擎的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮出來(lái),這是阻礙實(shí)時(shí)渲染在動(dòng)畫(huà)片制作上一個(gè)比較現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題。”

Unity引擎技術(shù)革新迅速,賦能動(dòng)畫(huà)制作者,致力于“讓作者專(zhuān)注于創(chuàng)作”

這個(gè)世界對(duì)于新鮮感的追逐是和過(guò)去不同的,現(xiàn)在的國(guó)漫動(dòng)畫(huà)想要火,就必須同時(shí)在更新速度和質(zhì)量?jī)煞矫嫦鹿Ψ颍鸩捷^晚的國(guó)漫在動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)上相比國(guó)外同行還存在不小的差距。而想要在兼顧質(zhì)量的前提下提高制作速度,那就需要大規(guī)模地應(yīng)用像unity實(shí)時(shí)渲染這樣的動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)。

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▲Unity動(dòng)畫(huà)技術(shù)制作——奧斯卡入圍動(dòng)畫(huà)短片《Windup》

實(shí)際上,Unity引擎的技術(shù)革新也非常迅速,對(duì)于動(dòng)畫(huà)公司而言,不僅僅需要藝術(shù)家轉(zhuǎn)向Unity引擎,學(xué)習(xí)新的技術(shù)。同時(shí),還需要建立一支用好Unity引擎的技術(shù)團(tuán)隊(duì),可以將Unity引擎的最近技術(shù)應(yīng)用到項(xiàng)目中去,幫助藝術(shù)家解決各種技術(shù)難題。進(jìn)一步釋放內(nèi)容創(chuàng)作者的生產(chǎn)力,讓作者更加專(zhuān)注于創(chuàng)作。

關(guān)于Unity引擎

Unity 是全球領(lǐng)先的實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)平臺(tái)。包括游戲開(kāi)發(fā)、美術(shù)、建筑、汽車(chē)設(shè)計(jì)、影視動(dòng)畫(huà)在內(nèi)的所有創(chuàng)作者,都能借助Unity引擎將他們的創(chuàng)意變成現(xiàn)實(shí)。

Unity平臺(tái)提供一整套完善的軟件解決方案,可用于創(chuàng)作、運(yùn)營(yíng)和變現(xiàn)任何實(shí)時(shí)互動(dòng)的2D和3D內(nèi)容,支持平臺(tái)包括手機(jī)、平板電腦、PC、游戲主機(jī)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。公司超過(guò)1800人規(guī)模的研發(fā)團(tuán)隊(duì)讓Unity的技術(shù)始終保持在世界前沿,同時(shí)緊跟合作伙伴迭代,確保在最新的版本和平臺(tái)上提供優(yōu)化支持服務(wù)。2020年,基于Unity開(kāi)發(fā)的游戲和體驗(yàn)在全球范圍內(nèi)月均下載量超過(guò)50億次。

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標(biāo)簽:渲染 動(dòng)畫(huà) 崛起 實(shí)時(shí) 大幅 新技術(shù) 效率 提高
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