聲明:本文來自于微信公眾號 壹娛觀察(ID:yiyuguancha),作者:邢書博,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
依靠代理聯(lián)運(yùn)第三方游戲的而獲得巨大成功的嗶哩嗶哩,近期在線上直播間發(fā)布了16款新游戲,其中包括10款獨(dú)代產(chǎn)品和6款新自研游戲。
目前游戲行業(yè)走在風(fēng)口浪尖,有媒體評價(jià)這次發(fā)布會是逆風(fēng)而行。
但從游戲行業(yè)本身來說,精品自研游戲又是順勢而為,也是政策積極引導(dǎo)的良性方向。因此,對于整個(gè)國內(nèi)游戲行業(yè)的悲觀情緒,大可比必。
這是一個(gè)排沙撿金般的供給側(cè)改革,核心就是自研精品取代過往的代理換皮游戲。
目前無論從游戲CP、發(fā)行端,還是消費(fèi)者與監(jiān)管層,對于優(yōu)秀精品游戲的需求實(shí)際上是存在的。
特別是在當(dāng)前各大巨頭手持重金,幾乎瓜分殆盡國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)代理游戲和廠商之后,自研游戲就成了二三線廠商用來打破市場固有格局的一把尖刀,刺向敵人的心臟。
而在互聯(lián)網(wǎng)大廠里,除了騰訊、網(wǎng)易兩位頭部玩家以外,在游戲領(lǐng)域不斷摩拳擦掌的B站、字節(jié)跳動、阿里等,更需要自研游戲這把“尖刀”。
解讀嗶哩嗶哩自研新品布局:
二次元游戲保底,硬核游戲打地基,女性向游戲要市場
此次游戲發(fā)布會中,嗶哩嗶哩無論從數(shù)量還是題材品類都超過了往年。
不過最大的亮點(diǎn)還是其一口氣發(fā)布的6款自研游戲。
六款自研游戲中,嗶哩嗶哩拿手的二次元方向有三款:《代號:依露希爾》《代號:夜鶯》和《斯露德》。
其中《代號:依露希爾》是融合了爽快的ACT動作類型的卡牌游戲,最亮眼的還是其美術(shù)風(fēng)格,目前TAPTAP評分僅預(yù)約頁面就有9.3分的評價(jià)。游戲玩家“page”表示,從美術(shù)風(fēng)格和世界觀上來說:PV在一堆黑暗、深邃、絕望的末世科幻二次元手游中脫穎而出,美術(shù)風(fēng)格討人喜歡,用色明亮。
明媚的游戲風(fēng)格,或許是嗶哩嗶哩敢于逆風(fēng)前行的底氣和抓手。
此外,嗶哩嗶哩發(fā)布的《代號C》是旗下首款自研發(fā)的女性向游戲。此前,嗶哩嗶哩游戲《A3!滿開劇團(tuán)》和《無法觸碰的掌心》等多款代理或聯(lián)運(yùn)女性向游戲。此次《代號C》的發(fā)布,既是對其精品游戲研發(fā)能力的考驗(yàn),也是對女性向游戲品類能否駕輕就熟的測試。
巧合的是,字節(jié)跳動首款自研中重度游戲也是選擇開發(fā)女性向游戲。今年字節(jié)跳動的朝夕光年廠牌,旗下亦心工作室自研的《花亦山心之月》開啟新一輪測試,玩家反饋強(qiáng)烈。
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前我國女性向游戲玩家達(dá)到3億人,四年內(nèi)增長了30%,分類上來看女性向游戲包括乙女戀愛、群像育成、擬真養(yǎng)寵、女尊成長、消除融合、休閑換裝RPG、偶像養(yǎng)成等7個(gè)品類。
2015年之前,中國市場并沒有專門針對女性開發(fā)游戲,而是把女性用戶超過50%以上的休閑游戲稱作女性游戲,如《開心消消樂》《QQ炫舞手游》等。直到《奇跡暖暖》破冰,女性用戶首次突破70%,2015年登頂iOS免費(fèi)榜首位,才引來市場的巨大關(guān)注。
如今,各大游戲廠商都有自己壓箱底的女性向游戲,儼然是各家廠牌的當(dāng)家花旦。騰訊的《光與夜之戀》躋身iOS排行榜前十,米哈游也在發(fā)行了其首款女性向產(chǎn)品《未定事件簿》,網(wǎng)易、心動、冰獅、三七互娛等各大公司都在布局女性向游戲,這是三億用戶的市場反饋、精品游戲行業(yè)風(fēng)向與對手們的摩拳擦掌三方作用的結(jié)果。

最后,此次嗶哩嗶哩的自研游戲還有兩款面向核心玩家的游戲新品。
《碳酸危機(jī)》是一款橫版射擊單機(jī)游戲。
《伊蘇:夢境交織的長夜》是由Falcom官方授權(quán)、藍(lán)港游戲引進(jìn)、bilibili游戲研發(fā)并獨(dú)家發(fā)行的正版《伊蘇8》手游。
無論是橫板單機(jī)還是硬核日式RPG游戲,嗶哩嗶哩都是在討好游戲市場的核心玩家。核心玩家對于游戲廠牌的價(jià)值不言而喻,是可以影響普通玩家的關(guān)鍵意見領(lǐng)袖,同時(shí)也是各大公司游戲測試招募的主要對象,且是嗶哩嗶哩的二次元生態(tài)中不可或缺的一部分,于情于理,硬核品類游戲的開發(fā)就是這一切的基石。
阿里字節(jié)B站自研品類與重點(diǎn)游戲分析

今年四月,阿里游戲的《三國志·戰(zhàn)略版》其全球總收入已然突破了10億美元大關(guān),成為阿里集團(tuán)第一款自研的10億美金級手游。
在市場上摸爬滾打了7年之后,阿里游戲依托收購來的廣州簡悅團(tuán)隊(duì),獲得了自研能力,而其發(fā)展策略也從前期的休閑游戲代理,轉(zhuǎn)向少而精的自研加買量的模式。
媒體“游戲大觀”認(rèn)為《三國志·戰(zhàn)略版》的出現(xiàn),徹底改變了阿里游戲的業(yè)務(wù)發(fā)展方式,堅(jiān)定其從發(fā)行、渠道為主的模式走向研運(yùn)一體道路的決心。
而研運(yùn)一體也是米哈游、疊紙、莉莉絲、鷹角這些靠單一產(chǎn)品打天下的公司從一開始就在堅(jiān)持的道路,也順應(yīng)了目前精品游戲的內(nèi)容風(fēng)向。
目前阿里簡悅旗下,除了《三國志·戰(zhàn)略版》外,還有二次元游戲《風(fēng)之大陸》、二次元卡牌《全民英杰傳》、ACT動作游戲《破空之刃》和街機(jī)二次元單機(jī)游戲《暴擊英雄》;九游旗下僅有一款自研游戲《長安浮世繪》,主打古風(fēng)卡牌;

《三國志·戰(zhàn)略版》游戲界面
而在靈犀互娛官網(wǎng)上,僅有g(shù)ameloft一款代理游戲《狂野飆車9》。
從阿里游戲目前自研布局來看,其自研游戲數(shù)量與嗶哩嗶哩接近,但無新品發(fā)布。這可能與最近的風(fēng)向有關(guān)。
但總體而言,阿里游戲找到了一條適合自己也順應(yīng)潮流的發(fā)展方向。而從自研品類來看,除了阿里引以為豪的《三國志·戰(zhàn)略版》和策略卡牌手游《三國志幻想大陸》等三國題材作品之外,其余游戲都是二次元游戲。
看來阿里游戲接下來的方向是在二次元游戲市場,上海F4和網(wǎng)易甚至嗶哩嗶哩都會成為這個(gè)領(lǐng)域的對手。
但是,并非所有廠商都盯著二次元游戲。
上周,字節(jié)跳動又一款自研游戲曝光,還登上了虛幻引擎嘉年華。虛幻引擎是全球最先進(jìn)的實(shí)時(shí)3D創(chuàng)作工具,可制作逼真的視覺效果和沉浸式體驗(yàn),虛幻引擎嘉年華則是各大廠商在游戲產(chǎn)品中使用虛幻引擎的集中展示。能登上嘉年華的游戲,說明至少在畫面水平上,獲得了虛幻官方首肯。
字節(jié)跳動北京綠洲工作室的ARPG游戲《晶核》登上了虛幻引擎嘉年華。公開資料顯示,綠洲工作室成立于2019年,由前完美世界遠(yuǎn)景工作室的高級總監(jiān)王奎武擔(dān)綱制作人,主要專注MMORPG和ARPG等重度游戲的研發(fā)。完美世界是國內(nèi)RPG游戲的先驅(qū),研發(fā)實(shí)力不俗。
但緊接著團(tuán)隊(duì)成員“謝知道”在TAPTAP上明確表示《晶核》不會是一款二次元游戲。
從放出的演示畫面看也是如此,這款游戲是一款硬核ARPG游戲,面向游戲核心玩家,而非借游戲的名義收割二次元肥宅。這是一個(gè)務(wù)實(shí)且低調(diào)的做法,但卻是最踏實(shí)的做法。你很難取悅見多識廣的核心玩家。而一旦核心玩家說好,這款游戲的風(fēng)評基本就穩(wěn)了。

晶核人物的肌肉感與普通二次元軟萌畫風(fēng)截然不同
圖源:游戲測試畫面截圖
從演示畫面中看,有玩家認(rèn)為這款游戲模仿韓國同類型端游《疾風(fēng)之刃》。《晶核》官方倒是坦誠:稱由于準(zhǔn)備時(shí)間不足,確實(shí)參考了《疾風(fēng)之刃》。更有網(wǎng)友在B站貼出游戲?qū)Ρ纫曨l,認(rèn)為《晶核》是低配版《疾風(fēng)之刃》,不過這款游戲目前尚未正式上線,這里不多做討論。
《疾風(fēng)之刃》游戲素質(zhì)有目共睹,但由于禁韓令和最近游戲行業(yè)的風(fēng)向,能否引進(jìn)還是一個(gè)未知數(shù),客觀上這給了字節(jié)跳動難得的自研同類型游戲的窗口期。
在根據(jù)“游戲新知”的分析,目前國內(nèi)這一品類的游戲也恰好在一個(gè)真空期,此時(shí)入局可謂天時(shí)地利。
“目前這類區(qū)別于傳統(tǒng)MMORPG的刷本ARPG還比較少,《Project:BBQ》疾風(fēng)之刃作為端游尚未推出,手游《洛奇英雄傳:永恒》也已經(jīng)在2019年8月停止運(yùn)營,正是《晶核》成為移動端替代品的機(jī)會。”該機(jī)構(gòu)分析稱。
如果《晶核》先一步上市圈粉,對與那些靠代理韓國游戲起家的游戲公司,是一個(gè)不小的打擊。
自研試煉,核心是回歸游戲本質(zhì)
2021年,字節(jié)跳動密集收購游戲公司和團(tuán)隊(duì),被外界誤認(rèn)為沒有自研。
但字節(jié)跳動一直在明修棧道,暗度成倉。
除了上文提到的女性向《花亦山心之月》和ARPG游戲《晶核》之外,字節(jié)跳動旗下還有生存射擊《代號:降臨》《火力對決》這兩款游戲。
自2018年字節(jié)跳動進(jìn)軍游戲市場以來,一直以代理發(fā)行和投資收購為主。
隨著旗下《仙境傳說RO:新世代的誕生》《航海王熱血航線》《無盡對決》等發(fā)行或收購的游戲持續(xù)火爆,字節(jié)跳動積累了游戲市場的人才、技術(shù)、發(fā)行網(wǎng)絡(luò),具備了一定的游戲開發(fā)能力和IP改編能力。
可以想見,未來幾年市場上將會陸續(xù)看到更多字節(jié)跳動的自研游戲上線。
當(dāng)我們看到更多其他廠商的精品自研游戲上線,中國的游戲市場才會真正迎來第二春。

《航海王熱血航線》游戲界面
這一場景像極了十幾年前的的動漫禁令。
當(dāng)時(shí)一紙通知,讓上星頻道的海外動漫幾乎一夜之間消失殆盡。在經(jīng)過今年粗制濫造騙補(bǔ)貼的行業(yè)陣痛之后,樂元素、繪夢、青青樹、海岸線等一大批依托互聯(lián)網(wǎng)平臺的動畫公司脫穎而出,將中國動漫的質(zhì)量和工業(yè)體系提升到了一個(gè)新的高度。
已故青青樹制作人武寒青女士曾經(jīng)寫道,“猶記正式啟動《魁拔》項(xiàng)目時(shí)我們大家的約定:‘做最好的中國人,做最好的動畫片,做最好的創(chuàng)造型企業(yè)。’后來,這約定被提煉成一句話:‘一起創(chuàng)造世界’”。
武寒青一生奉獻(xiàn)給了中國動漫產(chǎn)業(yè)。現(xiàn)在,這句話也是寫給中國的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的。
因此,不用害怕政策限制和監(jiān)管重拳,只要內(nèi)容品質(zhì)過硬,技術(shù)實(shí)力過硬,營銷宣傳得當(dāng),市場反饋得當(dāng),持續(xù)投入不放棄,相較于傳統(tǒng)的游戲廠商,這些手里有糧也有夢想的“新廠商”,也一定可以為玩家貢獻(xiàn)優(yōu)質(zhì)的精品游戲。
B站高級副總裁張峰曾表示:“B站做游戲業(yè)務(wù),優(yōu)先考慮的不是盈利,而是如何滿足B站不同喜好,不同類型用戶對游戲內(nèi)容的需求。”
8月4日,在職場社交平臺脈脈上,有網(wǎng)友發(fā)布消息稱,字節(jié)跳動放棄休閑游戲發(fā)行,負(fù)責(zé)人將轉(zhuǎn)崗。有網(wǎng)友曬出的截圖顯示,字節(jié)跳動旗下休閑游戲發(fā)行平臺Ohayoo近期進(jìn)行組織架構(gòu)調(diào)整,放棄休閑游戲發(fā)行業(yè)務(wù),重點(diǎn)放在自研游戲等方面。
官方對此尚未回應(yīng),但看得出來,無論字節(jié)跳動還是B站未來都將把游戲重心放到內(nèi)容本身上,而不是過往頁游和休閑游戲時(shí)代靠營銷、買量而不是技術(shù)、美術(shù)、玩法等游戲真正的價(jià)值去競爭。
有游戲從業(yè)人員說,曾經(jīng)的阿里游戲一如現(xiàn)在的字節(jié),密集收購瘋狂代理。但時(shí)至今日,中國已經(jīng)有了最大的區(qū)域市場、行業(yè)媒體、技術(shù)人才和無數(shù)玩家。
中國的游戲公司也該到了拿出真本事,和日本、歐美等老牌游戲公司華山論劍了。那時(shí),我們的下一代玩的可能不再是任天堂、索尼、Xbox,而是阿里、字節(jié)、嗶哩嗶哩等一批游戲大廠的自研游戲。
這才是這個(gè)國家文化自信,在游戲行業(yè)的最好體現(xiàn)。
我們翹首以盼。






