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近期,一款源自日本Pocketpair公司的游戲《幻獸帕魯》在全球范圍內(nèi)掀起了一股熱潮。該游戲憑借其獨(dú)特的“SOC(Social-Oriented Commerce)+抓寵+建設(shè)”玩法模式,迅速吸引了大量玩家的關(guān)注,并在市場上產(chǎn)生了強(qiáng)烈的流量虹吸效應(yīng)。

數(shù)據(jù)顯示,《幻獸帕魯》在Steam平臺上的銷量已經(jīng)突破了2000萬份,營收更是高達(dá)36億元人民幣。同時,該游戲的最高同時在線玩家數(shù)達(dá)到了200萬,這一成績在Steam歷史上僅次于某些頂級游戲,充分展示了其強(qiáng)大的市場影響力。

隨著《幻獸帕魯》的成功,業(yè)內(nèi)也開始廣泛關(guān)注其玩法模式,并將其視為游戲品類中的下一個風(fēng)口。受此影響,國內(nèi)手游市場迅速涌現(xiàn)出了一批以“帕魯”為宣傳點(diǎn)的游戲產(chǎn)品。據(jù)統(tǒng)計,僅在2024年,國內(nèi)已宣布含有“帕魯”元素的游戲數(shù)量就高達(dá)11款,其中超過半數(shù)的游戲已經(jīng)投入運(yùn)營或開啟了測試階段。

然而,盡管這些帕魯like手游在初期能夠迅速引爆市場,但大多數(shù)游戲在后續(xù)的運(yùn)營過程中卻面臨著關(guān)注度迅速下滑的問題。以騰訊發(fā)行的《創(chuàng)造吧!我們的星球》為例,這款被譽(yù)為國內(nèi)首款帕魯like手游的作品,在上線后不久便因優(yōu)化等問題而口碑受損,隨后逐漸淡出了玩家的視線。

即便是那些口碑相對較好的游戲,如《七日世界》,也面臨著玩家興趣快速消退的挑戰(zhàn)。雖然這些游戲通過賽季制等玩法設(shè)計試圖保持內(nèi)容的新鮮感,但玩家往往在一次深度體驗后便失去了再次游玩的興趣。

在《幻獸帕魯》大火之時,其同時在線玩家數(shù)曾一度成為行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。這款游戲在發(fā)售僅三天后,同時在線人數(shù)就超越了多款爆款3A大作,最終定格在了97萬人。隨后,隨著游戲的不斷宣傳發(fā)酵,其同時在線玩家數(shù)的峰值更是直接翻了一倍,達(dá)到了200萬人,成為Steam平臺上的一大奇觀。

然而,與《絕地求生》等長期保持高在線人數(shù)的游戲不同,《幻獸帕魯》的在線人數(shù)在達(dá)到峰值后不久便開始迅速下降。這一現(xiàn)象對于以長線運(yùn)營為目標(biāo)的游戲來說無疑是一個嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。

帕魯like游戲的核心亮點(diǎn)在于其獨(dú)特的家園系統(tǒng),這一系統(tǒng)打破了傳統(tǒng)寶可夢玩法的框架,構(gòu)建了一套全新的工廠體系。玩家通過捕捉寵物、收集資源來升級角色與家園,進(jìn)而捕捉更高級的寵物,形成一個循環(huán)機(jī)制。然而,隨著游戲的深入,家園系統(tǒng)的擴(kuò)展性受限的問題逐漸凸顯出來。

為了應(yīng)對這一挑戰(zhàn),一些游戲開發(fā)者開始嘗試對帕魯like玩法進(jìn)行改造和創(chuàng)新。他們只選用其前端玩法來吸引玩家,而后續(xù)的核心玩法則采用其他更為豐富和深度的內(nèi)容來承載。例如,4399的小游戲《曙光重臨》在前期通過捉寵玩法吸引玩家后,后期則轉(zhuǎn)為以卡牌數(shù)值為核心玩法內(nèi)容。

盡管這些嘗試在一定程度上緩解了帕魯like游戲在長線運(yùn)營上的壓力,但要想真正打造一款能夠長期吸引玩家的帕魯like游戲,還需要在玩法創(chuàng)新上做出更多的努力和突破。

一些游戲還通過巧妙地將寵物養(yǎng)成融入生產(chǎn)經(jīng)營玩法來嘗試解決家園系統(tǒng)擴(kuò)展性受限的問題。例如,《摩爾莊園》制作人新作《米姆米姆哈》就通過讓名為“米姆”的生物參與生產(chǎn)經(jīng)營過程,形成了半自動化的種田循環(huán)體系。這種模式不僅緩解了長時間重復(fù)勞動的枯燥感,還使生產(chǎn)與養(yǎng)成玩法相互融合、相互促進(jìn)。

然而,家園系統(tǒng)的自動化程度越高,也意味著玩家離游戲結(jié)束可能越近。因此,如何在保持家園系統(tǒng)吸引力的同時,不斷拓展新的玩法和內(nèi)容,仍然是帕魯like游戲在長線運(yùn)營上需要面對的重要課題。

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