在2024年的海外市場,游戲行業正經歷一場顯著的變革,混合休閑與混合內購模式逐漸占據主導地位。這一趨勢不僅吸引了傳統休閑游戲開發商的關注,也讓眾多超休閑游戲廠商紛紛轉型,力求在這一新興領域中站穩腳跟。其中,知名超休閑游戲廠商Homa Games憑借其新游戲《All in Hole》的表現,成為了這一趨勢中的佼佼者。
作為一款“黑洞”類游戲的最新力作,《All in Hole》在個別市場尚未全面鋪開的情況下,已經展現出了令人矚目的成績。與同為法國廠商Voodoo的《Hole.io》相比,《All in Hole》在玩法上進行了創新,摒棄了傳統的超休閑街機io模式,轉而采用了單機休閑闖關的框架。游戲中,玩家需要在限定時間內找到目標物品并避開炸彈,利用道具輔助完成關卡目標,如吞下指定數量的西瓜等。
在變現模式上,《All in Hole》采用了更接近傳統休閑游戲的IAP模式,游戲中并未內置過多廣告,甚至在前期很長的體驗中都沒有激勵視頻廣告的出現。這一策略在玩法簡單、上線市場有限、變現設計不算豐富的情況下,依然取得了超預期的市場表現,充分證明了該玩法核心的潛力和未來全面上線后的擴展空間。
在買量投放方面,《All in Hole》的節奏相對穩定,自今年4月份開始加大投放力度后,每隔三個月左右便有一波投放量的增加。近90天內,該游戲在安卓端的素材投放主要集中在菲律賓和美國,占比分別為26%和25%,法國、德國和越南也占據了不小的份額。在投放媒體的選擇上,meta系平臺成為了首選,Instagram、Facebook等渠道占據了投放量的絕大部分。而在廣告素材內容方面,《All in Hole》主要圍繞展示游戲的“黑洞”玩法進行創意制作,包括展示黑洞吞噬的爽快感、名人AI魔性講解以及可玩廣告等多種形式。
隨著游戲即將在全球市場全面上線,Homa Games在買量投放和變現模式上或許還會進行進一步的調整和優化。然而,從目前的表現來看,《All in Hole》已經為超休閑游戲廠商們提供了一種新的思路:在保持經過市場驗證的超休閑玩法不變的同時,加上混合休閑游戲的外圍系統和活動機制,或許能夠開拓出更大的市場空間。未來,我們或許將看到更多經典超休閑游戲以混合休閑的方式再現市場。