在近日于上海舉辦的CiGA開發(fā)者大會上,游戲制作人嵇零以其豐富的創(chuàng)作經(jīng)驗和獨到的見解,吸引了眾多游戲開發(fā)者的關注。他以自己的親身經(jīng)歷,分享了如何從一個網(wǎng)文和漫畫創(chuàng)作者,成功轉型為游戲制作人的過程。
嵇零的游戲創(chuàng)作之路始于2020年,他的首款游戲《葬花:暗黑桃花源》便取得了不俗的成績。這款游戲以他早年創(chuàng)作的同名漫畫為原型,融合了暗黑與奇幻元素,首周銷量便達到了25000份,至今已售出15萬份,Steam平臺的好評率高達96%。而他的第三款游戲《餓殍:明末千里行》,更是以明末饑荒為背景,通過深刻的敘事和豐富的角色塑造,贏得了玩家的廣泛好評,目前銷量已突破84萬份,好評率同樣保持在96%。
嵇零在分享中強調(diào),創(chuàng)作是一個厚積薄發(fā)的過程。在進入游戲行業(yè)前,他已經(jīng)積累了大量的閱讀和觀影經(jīng)驗,這些作品不僅為他提供了豐富的創(chuàng)作素材,也培養(yǎng)了他對故事的敏感度和敘事技巧。他提到,自己在制作《餓殍:明末千里行》時,幾乎未參考其他游戲,而是大量觀看了公路片,從中汲取靈感。同時,他還深入研究了明末歷史,參考了顧誠的《明末農(nóng)民戰(zhàn)爭史》和姚雪垠的《李自成》等作品,以確保游戲的世界觀和角色塑造更加真實和深刻。

嵇零的游戲創(chuàng)作之路并非一帆風順。在嘗試制作第二款游戲《二分之一》時,他首次涉足玩法型游戲領域,但由于市場定位不準確和設計過于復雜,這款游戲并未取得預期的成功。然而,這次失敗并未打擊他的信心,反而讓他更加堅定了在內(nèi)容創(chuàng)作方面的追求。他提到,創(chuàng)作就是不斷試錯和積累的過程,只有不斷挑戰(zhàn)自己,才能創(chuàng)作出更加新穎和獨特的作品。
在分享中,嵇零還提到了如何進入創(chuàng)作狀態(tài)、平衡藝術性與商業(yè)性、平衡邏輯性與戲劇性以及如何從玩家社群獲得幫助等關鍵問題。他建議創(chuàng)作者要通過搜集新的音樂和列大綱等方式來進入創(chuàng)作狀態(tài),同時要保持對各類作品的開放態(tài)度,以豐富自己的創(chuàng)作素材。在平衡藝術性與商業(yè)性方面,他認為創(chuàng)作者需要根據(jù)自己的積累和市場需求來找到合適的切入點。而在平衡邏輯性與戲劇性時,則需要創(chuàng)作者在創(chuàng)作過程中不斷權衡和調(diào)整。
嵇零還強調(diào)了與玩家社群互動的重要性。他表示,通過發(fā)布Demo、邀請玩家體驗、進行眾籌等方式,可以更有效地收集玩家反饋并優(yōu)化游戲。他提到,在《葬花:暗黑桃花源》和《餓殍:明末千里行》的開發(fā)過程中,他們都積極與玩家互動,并根據(jù)玩家反饋進行了多次調(diào)整和優(yōu)化。

在分享的最后環(huán)節(jié),嵇零回答了現(xiàn)場觀眾的提問。當被問及哪些作品影響了他的敘事風格時,他提到了電影《神話》和公路片等作品對他的啟發(fā)。在談到大綱寫作時,他分享了自己的寫作方法和經(jīng)驗,并強調(diào)了角色設計在創(chuàng)作中的重要性。對于如何將真人視頻和GalGame相結合的提問,他給出了自己的見解和建議,并提醒創(chuàng)作者要明確重心和受眾定位。
嵇零的分享不僅為現(xiàn)場觀眾帶來了寶貴的創(chuàng)作經(jīng)驗和見解,也為游戲行業(yè)的創(chuàng)作者們提供了新的思考和啟示。他的成功故事和創(chuàng)作理念,無疑將激勵更多人在游戲創(chuàng)作的道路上勇往直前。









