在數(shù)字世界的浩瀚長河中,有些故事如同流星般一閃而逝,卻也在粉絲心中留下了不滅的印記。《企業(yè)少女》,這款曾在日本游戲市場中占據(jù)一席之地的網(wǎng)頁游戲,其曲折的歷程便是這樣的典型案例。
自2014年面世以來,《企業(yè)少女》以其獨(dú)特的日式王道幻想RPG風(fēng)格,搭配新穎的公司經(jīng)營與美少女冒險(xiǎn)元素,在眾多游戲中脫穎而出。盡管沒有像同期的《艦隊(duì)Collection》或《刀劍亂舞》那樣大紅大紫,但它依然在日本擁有一批忠實(shí)玩家。然而,七年之癢似乎難以避免,2021年7月,隨著玩家們的依依不舍,《企業(yè)少女》正式宣告停服。

然而,故事并未就此結(jié)束。2024年10月,停服三年的《企業(yè)少女》以《企業(yè)少女RE:BLOOM》之名重獲新生,仿佛一場夢幻般的“穢土轉(zhuǎn)生”。全新的面貌、熟悉的味道,讓粉絲們滿懷期待,以為終于迎來了夢寐以求的圓滿結(jié)局。然而,這場復(fù)活賽的勝利只是短暫的,新游戲僅僅存活了一個(gè)月便再次宣告停服。

回顧《企業(yè)少女》的第一段生命周期,它雖未經(jīng)歷大紅大紫的爆火,卻也未曾遭遇重大的運(yùn)營事故。游戲主打差異化競爭,玩家扮演公司社長,招募美少女員工一同冒險(xiǎn)、戰(zhàn)斗,并經(jīng)營公司。這一設(shè)定在當(dāng)時(shí)顯得頗為新奇,再加上豪華的聲優(yōu)畫師陣容和獨(dú)特的2.5D戰(zhàn)斗場景,讓它在眾多競品中脫穎而出。然而,隨著游戲的發(fā)展,經(jīng)濟(jì)體系的崩潰和付費(fèi)模式的調(diào)整,導(dǎo)致了大批玩家的流失,游戲的運(yùn)營狀況逐漸惡化。

2021年的停服,對于《企業(yè)少女》來說,或許是一種解脫。然而,大企業(yè)的降本增效手段總是顯得急功近利。停服半年后,《企業(yè)少女》在臺服以《Re:企業(yè)少女》的身份再次上線,卻再次遭遇滑鐵盧。直到2022年12月,DMM宣布開啟《企業(yè)少女RE:BLOOM》項(xiàng)目,這一次,游戲的使命不再是創(chuàng)造營收,而是配合公司的Web3企劃,大力販賣NFT。

然而,站在2024年回望,Web3和NFT的泡沫已經(jīng)破滅,這些不切實(shí)際的概念曾經(jīng)被資本大鱷爭相搶奪,如今卻成了無人問津的笑話。DMM對待自家的Web3事業(yè)相當(dāng)上心,承諾《企業(yè)少女RE:BLOOM》將會追加全新劇情、全新角色,成為一款全新的游戲。然而,理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感。游戲的整體表現(xiàn)更像是全方位的劣化退步,數(shù)值崩壞、BUG頻發(fā)、獎勵摳門,毫無長進(jìn)。最終,這款承載著粉絲們期待的游戲,僅僅存活了46天便再次宣告停服。

雖然表面上看,《企業(yè)少女RE:BLOOM》的停服是因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)問題,但實(shí)際上,官方的態(tài)度自始至終都很明確——游戲停服是因?yàn)镈MM的Web3企劃“海月協(xié)議”宣告破產(chǎn)。肩負(fù)著“賣NFT”使命的《企業(yè)少女RE:BLOOM》,自然也沒必要繼續(xù)維持運(yùn)營。這場精心謀劃的“復(fù)活”,最終只是一場欺騙感情的騙局,讓無數(shù)粉絲心寒。






