【ITBEAR】在超級英雄與機甲的世界里,集齊全套陣容似乎是個遙不可及的夢想。這一難題不僅困擾著電影和漫畫行業(yè),對于游戲開發(fā)者而言,更是一道難以逾越的坎。
與漫威和DC兩大巨頭輕松組建超級英雄聯(lián)盟不同,機甲領(lǐng)域的知名角色分布零散,想要在游戲世界中重現(xiàn)這些鋼鐵巨人的風采,難度直線上升。這一挑戰(zhàn)在日本機甲游戲中體現(xiàn)得尤為明顯。

高達系列,這個誕生于近半個世紀前的經(jīng)典IP,盡管衍生作品無數(shù),但游戲領(lǐng)域卻始終缺乏爆款。機甲迷們常常抱怨,動畫中那些精細設(shè)計的高達機體,在游戲里卻常常變得質(zhì)感粗糙、動作僵硬,難以令人滿意。

然而,游戲開發(fā)者們面臨的困境遠不止于此。即便他們選擇避開射擊游戲,轉(zhuǎn)而采用卡牌、養(yǎng)成、策略等其他類型,機甲游戲的制作依然困難重重。其中,版權(quán)問題成為了一大攔路虎。
以經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲《超級機器人大戰(zhàn)》為例,該系列自1991年問世以來,憑借引進版權(quán)動畫的機器人作為情懷賣點,銷量一直相當可觀。但在這光鮮亮麗的背后,卻隱藏著深深的版權(quán)困擾。

為了貼合游戲自編劇本,同時融入原作梗與設(shè)定,開發(fā)者們需要在機甲和駕駛員的劇情上花費大量心思。但即便如此,仍有可能因為版權(quán)方的審查而被迫刪改,導(dǎo)致部分機甲缺席。更糟糕的是,一些經(jīng)典機甲甚至會直接拒絕加入《超級機器人大戰(zhàn)》。

除此之外,版權(quán)糾紛也是機甲游戲難以跨越的障礙。《超時空要塞》等經(jīng)典作品的版權(quán)歸屬復(fù)雜,即便再受歡迎,也可能因為版權(quán)問題而無法在游戲中出現(xiàn)。這一問題甚至限制了《超級機器人大戰(zhàn)》系列在日本以外地區(qū)的發(fā)售。

然而,與中國機甲市場相比,日本的困境似乎又算不得什么。在中國,機甲領(lǐng)域恰恰缺少超級IP,這反而為游戲開發(fā)者提供了更多的自由空間。他們不必受限于版權(quán)約束,可以大膽嘗試從游戲改編動漫的新路徑。
這一策略已經(jīng)在一些日本游戲中得到了驗證。《超級機器人大戰(zhàn)OG》系列就是通過原創(chuàng)故事線和主角,逐漸積累了大量粉絲,并最終推出了改編動漫。同樣,另一款游戲《魔裝機神》的動漫改編也取得了不俗的市場反響。

對于中國游戲廠商而言,這或許是一個值得借鑒的方向。通過游戲改編動漫,不僅可以為游戲本身進行宣傳,還能逐步培養(yǎng)超級IP,為中國機甲市場注入新的活力。畢竟,在這個充滿無限可能的數(shù)字時代,誰又能說中國機甲不會成為下一個風靡全球的現(xiàn)象級IP呢?






