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【ITBEAR】在中國,二次元游戲已經(jīng)歷了十年的快速發(fā)展,不斷涌現(xiàn)出新的參與者。盡管市場已經(jīng)完成了從代理海外游戲到自主研發(fā)國產(chǎn)游戲的轉(zhuǎn)變,但在創(chuàng)新方面仍顯得步履緩慢。

根據(jù)移動應(yīng)用和游戲數(shù)據(jù)監(jiān)測服務(wù)商點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)最近發(fā)布的報告,2024年上半年,中國二次元移動游戲市場的收入規(guī)模呈現(xiàn)出環(huán)比上升但同比下滑的趨勢。與此同時,海外市場的收入規(guī)模也出現(xiàn)環(huán)比下降。

報告指出,當(dāng)前由米哈游等中國廠商以及日本廠商Cygames主導(dǎo)的二次元游戲市場,已經(jīng)將玩家需求推向了一個新高度,但這也導(dǎo)致了游戲體驗(yàn)的同質(zhì)化。盡管面臨這一挑戰(zhàn),玩家對二次元游戲的熱情依然不減,特別是在暑期檔,游戲收入還實(shí)現(xiàn)了同比增長。

在二次元游戲的細(xì)分領(lǐng)域中,戀愛養(yǎng)成類游戲被視為最具競爭力的賽道,其整體收入可觀且產(chǎn)品分布相對均衡。相比之下,策略卡牌類游戲則面臨著激烈的競爭和相對較低的收入占比。

今年下半年,多家游戲企業(yè)都在二次元領(lǐng)域推出了新的作品。例如,完美世界在財(cái)報中提到了其新品的研發(fā)進(jìn)展,而騰訊則接連公布了兩款新的二次元游戲。

在海外市場方面,盡管中國二次元游戲的出海收入規(guī)模有所下降,但美國市場被視為未來幾年最具爆發(fā)潛力的市場。這主要得益于美國Z世代對二次元文化的較高接受度以及本土游戲廠商的相對缺乏。

然而,報告也指出,二次元游戲市場正面臨著用戶增量觸頂?shù)睦Ь场R虼耍绾螌⑽齺淼姆河脩艮D(zhuǎn)化為持續(xù)關(guān)注并愿意付費(fèi)的核心用戶,成為當(dāng)前企業(yè)需要解決的關(guān)鍵問題。

對此,有分析師認(rèn)為,許多從傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域轉(zhuǎn)型而來的大型游戲公司在創(chuàng)新方面存在不足,主要是受限于傳統(tǒng)的研發(fā)思維和框架。為了突破這一困境,企業(yè)需要更深入地研究新一代游戲玩家群體的需求和喜好。

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