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聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào) 游戲觀(guān)察(ID:gamewower),作者:gamewower,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

人口紅利(流量紅利)的粗暴收割遠(yuǎn)大于精細(xì)化制作和運(yùn)營(yíng)的發(fā)展在海內(nèi)外市場(chǎng)、各個(gè)品類(lèi)風(fēng)口反復(fù)循環(huán)。而直接利用流量賺錢(qián)的超休閑和網(wǎng)賺迎來(lái)了不同的命運(yùn),前者蒸蒸日上、超速發(fā)展,后者經(jīng)過(guò)大半年的發(fā)展已經(jīng)出現(xiàn)紅海頹勢(shì)。

網(wǎng)賺游戲的流量收割紅利期如此之短,也讓不少?gòu)臉I(yè)者迷茫地站在了十字路口。下一步是走精細(xì)化研發(fā)運(yùn)營(yíng)增加黏性,還是學(xué)習(xí)超休閑游戲的玩法,用創(chuàng)意和產(chǎn)品矩陣?yán)^續(xù)做流量的生意?

游戲

讓利的風(fēng)潮

買(mǎi)量是當(dāng)下繞不開(kāi)的熱門(mén)詞,出海要買(mǎi)、中重度要買(mǎi)、超休閑要買(mǎi)、網(wǎng)賺也要買(mǎi)。雖然流量一直是手游發(fā)展的主要推動(dòng)力之一,但前幾年大家也沒(méi)這么直接放到臺(tái)面上。

游戲公司加大廣告投放、素材制作方面招聘的比重,數(shù)據(jù)分析平臺(tái)也與時(shí)俱進(jìn),把投放素材查看分析等內(nèi)容提升為重要服務(wù)。

早期網(wǎng)賺游戲的本質(zhì)其實(shí)是積分墻的變種,做任務(wù)給錢(qián)(還不一定拿的到)。其火爆既有當(dāng)時(shí)買(mǎi)量成本低,也與當(dāng)時(shí)app巨頭一股腦紅包讓利大戰(zhàn)風(fēng)潮推動(dòng)。

用撒幣讓利拉用戶(hù)的手段屢試不爽,車(chē)、外賣(mài)、購(gòu)物、直播答題等等,都有其身影。

appannie發(fā)布的 2019 年 11 月游戲榜單指數(shù)榜單中《陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)》登頂免費(fèi)榜。后續(xù)接連涌現(xiàn)《瘋狂合體鴨》、《瘋狂猜成語(yǔ)》、《瘋狂收租婆》、《億萬(wàn)人生》、《愛(ài)上消消消》等多個(gè)產(chǎn)品。不過(guò)隨著字節(jié)跳動(dòng)、趣頭條等高調(diào)進(jìn)場(chǎng),大手筆大規(guī)模的買(mǎi)量加劇了網(wǎng)賺產(chǎn)品的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

 數(shù)據(jù)來(lái)源:Dataeye-adx數(shù)據(jù)

時(shí)至今日,雖然《愛(ài)上消消消》等產(chǎn)品憑借遠(yuǎn)超同類(lèi)產(chǎn)品的幾十倍素材投放量保持免費(fèi)榜前 10 的排名,但難掩網(wǎng)賺產(chǎn)品現(xiàn)階段整體尷尬的局面。

離開(kāi)了高額買(mǎi)量,用戶(hù)差距巨大

用戶(hù)對(duì)假讓利做噱頭的產(chǎn)品失去興趣,比拼讓利燒錢(qián)易走進(jìn)惡性循環(huán)的死胡同,買(mǎi)量成本的加劇,玩法進(jìn)化跟不上行情的極速變化。網(wǎng)賺產(chǎn)品很快走到了十字路口。

超休閑游戲的蒸蒸日上

手游發(fā)展至今,休閑游戲經(jīng)久不衰。同樣是流量變現(xiàn),特別是依靠廣告變現(xiàn)的主要模式下,超休閑游戲的發(fā)展反而蒸蒸日上。

根據(jù)營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)Adjust與實(shí)時(shí)3D內(nèi)容創(chuàng)建平臺(tái)Unity Technologies聯(lián)手發(fā)布的《 2020 年超休閑游戲全方位指南》報(bào)告,超休閑游戲能以最低的成本(安卓0. 16 美元,iOS 0. 46 美元)獲得最高的交互率(安卓3.34%,iOS2.72%)。

疫情期間全球超休閑游戲下載量激增, 2019 年 12 月至 2020 年 3 月,全球安裝量增長(zhǎng)了103%,中國(guó)地區(qū)下載量增長(zhǎng)超350%。

此外用戶(hù)獲取成本卻有所下降, 2019 年 12 月至 2020 年 3 月CPI分析顯示,美國(guó)地區(qū)CPI降低了35%,三月底跌至0. 42 美元。亞太地區(qū)同期的CPI從 2019 年第 4 季度的0. 31 美元一路跌至 2020 年第 1 季度的0. 20 美元。

超休閑游戲突出一個(gè)買(mǎi)量成本低,雖然游戲粘度不如中重度游戲,但矩陣導(dǎo)量,層出不窮的創(chuàng)意玩法,超休閑體現(xiàn)出旺盛的生命力。從早先Ketchapp到現(xiàn)在的Voodoo、CrazyLabs,行業(yè)不乏休閑游戲的成功者。

之所以把網(wǎng)賺游戲和超休閑游戲相比較,是因?yàn)槎叽嬖谝欢ü残?,都主要依靠廣告變現(xiàn),例如字節(jié)跳動(dòng)之前進(jìn)軍休閑發(fā)行就是雙管齊下。為何二者發(fā)展卻出現(xiàn)截然不同的局面?

舍本逐末的網(wǎng)賺游戲

目的不同,發(fā)展自然不同。超休閑游戲發(fā)展的根本是依靠創(chuàng)意玩法,買(mǎi)量為輔。而網(wǎng)賺游戲的核心是紅包系統(tǒng)的設(shè)計(jì),用利誘玩家持續(xù)使用,玩法平庸簡(jiǎn)單不受重視。心思更多花在讓利設(shè)計(jì)上,導(dǎo)致玩法進(jìn)化不及市場(chǎng)變化,順理成章。

其二,買(mǎi)量策略?xún)?yōu)化的差距。買(mǎi)量策略?xún)?yōu)化是當(dāng)下游戲公司的共有課題,一方面網(wǎng)賺游戲買(mǎi)量成本節(jié)節(jié)攀升,與巨頭簡(jiǎn)單粗暴的投放打發(fā)息息相關(guān)。

另一方面,超休閑游戲經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,買(mǎi)量成本卻始終能維持較低水平,背后是游戲創(chuàng)意與視頻創(chuàng)意高度協(xié)進(jìn)產(chǎn)生的效應(yīng)。

以以色列休閑游戲發(fā)行知名商CrazyLabs分享為例,旗下產(chǎn)品制作優(yōu)化過(guò)程反復(fù)使用“制作極為簡(jiǎn)單的游戲視頻,來(lái)測(cè)試游戲創(chuàng)意是否具有吸引力”的套路,游戲創(chuàng)意內(nèi)容與視頻推廣素材高度契合,夸張地說(shuō),游戲本身就是廣告素材。這個(gè)套路下,《肥皂切切切》(Soap Cutting)一度登頂美國(guó)區(qū)iOS免費(fèi)榜半個(gè)多月,CPI僅為0. 2 美元。

在產(chǎn)品的研發(fā)調(diào)優(yōu)過(guò)程中就能找到用戶(hù)的喜愛(ài)點(diǎn),制作合適的投放素材,自然而然地降低整體成本。游戲本身與廣告素材相輔相成,對(duì)比創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)挖空心思制作創(chuàng)意視頻,前者的效果顯然更好。

此外超休閑游戲發(fā)行巨頭們建立產(chǎn)品矩陣的套路已經(jīng)用了很多年,老產(chǎn)品為新產(chǎn)品交叉導(dǎo)量,極大節(jié)約了買(mǎi)量成本,而網(wǎng)賺游戲大多處于單打獨(dú)斗的蠻荒階段。

 休閑--養(yǎng)成

其三,舍本逐末后的網(wǎng)賺游戲下一步發(fā)展定位不明。無(wú)論是提升粘性地養(yǎng)成玩法,還是交叉導(dǎo)量創(chuàng)意取勝地超休閑游戲都有自己明確地發(fā)展目標(biāo)。網(wǎng)賺游戲此前以“紅包+玩法”切入,既有休閑玩法的套路(三消、放置)又有養(yǎng)豬、蓋樓、合體等養(yǎng)成方向。

正如開(kāi)頭所說(shuō),快速結(jié)束流量紅利期之后的網(wǎng)賺游戲若想要繼續(xù)發(fā)展,逃不開(kāi)精細(xì)化研運(yùn)的路線(xiàn)。而團(tuán)隊(duì)需要思考的是選擇將產(chǎn)品做深,豐富內(nèi)容,增加粘性,向成熟的中重度產(chǎn)品靠齊;還是選擇超休閑游戲的打法,依靠創(chuàng)意和產(chǎn)品矩陣來(lái)進(jìn)行突圍。

網(wǎng)賺游戲“讓利”元素的存在相比其他休閑游戲在用戶(hù)粘性和獲取上會(huì)有先天的優(yōu)勢(shì),從目前的環(huán)境來(lái)看,由于同為廣告變現(xiàn)而非內(nèi)購(gòu),相對(duì)低成本的超休閑游戲更適合當(dāng)下網(wǎng)賺游戲去學(xué)習(xí)其優(yōu)點(diǎn)(創(chuàng)意+矩陣)。

但有一點(diǎn)是肯定的,讓利紅包終究只是一時(shí)的噱頭和手段?;貧w游戲好玩的本質(zhì),好玩又能“搬磚”賺錢(qián),這或許才是網(wǎng)賺游戲良性發(fā)展的未來(lái)。

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