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聲明:本文來自于微信公眾號(hào) 野生運(yùn)營(yíng)社區(qū)(ID:dugu9bubai),作者:清音五弦,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

今天的案例來自,正在進(jìn)行的第18 期私域案例拆解活動(dòng)優(yōu)秀選手清音五弦,帶來的案例拆解是,王者榮耀裂變方式拆解,enjoy~

  1. 案例背景
  2. 游戲行業(yè)概況

關(guān)鍵詞:PC端游戲、手游

一般來說,從游戲平臺(tái)來分,大致可以將游戲分為PC端游戲(客戶端游戲,俗稱端游)、網(wǎng)頁游戲(俗稱頁游)、主機(jī)游戲、單機(jī)游戲和手機(jī)游戲等幾類。手游出現(xiàn)之前,端游市場(chǎng)占有率非常高。本次拆解重點(diǎn)關(guān)注手游。

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不管端游,還是手游,都有一個(gè)共同特點(diǎn)——需要不斷平衡付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家,不斷地聆聽用戶的聲音,不斷為用戶制作更多更新的內(nèi)容,不斷提供新的樂趣給他們,這種持續(xù)開發(fā),持續(xù)運(yùn)營(yíng),持續(xù)服務(wù),持續(xù)收錢的模式,可以持續(xù)很久。

  1. 手游行業(yè)概況

1、手游行業(yè)的盈利模式

根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),2020年時(shí),我國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了2096.76億元,占總游戲市場(chǎng)規(guī)模的75.24%,一度超越端游。

王者榮耀是手游的王牌代表,從2015年誕生后,就一騎絕塵,穩(wěn)坐APP下載量、日活、營(yíng)收等榜單的前三。作為一個(gè)有6年歷史的手游,取得這一成績(jī)實(shí)屬不易。

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2、手游的發(fā)展歷程

手游從誕生之初,分別經(jīng)歷了輕度休閑游戲,重度手游,競(jìng)技類游戲等幾個(gè)時(shí)代。手游起源于1994年,第一款手游產(chǎn)品——俄羅斯方塊。1997年,貪吃蛇出世。手游的重要里程碑點(diǎn)在2007年,由于iphone的發(fā)明,使得手游贏來爆發(fā)式增長(zhǎng),憤怒的小鳥、捕魚達(dá)人是此間的重要代表。2013年之后,我叫MT、夢(mèng)幻西游等手游的火熱贏來了IP類手游的火爆。由此看出,手游的火爆與硬件產(chǎn)品的發(fā)展正相關(guān)。

當(dāng)今我國(guó)手游已經(jīng)主流化,覆蓋了超過5億的用戶。而且出海戰(zhàn)績(jī)喜人,不但能夠輸出到全球市場(chǎng),包括歐美主流市場(chǎng),甚至可以反殺日韓。

2021年9月16日,Sensor Tower發(fā)布了2021年8月全球熱門移動(dòng)游戲收入排行(榜單數(shù)據(jù)不包括中國(guó)及其他地區(qū)第三方安卓市場(chǎng)。騰訊依舊包攬榜單1、2名,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍。而索尼有6周年慶活動(dòng)上線加持,本期沖進(jìn)榜單前五。

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據(jù)《2020下半年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大報(bào)告》,2020Q4手游用戶月活規(guī)模維持在7億以上,日均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到2.5小時(shí)。騰訊的《王者榮耀》以9364.1萬月活榜單第1名。

總結(jié):王者榮耀誕生于手游火爆的時(shí)代,不僅快速突出各大IP類熱門游戲的重圍,而且一直穩(wěn)坐手游這一生命周期較短的游戲領(lǐng)域的絕對(duì)霸主。拋開微信生態(tài)的護(hù)城河,但就類比騰訊游戲,王者榮耀其整個(gè)產(chǎn)品周期的運(yùn)營(yíng)策略也非常具備代表性和研究意義。

  1. 案例介紹

1、王者戰(zhàn)況

王者榮耀于2015年年末公測(cè),2016年走紅,2017年便奪得了sensor tower數(shù)據(jù)的2017年全球游戲IOS系統(tǒng)收入榜第1的成績(jī)。

6年后,2021年8月,王者榮耀的收入依然位列全球前2名(sensor tower數(shù)據(jù)),而且還是不計(jì)算中國(guó)及其他地區(qū)第三方安卓市場(chǎng)。

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而和王者榮耀同期的游戲產(chǎn)品,已經(jīng)有不少現(xiàn)狀已大不如前,甚至是茍延殘喘。

從伽馬數(shù)據(jù)的2017-2018年移動(dòng)游戲流水TOP榜中可以看到,2017和2018兩年期間,除了第一的《王者榮耀》和第二的《夢(mèng)幻西游》,其余游戲的排名都有變化。

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但王者榮耀自誕生之初,下載量及營(yíng)收一直傲視群雄。

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2、王者榮耀產(chǎn)品定位

王者榮耀是騰訊一款5V5公平競(jìng)技手游,高度還原端游的玩法和操作,并做了簡(jiǎn)化,畫面精美,操作流暢,更適合用戶的碎片化時(shí)間。

這就為覆蓋不同圈層用戶(小白玩家、女性玩家、資深游戲玩家)提供了可能。

數(shù)據(jù)顯示:王者榮耀上線一個(gè)月的日活躍用戶量為450萬,一年后它的日活用戶超5000萬,注冊(cè)用戶2億,超出大多數(shù)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的初期增速,創(chuàng)造了手游歷史記錄。目前王者榮耀的日活用戶高達(dá)1億。

1)產(chǎn)品定位

王者榮耀定位國(guó)內(nèi) MOBA 類多人聯(lián)機(jī)(5V5,但也有3V3,1V1)在線競(jìng)技手游, 依靠個(gè)人技術(shù)和團(tuán)隊(duì)配合,游戲時(shí)間短,可隨時(shí)開黑(沒有網(wǎng)絡(luò)也可單機(jī)游戲)?;谖⑿藕?QQ 社交關(guān)系鏈,已形成成熟的游戲模式、商業(yè)模式和社交模式。

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2)用戶畫像

王者榮耀的用戶群體年齡層非常廣,官方數(shù)據(jù)顯示大概在15-29歲區(qū)間。但根據(jù)我身邊案例,上至50歲,下至10歲,都有玩家。前段時(shí)間,60歲老太凌晨3點(diǎn)排位趙云拿5殺還讓王者榮耀上了熱搜(王者榮耀力證是本人)

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用戶畫像如下:

集中在二、三線城市、MOBA游戲愛好者、休閑游戲玩家、新入局的小白及女性手游玩家、社交催生的游戲玩家等。

3)使用場(chǎng)景

碎片化時(shí)間,如在周末、假日或睡覺前打一把;社交,線上交友(可打字,可語音,可入群);線下聚會(huì)隨時(shí)可開黑。

4)用戶路徑

王者榮耀的用戶路徑是多么完美的上癮模型!!!

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5)產(chǎn)品生命周期

成熟期

時(shí)間:王者榮耀于2015年上線,已運(yùn)營(yíng)6年。

用戶:2021年玩家突破6億,日活一個(gè)億。

產(chǎn)品角度:現(xiàn)階段版本不斷迭代,優(yōu)化游戲體驗(yàn):各種成就系統(tǒng)優(yōu)化、對(duì)局環(huán)境優(yōu)化、社交系統(tǒng)優(yōu)化、美術(shù)全面升級(jí)、增加新玩法、新英雄、新皮膚。

運(yùn)營(yíng)角度:側(cè)重精細(xì)化數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)。

商業(yè)角度:2021年8月,王者榮耀的收入依然位列全球前2名(不計(jì)算中國(guó)區(qū)及安卓用戶)

電競(jìng)賽事方面:2018年KPL作為表演項(xiàng)目登上亞運(yùn)會(huì)舞臺(tái)。2020年KPL,王者榮耀游戲客戶端內(nèi)同時(shí)觀看本場(chǎng)比賽的在線人數(shù)達(dá)到了689萬!其他直播平臺(tái)(如斗魚、虎牙、快手、企鵝電競(jìng)等)的同時(shí)觀賽人數(shù)也都超過百萬。2019年KPL累計(jì)觀看量達(dá)到440億。

6)產(chǎn)品變現(xiàn)

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手游產(chǎn)業(yè)鏈如圖所示,王者榮耀的營(yíng)收大部分來自皮膚道具、廣告、IP等。其中王者榮耀日售皮膚營(yíng)收基本在億元左右。

外國(guó)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站SuperData發(fā)表了2020年電子游戲和互動(dòng)媒體統(tǒng)計(jì),王者榮耀營(yíng)收共計(jì)24.5億美元,成為年度最高營(yíng)收的游戲。

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  1. 本次拆解目標(biāo)

研究王者榮耀的裂變體系

以及其背后的用戶成長(zhǎng)系統(tǒng)(會(huì)員體系、激勵(lì)體系),試圖復(fù)用于IT培訓(xùn)行業(yè)的會(huì)員體系或?qū)W員權(quán)益體系

  1. 王者榮耀裂變拆解

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裂變的根本邏輯是老用戶基于自己的需求帶新用戶,能裂變成功的關(guān)鍵在于新用戶的需求也得到響應(yīng)和實(shí)現(xiàn)。

裂變常見的模型有:助力、分銷、集卡、互利、邀請(qǐng)、特惠等。以裂變邀請(qǐng)模型為例,這里分析拼多多和王者榮耀的裂變機(jī)制和路徑的不同:對(duì)于這兩個(gè)APP,前期都采用微信快速裂變擴(kuò)張,而且我都是被動(dòng)吸引的新用戶。

1、拼多多裂變路徑

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某段時(shí)間被拼多多騷擾的不勝其煩,屏蔽和拉黑了好多無腦要求砍一刀/領(lǐng)紅包的(沒有一聲招呼,上來就一個(gè)鏈接,幫忙砍一刀!!!),甚至并不認(rèn)識(shí),也不熟悉的微信好友,半夜三更也群發(fā)砍價(jià)鏈接。因此一直比較反感拼多多,至今沒有下載過。

2、王者榮耀裂變路徑

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在休息時(shí)間被好友邀請(qǐng),第一次就下載了,玩了近4年,而且我不僅有微信區(qū)的號(hào),還有QQ區(qū)的號(hào),偶爾還有游客區(qū)的號(hào)。已經(jīng)成為王者榮耀的中度游戲玩家。

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3、邀請(qǐng)裂變模型總結(jié)

既然都是老用戶邀請(qǐng)新用戶,那么就需要搞清楚,這個(gè)邀請(qǐng)動(dòng)作對(duì)用戶而言,意味著什么。

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總結(jié):相比拼多多,王者榮耀的裂變機(jī)制考慮的更全面,全方位考慮到新老用戶的需求、利益,不單單是對(duì)玩家的社交關(guān)系的透支。

而且王者榮耀從產(chǎn)品、流程、操作等方面就能打消用戶的質(zhì)疑,不僅能拉近玩家關(guān)系,還能帶動(dòng)微信與王者榮耀的整體活躍度。

4、王者榮耀到底有幾種裂變方式

王者榮耀的裂變基本以皮膚、道具等為主要誘餌,流程簡(jiǎn)單,參與門檻低,及時(shí)反饋,且初始流量高,因此最大限度的保證了王者榮耀的裂變成功。本次主要拆解王者榮耀的7種裂變方式

4.1助力模型

助力是目前最常用的一種裂變模型,它的好處是用戶理解容易、操作簡(jiǎn)單、效果明顯,常用的助力玩法主要是以下這三種:

1)砍價(jià)

用戶想要以零元或超低價(jià)獲得某件商品,就需要邀請(qǐng)好友幫忙砍價(jià)。一般是邀請(qǐng)人數(shù)越多,成功概率越大。

王者榮耀的砍價(jià)裂變主要是基于英雄皮膚購(gòu)買,非常簡(jiǎn)單粗暴,不需要邀請(qǐng)幾個(gè)人幫忙,只需要厚著臉皮向關(guān)系好的好友索要即可。當(dāng)然你也可同時(shí)選擇送給你的目標(biāo)對(duì)象,也可自行購(gòu)買。

一個(gè)皮膚最多100多塊,還有官方贈(zèng)送的點(diǎn)券,送禮的和收禮的都不會(huì)覺得心理負(fù)擔(dān)太重,實(shí)在不行,還可以回贈(zèng)。這時(shí)一部分退游的玩家就可能被召回,也會(huì)帶來新用戶。

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2)做任務(wù)(邀請(qǐng)好友對(duì)局、對(duì)戰(zhàn)、做任務(wù)、做題)“領(lǐng)紅包”

此項(xiàng)王者榮耀主要通過做任務(wù),領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì),如此外,還有登陸簽到功能(一定有拉好友打游戲選項(xiàng))。連續(xù)簽到7天可獲得一個(gè)史詩皮膚體驗(yàn)禮包,為了皮膚連續(xù)簽到7天,促活,提升數(shù)據(jù);第二個(gè)因素,體驗(yàn)皮膚不是永久皮膚,也許某用戶覺得這個(gè)史詩皮膚很贊,很不錯(cuò),體驗(yàn)期過后就氪金。

此外還有各種勇者積分、戰(zhàn)令積分等,有很多的虛擬獎(jiǎng)勵(lì),鉆石、點(diǎn)券、銘文、道具、體驗(yàn)卡、局內(nèi)表現(xiàn)、英雄、皮膚碎片、英雄碎片、戰(zhàn)令經(jīng)驗(yàn)等。

此項(xiàng)邏輯和砍價(jià)恰好相反,是積少成多。當(dāng)你等不及了,不想做任務(wù)了,可以直接氪金,也可直接索要。

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3)點(diǎn)贊-社交關(guān)系升級(jí)、裂變

點(diǎn)贊有兩種形式,一種是王者榮耀內(nèi)的點(diǎn)贊(首頁點(diǎn)贊、對(duì)局中點(diǎn)贊,對(duì)局后點(diǎn)贊、對(duì)局后戰(zhàn)績(jī)點(diǎn)贊),一種是王者戰(zhàn)報(bào)的點(diǎn)贊。每一個(gè)點(diǎn)贊都比較容易收到回應(yīng),也都能方便分享至朋友圈和微信。每一種點(diǎn)贊都能拉近社交關(guān)系,加好友、引起裂變傳播。

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4.2. “分銷模型”

王者榮耀沒有明顯的分銷代理機(jī)制。但是它的師徒制,比較類似分銷模型,師傅帶徒弟,徒弟還可帶徒弟。不同的是用戶激勵(lì)是虛擬的。想要獲得更多獎(jiǎng)勵(lì),就需要師徒合力參與各種對(duì)戰(zhàn)或共同做任務(wù)。

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4.3. 集卡模型

集字或者拼圖片,這類集卡模型對(duì)平臺(tái)本身的用戶體量要求比較高。其實(shí)它更多強(qiáng)調(diào)平臺(tái)內(nèi)的用戶互動(dòng),可以當(dāng)成用戶留存和老用戶激活的一種玩法。王者榮耀經(jīng)常采用集卡模式,一般出現(xiàn)在首頁登錄,活動(dòng)預(yù)告,通過稀有皮膚(只限活動(dòng)獲得)等獎(jiǎng)勵(lì)召喚好友,過去甄姬的游園驚夢(mèng)、楊玉環(huán)的飛天皮膚就是通過集卡進(jìn)行裂變。

4.4. 互利模型

王者榮耀的虛擬金幣或獎(jiǎng)勵(lì),非常便于互利模型。王者榮耀的互利邏輯幾乎貫穿始終。拿送金幣來說,你在領(lǐng)取好友金幣的同時(shí),系統(tǒng)也同時(shí)以你的名義贈(zèng)送了好友同樣的金幣,你和好友的金幣都不會(huì)減少,反而都會(huì)增加。好幾次我退游了,都是被好友送金幣給拉回來的(送金幣的提示可以直接發(fā)送到我的微信/QQ端)。

4.5. 邀請(qǐng)模型

王者榮耀是把邀請(qǐng)模型玩的非常6的,邀請(qǐng)無處不在,虛擬獎(jiǎng)勵(lì)無處不在。王者榮耀的邀請(qǐng)幾乎埋在用戶路徑的每一步上。

拿普通的一場(chǎng)排位賽舉例,邀請(qǐng)埋點(diǎn)多達(dá)9個(gè),實(shí)在不行就自己開,還有9人陪你玩,關(guān)鍵是還可以預(yù)約已經(jīng)開局的好友。

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總結(jié):王者榮耀充分考慮到新老用戶的核心利益(社交、情感、利益、認(rèn)知)和關(guān)鍵需求(馬斯洛需求模型-生理、安全、歸屬、尊重、自我實(shí)現(xiàn)),善于利用微信生態(tài)工具,在裂變路徑的設(shè)計(jì)上盡可能多的同時(shí)滿足新老用戶的需求。

  1. 案例總結(jié)
    1. 亮點(diǎn)

1.1不同時(shí)期選擇合適的運(yùn)營(yíng)機(jī)制,內(nèi)圍、外圍雙管齊下

·萌芽期:《王者榮耀》選擇精準(zhǔn)營(yíng)銷戰(zhàn)略,首發(fā)期在百團(tuán)之夜中,與直播平臺(tái)合作,策劃了一場(chǎng)LOL豪門戰(zhàn)隊(duì)和明星的直播大戰(zhàn)。游戲?qū)?zhàn)的直播讓觀眾看到了這款游戲的特性,團(tuán)隊(duì)合作、公平競(jìng)爭(zhēng)5v5對(duì)戰(zhàn),成功地吸引了一批核心用戶。

·上升期:各種破圈活動(dòng)(55開黑節(jié)、王者新年、周年慶等)、完善的用戶激勵(lì)體系、豐富的社區(qū)運(yùn)營(yíng),最大限度的激勵(lì)用戶。不得不說,王者榮耀的激勵(lì)體系做的簡(jiǎn)直完美,用戶的每一步動(dòng)作都被激勵(lì),花時(shí)間越多獎(jiǎng)勵(lì)越多。

獎(jiǎng)勵(lì)不僅有皮膚、道具等獎(jiǎng)勵(lì),還有心理層面、情感層面的。比如王者榮耀的游戲難度設(shè)計(jì)非常絕,能夠讓每一個(gè)人都有機(jī)會(huì)上王者。

而且獎(jiǎng)勵(lì)在每一個(gè)賽季甚至每隔一段時(shí)間就會(huì)調(diào)整,這樣即使用戶再參加同樣的任務(wù),也會(huì)獲得不同的獎(jiǎng)勵(lì)。會(huì)最大程度的激勵(lì)用戶一直參與進(jìn)來。

而這一部分用戶一定是王者榮耀的忠實(shí)粉絲,參與到一定時(shí)間或程度,一定發(fā)生消費(fèi)或產(chǎn)生裂變。

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上圖為進(jìn)入王者榮耀的用戶路徑簡(jiǎn)圖,每一個(gè)模塊打開,都有獎(jiǎng)勵(lì)。

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上圖為王者榮耀用戶的獎(jiǎng)勵(lì)體系簡(jiǎn)圖,不僅有實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)(一定程度上保證不氪金也能贏、并獲得激勵(lì))、心理激勵(lì),還有一定的懲罰。

但是王者榮耀也不是一味獎(jiǎng)勵(lì)用戶,還有懲罰。懲罰分2種,一種是自身實(shí)力不夠造成的掉星-心理層面;一種是態(tài)度消極的懲罰-扣信譽(yù)積分或短期禁賽,但都是可再通過對(duì)戰(zhàn)或遵守規(guī)則贏回來的。

各種獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰雙保險(xiǎn),使免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家盡量都在同一個(gè)規(guī)則下面,公平競(jìng)技。全面照顧到用戶的心理需求和情感需求。

·成熟期:激發(fā)用戶自傳播,品牌聯(lián)動(dòng),不斷深入用戶更多的生活場(chǎng)景。不斷照顧到更多用戶的需求。

如為激勵(lì)用戶局內(nèi)交流,新增動(dòng)作觸發(fā)文字聊天以及局內(nèi)積極點(diǎn)贊互動(dòng)(我的我的;沒事兒,穩(wěn)住;666、高端操作、這也太秀了等非常接地氣的局內(nèi)語音)等;IP打造(圍繞英雄、關(guān)系鏈、皮膚等),設(shè)計(jì)更多覆蓋更多圈層用戶的英雄和皮膚以及活動(dòng)。

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以及MVP玩家的專屬展示,英雄動(dòng)作、皮膚一定程度上會(huì)觸發(fā)其他用戶的購(gòu)買以及裂變分享。

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新增不同玩家點(diǎn)贊的放大顯化效果,不同親密關(guān)系好友對(duì)應(yīng)不同的點(diǎn)贊文字。

而且,王者榮耀的新英雄總是與老英雄有各種各樣的關(guān)系及語音互動(dòng)。當(dāng)今賽季的云櫻的話癆體與李元芳、狄仁杰等大理寺英雄的互動(dòng)也是一大趣點(diǎn)。因此新英雄也會(huì)一定程度上帶動(dòng)老英雄的活躍。

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作為王者榮耀商業(yè)變現(xiàn)的重要模塊——皮膚,限定皮膚和購(gòu)買后生成的貴族標(biāo)記,極大滿足用戶虛榮心。而且還有互動(dòng)皮膚,如周瑜小喬皮膚,孫悟空紫霞皮膚;且不斷賦予皮膚文化價(jià)值,如“霸王別姬”組合皮膚、“游園驚夢(mèng)”皮膚、夢(mèng)奇熊貓皮膚,楊玉環(huán)飛天皮膚,魯班非遺皮膚等,帶動(dòng)著皮膚設(shè)計(jì)的多元化發(fā)展,幫助王者在IP化道路上連接更多的用戶,進(jìn)一步擴(kuò)大影響力。

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此外還有不斷豐富的英雄陣營(yíng)及英雄故事,如長(zhǎng)城守衛(wèi)軍系列、三國(guó)故事系利、大話西游故事系列,四大美人、SNK系列等。

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當(dāng)今王者榮耀的品牌聯(lián)動(dòng)幾乎覆蓋了用戶的各種生活場(chǎng)景,小到飲料,大到創(chuàng)辦真人秀《王者歷史課》普及傳統(tǒng)文化,做音頻《榮耀詩會(huì)》給玩家講詩,科普古典樂器。BMW、肯德基、必勝客、VIVO這些知名品牌,都是《王者榮耀》曾經(jīng)深度合作的對(duì)象。

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總之,王者榮耀不斷優(yōu)化成就系統(tǒng)與激勵(lì)體系,更接地氣,更深入用戶各個(gè)生活場(chǎng)景,最大限度的拓寬用戶生命周期價(jià)值、全面升級(jí)美術(shù)、增加新玩法、新活動(dòng)和新英雄新皮膚以及新背景故事,讓老玩家不斷獲得新鮮感。

1.2隨時(shí)傾聽用戶聲音、保持迭代

王者榮耀的官微總是擠滿玩家的吐槽和反饋,一部分呼聲大的反饋一定會(huì)被王者榮耀團(tuán)隊(duì)收到并產(chǎn)生行動(dòng),比如掛機(jī)玩家的懲罰、局內(nèi)罵人玩家的懲罰、返場(chǎng)皮膚的公投、英雄的優(yōu)化、皮膚的改版等,尤其是銘文搭配,再也不用自己買銘文了,直接換成官方推薦的整套,省時(shí)省力。

我印象比較深的是,玩家吐槽王者榮耀的皮膚錨點(diǎn)設(shè)計(jì),一度形成對(duì)王者榮耀皮膚設(shè)計(jì)師關(guān)菲菲的口誅筆伐,最終導(dǎo)致“關(guān)錨”“離職”。

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  1. 待優(yōu)化點(diǎn)

個(gè)人覺得王者榮耀的裂變以及用戶激勵(lì)系統(tǒng)做的已經(jīng)非常好了。王者榮耀為了最大限度的留住用戶,在不改變游戲主界面和主要功能前提下,新增了許多細(xì)小的拆解單元,如星元、動(dòng)作,同時(shí)輔助設(shè)計(jì)了各種各樣的積分會(huì)員體系,可以培養(yǎng)年齡小的新玩家的使用習(xí)慣,也可以促進(jìn)年齡漸大的老玩家直接土豪氪金。

2.1玩家反饋機(jī)制

我認(rèn)為,反饋機(jī)制需要優(yōu)化一下。目前玩家的反饋大多是自發(fā)的聚集在自媒體平臺(tái)或者王者榮耀官方微博及粉絲群。

比如2018年7月健康系統(tǒng)上線時(shí),負(fù)面評(píng)論激增;大規(guī)模更新失敗引發(fā)的負(fù)面評(píng)論。尤其王者榮耀的官微下經(jīng)常出現(xiàn)評(píng)論數(shù)遠(yuǎn)超于轉(zhuǎn)發(fā)數(shù),私信回復(fù)又不及時(shí)的現(xiàn)象,這類活躍的評(píng)論大多與來自玩家反饋,原因之一是反饋的問題沒有得到解決,影響到玩家的游戲體驗(yàn);二是玩家找不到合理反饋的渠道,比如存在著“人工客服沒有回應(yīng)”的玩家聲音。

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其實(shí)玩家需要的是“聲音被聽見”,哪怕反饋不被受理,其實(shí)也可以促進(jìn)社交交流。

畢竟有的時(shí)候全力以赴打一把游戲,碰見豬隊(duì)友掛機(jī),雙方實(shí)力相當(dāng),水晶被小兵推翻,輸了,沒地方發(fā)泄,只能打李元芳或不痛不癢的扣隊(duì)友幾分,這種感覺是很不爽的。

建議王者榮耀可以調(diào)研后,考慮新增一塊官方認(rèn)證的玩家吐槽區(qū)。只是前提需衡量:提出這樣反饋的玩家占比多少,是否是核心玩家,反饋的內(nèi)容是否對(duì)游戲體驗(yàn)、活躍度、留存率有影響,新增模塊的投入產(chǎn)出比等。

  1. 我的思考

3.1會(huì)員權(quán)益體系

王者榮耀的每一個(gè)玩家都是王者榮耀的會(huì)員,王者榮耀為其會(huì)員設(shè)置了完美的會(huì)員成長(zhǎng)體系。

主要有:積分&層級(jí)體系-段位、勇者積分、戰(zhàn)令積分等(通過會(huì)員積分連接會(huì)員與商家,并引導(dǎo)會(huì)員持續(xù)消費(fèi)提升層級(jí)享受更多權(quán)益。)、付費(fèi)體系-服務(wù)、商品類(付費(fèi)體系中,消費(fèi)者因?yàn)橄M(fèi),以成為VIP,貴族稱號(hào),享受相關(guān)會(huì)員服務(wù)。)、社群體系-微博粉絲群、超話(通過社群和各類會(huì)員進(jìn)行交流、尋找靈感,了解消費(fèi)者的需求,進(jìn)而對(duì)自己的產(chǎn)品設(shè)計(jì)等進(jìn)行優(yōu)化等。)、TOKEN型體系(主要表現(xiàn)為"商品代幣化"或“行為代幣化”,即用戶通過各種行為獲取代幣去購(gòu)買商品)

這一會(huì)員權(quán)益體系對(duì)于培訓(xùn)機(jī)構(gòu)設(shè)計(jì)學(xué)員成長(zhǎng)體系或者學(xué)員權(quán)益體系大有裨益,對(duì)于如何平衡免費(fèi)流量群與付費(fèi)群學(xué)員中的學(xué)習(xí)資料分享、鉤子埋設(shè)也有很大啟發(fā)。尤其是研究如何使用戶愿意、樂意在你的產(chǎn)品上、交付上、社群里停留更多時(shí)間,他們有什么樣的心理需求和情感需求是我們沒有做好做到的,王者榮耀都會(huì)給你啟發(fā)。

3.2產(chǎn)品設(shè)計(jì)

王者榮耀目前有很多玩家自發(fā)組織的、以王者榮耀為命名的微信群,戰(zhàn)隊(duì)群,自發(fā)組織,自發(fā)管理運(yùn)營(yíng),目的只有一個(gè):一起開黑上王者。群友通過不斷的游戲進(jìn)行磨合,增加彼此協(xié)作,默契度、親密度、社交關(guān)系的提升,這或許才是王者榮耀最牛逼的地方了,也是其他游戲公司可望而不可及流量與品牌的聚集地。

王者榮耀明明只是一款游戲,但是又不僅僅是游戲,它是陌生人或者熟人的社交工具(無社交不商業(yè),無社交沒活躍,無社交無互動(dòng))、承載了玩家的電競(jìng)夢(mèng)、英雄夢(mèng)、承載了玩家的虛擬偶像IP同體幻想、承載了我們喜歡的文化(歷史及神話)。它與用戶的喜怒哀樂等情緒、情感緊密綁定,不斷發(fā)現(xiàn)玩家更多的需求,并為之實(shí)現(xiàn)。

而培訓(xùn)產(chǎn)品,本身就是可以承載用戶情感、情緒的產(chǎn)品,但是因?yàn)閷W(xué)習(xí)是反人性的,那么產(chǎn)品經(jīng)理可以做的事就是考慮如何使用戶的學(xué)習(xí)過程有更多趣味,既有樂于挑戰(zhàn),又有階段性收獲。這塊,主打碎片時(shí)間學(xué)習(xí)的得到做的比較好。

在線教育強(qiáng)調(diào)集中式整塊時(shí)間學(xué)習(xí),但是我調(diào)研后發(fā)現(xiàn),其實(shí)對(duì)大部分學(xué)員來說,尤其是職場(chǎng)人,在線直播不如錄播,錄播更能自主的安排學(xué)習(xí),只要能保證答疑的及時(shí)和有效。畢竟技能的學(xué)習(xí),一節(jié)直播課很難就完全吸收,這是需要不斷的思考、實(shí)踐的。但是大部分在線教育公司恰恰是沒有將這塊當(dāng)做運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)的,最多是通過課堂筆記、思維導(dǎo)圖、以及布置作業(yè)、在線答疑響應(yīng)的形式實(shí)現(xiàn)。但這一過程,學(xué)員是孤零零一個(gè)人在戰(zhàn)斗,對(duì)于一些自制力比較差的學(xué)員,可能就難以堅(jiān)持下去,需要耗費(fèi)特別多的人力再去喚醒,這也是線上的一大痛點(diǎn)。

如何設(shè)置比較合理的階段性目標(biāo),調(diào)整好學(xué)習(xí)難度,過程中通過學(xué)習(xí)或講授本身激發(fā)學(xué)員的自我驅(qū)動(dòng)力,而且課程的評(píng)價(jià)系統(tǒng)最好能夠使得學(xué)員認(rèn)同,不應(yīng)該是一維的,而應(yīng)該是多維的。

要使每一位參與學(xué)習(xí)的同學(xué)都有收獲,有的能收獲知識(shí),有的能收獲社交關(guān)系,有的能收獲信心、樂趣。因?yàn)榧词箞?bào)名參加課程了,但人員千千萬萬,不是每一個(gè)人都抱著學(xué)知識(shí),被評(píng)價(jià)的目的來的。也只有這樣,在線教育才真正起到了教育的作用,只有這樣,在線教育才不僅僅是線下教育的補(bǔ)充。

3.3運(yùn)營(yíng)機(jī)制

之前在案例總結(jié)——亮點(diǎn)里詳細(xì)介紹了王者榮耀的內(nèi)圍運(yùn)營(yíng)機(jī)制。但王者榮耀的外圍運(yùn)營(yíng)機(jī)制同樣精彩。王者榮耀的外圍運(yùn)營(yíng)涵蓋:貼吧、微信、直播平臺(tái)、微博平臺(tái)、線下活動(dòng),賬號(hào)基本都是4位數(shù),用戶數(shù)基本都是6-7位數(shù)。尤其王者榮耀的貼吧在當(dāng)今貼吧式微的情況下,還能有4億的發(fā)帖量,1000多萬的用戶數(shù)。

一個(gè)裂變做到極致的產(chǎn)品,還如此注重引流與私域運(yùn)營(yíng),著實(shí)強(qiáng)大的可怕。

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王者榮耀有709個(gè)同主體的官方微信公眾號(hào)!!!僅“王者榮耀”一個(gè)號(hào),活躍粉絲至少100萬+

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相關(guān)抖音賬號(hào)多達(dá)999+,播放量不過億也難。

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王者榮耀不僅自身布局很多引流賬號(hào),還擁有更多的游戲博主、用戶自創(chuàng)內(nèi)容,光朋友圈,某段時(shí)間就會(huì)被王者榮耀刷屏。如何激發(fā)用戶自發(fā)傳播,使產(chǎn)品本身一直被討論。這是需要在線教育好好學(xué)習(xí)的一個(gè)點(diǎn)。

見過很多在線教育的活動(dòng),都是死板的按照一定的規(guī)則執(zhí)行,丁是丁,卯是卯,做到了才有獎(jiǎng)勵(lì),做不到就什么都沒有,而且還有懲罰。比如讀書會(huì),大家都是第一天很有熱情,后面就變成執(zhí)行任務(wù),最后變成2/3個(gè)人小范圍的自嗨。

其實(shí),每一個(gè)最初愿意付費(fèi)、付出時(shí)間或付出承諾的學(xué)員都值得被鼓勵(lì),不是所有人都是好好學(xué)生,不是所有人都有好習(xí)慣,或者優(yōu)秀的能力,或者參加活動(dòng)時(shí)正好空余時(shí)間很多,但是大家都有一個(gè)向上向善的心。報(bào)名就需要被肯定。

但是有些活動(dòng)規(guī)則,就是在不斷的傷害用戶。比如要求cue幾個(gè)人,按被CUE的多的排序做展示,倒不如嘗試每次找出一個(gè)大家共性關(guān)注的點(diǎn),引導(dǎo)討論,或辯論,真理越辯越明。這個(gè)過程不但促進(jìn)大家對(duì)書的理解,還讓每個(gè)人都看到更多發(fā)光的個(gè)體,關(guān)鍵是每個(gè)人都被看見,都有參與感。

教育的目的是‘千教萬教,教人求真’;學(xué)生的目標(biāo)是‘千學(xué)萬學(xué),學(xué)做真人‘’。教育,要立腳點(diǎn)上求平等,于出頭處謀自由,即——要使大家都長(zhǎng)上去,而不是長(zhǎng)的一樣高。

寫在最后:一直以為游戲是最完美的運(yùn)營(yíng)場(chǎng),可以讓運(yùn)營(yíng)人員通過運(yùn)營(yíng)動(dòng)作,最大限度的、可視化的實(shí)現(xiàn)每一個(gè)運(yùn)營(yíng)目標(biāo)。而王者榮耀是此間的標(biāo)桿,值得不斷被拆解。

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