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文章目錄
  • 關(guān)于抖音 2 億播放量
  • 研發(fā)家長(zhǎng)模擬器的初心
  • 研發(fā)轉(zhuǎn)發(fā)行遇到的那些坑
  • 游戲用戶漏斗模型
  • 我們的游戲別人沒(méi)法抄

聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào)見實(shí)(ID:jianshishijie),作者:見實(shí),授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

這幾天,有創(chuàng)業(yè)者們特別推薦“家長(zhǎng)模擬器”的小游戲,建議見實(shí)好好聊聊。據(jù)業(yè)內(nèi)所知,這款產(chǎn)品在抖音推廣第一天就斬獲 3000 多萬(wàn)播放量、 30 多萬(wàn)點(diǎn)贊,最后在累計(jì) 2 億播放量中轉(zhuǎn)化出 1252 萬(wàn)新用戶。

家長(zhǎng)模擬器是一款能夠讓玩家領(lǐng)養(yǎng)一個(gè)孩子并且將孩子培養(yǎng)成材的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。游戲借鑒了一個(gè)真實(shí)小孩子成長(zhǎng)所需要經(jīng)歷的一切,通過(guò)簡(jiǎn)化步驟,既能夠讓玩家體驗(yàn)到養(yǎng)孩子的樂(lè)趣和辛苦,又有豐富的元素以及較高的可玩度作支撐。

這不是一款純休閑類游戲,而是一個(gè)重內(nèi)容型產(chǎn)品,開發(fā)者在游戲中營(yíng)造出了一個(gè)相對(duì)完整的世界觀,讓玩家從生活的點(diǎn)滴細(xì)節(jié)中體驗(yàn)到人生百態(tài),從而引發(fā)玩家的內(nèi)心共鳴。這也使得這款游戲即使完全開卷,抄襲的成本很高。

家長(zhǎng)模擬器的發(fā)行商是風(fēng)云互動(dòng),他們的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)都是傳統(tǒng)游戲研發(fā)出身,經(jīng)歷了端游(PC端游戲)、頁(yè)游、手游、小游戲,在小游戲時(shí)代才開始做游戲發(fā)行,過(guò)程中經(jīng)歷踩過(guò)很多坑,花了不少冤枉錢,才在小游戲圈真正立住腳跟。

還因?yàn)殍b于運(yùn)營(yíng)單款游戲的盈利風(fēng)險(xiǎn)很大,團(tuán)隊(duì)在運(yùn)營(yíng)自己的產(chǎn)品矩陣對(duì)沖精品游戲研發(fā)過(guò)程中的不確定因素,讓流量在多個(gè)產(chǎn)品中流暢跳轉(zhuǎn),沒(méi)想到因此形成了一套自有的用戶漏斗模型。

抖音 2 億播放量推薦,轉(zhuǎn)化出1252w新用戶這件事情,是怎么做到的?游戲中是一個(gè)什么樣的世界觀?為什么抄襲成本很高?研發(fā)轉(zhuǎn)發(fā)行都有哪些坑?小游戲用戶漏斗模型有什么特別之處?

見實(shí)欣然從命,約到風(fēng)云互動(dòng)的研發(fā)發(fā)行負(fù)責(zé)人林建鋒,一口氣聊了 130 分鐘,從中或許能了解小游戲發(fā)行商運(yùn)營(yíng)矩陣漏斗的方法論,及如何靠矩陣搭建出一個(gè)穩(wěn)定的盈利模式。

仍然需要提醒的是,最后成文時(shí)超過(guò) 1 萬(wàn)多字,見實(shí)強(qiáng)行砍到 6500 字后實(shí)在是砍不動(dòng)了,因?yàn)樯岵坏谩:芏嗔牡男畔⒎浅S袃r(jià)值和啟發(fā),讀下來(lái)會(huì)花些時(shí)間,建議先收藏,或約著和同事們一起看。

好吧,讓我們回到聊天的現(xiàn)場(chǎng),聽聽林建鋒是如何運(yùn)營(yíng)自己的產(chǎn)品矩陣漏斗模型的。如下,enjoy:

關(guān)于抖音 2 億播放量

見實(shí):我看有同行在肯定“家長(zhǎng)模擬器”的數(shù)據(jù)?

林建鋒:目前微信、手Q、抖音端的用戶已破千萬(wàn),全平臺(tái)共計(jì) 3500 多萬(wàn)用戶,其中微信 1200 有多萬(wàn)用戶。

現(xiàn)在全網(wǎng)日活在 100 萬(wàn)左右,其中微信端有 30 多萬(wàn)日活,最近學(xué)校都陸續(xù)開學(xué)了,整個(gè)大盤就會(huì)下降一些。

用戶在線時(shí)長(zhǎng)跟它的活躍留存會(huì)相對(duì)比較高,在線時(shí)長(zhǎng)有 1100 秒左右(行業(yè)均值是 800 秒),小游戲端的活躍次留有近40%,arpu值最高到0.2(行業(yè)均值0.12)。

在傳播性方面,家長(zhǎng)模擬器在抖音推廣的第一天就有個(gè)三四千萬(wàn)的播放量、三四十萬(wàn)贊的視頻,累計(jì)有兩億次的播放量。

見實(shí):抖音上的傳播量怎么這么大??

林建鋒:抖音其實(shí)一開始是自來(lái)水,能不能爆量取決于產(chǎn)品是否有話題性。很多達(dá)人剛開始做發(fā)布我們的游戲視頻時(shí)就得到了幾十萬(wàn)的贊,說(shuō)明用戶對(duì)視頻內(nèi)容很感興趣。

最后轉(zhuǎn)化了 1252 萬(wàn)新用戶,微信端本來(lái)就有 1000 多萬(wàn)用戶,從抖音端轉(zhuǎn)化到微信端的新用戶有 100 萬(wàn)左右。

見實(shí):這些達(dá)人跟你們是什么關(guān)系?

林建鋒:抖音官方會(huì)把產(chǎn)品視頻作為任務(wù)分發(fā)給達(dá)人,他們會(huì)選擇發(fā)布一些比較好推廣且符合他們粉絲喜好的游戲視頻幫他們帶粉,完成任務(wù)以后就可以獲得官方的獎(jiǎng)勵(lì)。

見實(shí):抖音官方為什么會(huì)主動(dòng)推廣?

林建鋒:不管是對(duì)標(biāo)微信還是對(duì)標(biāo)手Q,抖音都需要搭建一個(gè)屬于自己的游戲生態(tài),否則玩游戲的都跑到了騰訊的生態(tài)中,對(duì)他們很不利。所以,好產(chǎn)品會(huì)更容易獲得抖音官方的推薦。

研發(fā)家長(zhǎng)模擬器的初心

見實(shí):當(dāng)時(shí)為什么想要做這樣一款產(chǎn)品?

林建鋒: 2018 年我們做了一款叫“滾蛋吧負(fù)能量”的跑酷類產(chǎn)品,家長(zhǎng)模擬器繼承的是這款產(chǎn)品。

第一代“滾蛋吧負(fù)能量”中,根據(jù)角色跑多少米,經(jīng)歷嬰兒、幼兒、小學(xué)生、中學(xué)生、大學(xué)生、結(jié)婚、衰老、病死,是一個(gè)完整的人生歷程。路上碰到的障礙都是每個(gè)人都會(huì)經(jīng)歷的,比如幼兒中可能被狗咬、被同學(xué)霸凌等。每當(dāng)你遇到困難和失敗的時(shí)候,就會(huì)出現(xiàn)一段毒雞湯,讓用戶產(chǎn)生共鳴感。

這款產(chǎn)品做完第二天就在抖音上引爆了,抖音視頻有 90 萬(wàn)多的點(diǎn)贊,新增用戶有 100 萬(wàn)左右,第三天又有 100 多萬(wàn)的新增用戶。因此,我們意識(shí)到這種讓用戶從內(nèi)心有共鳴的產(chǎn)品更容易獲得好的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。

在第二代“滾蛋吧負(fù)能量”中,我們?cè)诶锩娲┎辶艘粋€(gè)養(yǎng)成模式,跟家長(zhǎng)模擬器有點(diǎn)像,就是將人生的歷程放到一個(gè)節(jié)奏更加緩慢和碎片化的模式中。但是用戶玩跑酷游戲時(shí)狀態(tài)是比較緊張的,完全沒(méi)有時(shí)間品位人生中各種點(diǎn)滴感動(dòng)。

因此我們希望做一個(gè)緩慢養(yǎng)成的模式,里面承載著一個(gè)相對(duì)完整的世界觀,讓玩家可以細(xì)細(xì)體驗(yàn)人生細(xì)節(jié),從而引發(fā)玩家的內(nèi)心共鳴并分享給身邊的朋友。

我們做家長(zhǎng)模擬器的出發(fā)點(diǎn)就是期待看到小孩子最后會(huì)長(zhǎng)成一個(gè)什么樣的人。

見實(shí):聽起來(lái)像是一本小說(shuō)?

林建鋒:對(duì),里面的每個(gè)NPC(人物)都是有性格設(shè)定的,有的愛(ài)炫耀,有的愛(ài)挖苦人。

比如,隔壁王阿姨特別愛(ài)炫耀,她的兒子繼承了這點(diǎn),他們都會(huì)在家長(zhǎng)每一個(gè)人生階段的朋友圈中發(fā)來(lái)各種炫耀的評(píng)論。家長(zhǎng)跟他們的相處模式?jīng)Q定了他們之間的關(guān)系,培養(yǎng)小孩子的方面也決定了他將來(lái)是上藝術(shù)類學(xué)校還是清華北大。

另外,孩子的同學(xué)也可能跟他組成CP、事業(yè)伙伴等,這些都在我們的規(guī)劃之中。所以,我們是用了一個(gè)比較休閑的游戲殼去承載一個(gè)比較現(xiàn)實(shí)的世界觀,讓用戶玩起來(lái)沒(méi)那么累。

見實(shí):從“滾蛋吧負(fù)能量”到“家長(zhǎng)模擬器”,最大的調(diào)整是什么?

林建鋒:第一,在“滾蛋吧負(fù)能量”中是雙玩法:第一個(gè)核心玩法是跑酷,第二個(gè)核心玩法是養(yǎng)成。這其實(shí)對(duì)休閑玩家來(lái)說(shuō)并不友好,所以“家長(zhǎng)模擬器”中只有養(yǎng)成一種玩法。

第二,“滾蛋吧負(fù)能量”中只有收集線,我們鼓勵(lì)玩家收集彩蛋,年齡自然成長(zhǎng),玩家很快就玩到底了。但在“家長(zhǎng)模擬器”中,加入了數(shù)值線來(lái)控制游戲節(jié)奏,家長(zhǎng)需要通過(guò)看更多視頻廣告去賺錢,付出感也更強(qiáng)一些。

第三,“滾蛋吧負(fù)能量”中的養(yǎng)成方式是沒(méi)有世界觀和反饋的,只是一個(gè)小孩子在環(huán)境里漫無(wú)目的成長(zhǎng),跟身邊人物也沒(méi)有互動(dòng)。“家長(zhǎng)模擬器”中加入了朋友圈,作為游戲中所有人物行為的反饋出口。

如果小孩在游戲里拍皮球,媽媽就會(huì)發(fā)朋友圈夸自己的寶寶拍皮球很厲害。玩家的每一個(gè)操作都能得到朋友圈或者卡牌的反饋,這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)也是一個(gè)正向的激勵(lì)。

所以我們的核心玩家為了搜集我們的卡牌,就會(huì)不斷的玩游戲,并通過(guò)朋友圈記錄下來(lái),等他們回看的時(shí)候就能體會(huì)過(guò)點(diǎn)滴的過(guò)程感,某種程度上來(lái)說(shuō)把朋友圈慢慢寫滿也是一種游戲成長(zhǎng)。

總之,調(diào)整之后我們?cè)O(shè)置了一個(gè)有反饋體驗(yàn)的閉環(huán)。

見實(shí):整個(gè)調(diào)整背后的核心是什么?

林建鋒:核心有兩個(gè):讓玩家有目標(biāo)和讓玩家越來(lái)越舍不得放棄游戲。

不管是數(shù)值還是反饋體驗(yàn)閉環(huán),都是為了讓玩家有比較明確的追求,他們才會(huì)天天上線,有些事情沒(méi)有上線就會(huì)覺(jué)得虧了,自己的角色沒(méi)有成長(zhǎng),沒(méi)有離自己的目標(biāo)更近。

游戲中玩家給孩子取名字后,他們會(huì)將孩子視如己出,傾注更多的個(gè)人情感,隨著孩子越長(zhǎng)越大,付出成本越來(lái)越高,就越舍不得放棄。過(guò)程中我們每天會(huì)在游戲中設(shè)置 5 個(gè)他們不得不看的廣告視頻。

見實(shí):“ 5 個(gè)不得不看的視頻”是怎么設(shè)計(jì)的?

林建鋒:這個(gè)設(shè)計(jì)是基于我們盈利目的來(lái)做的,計(jì)算在不影響用戶體驗(yàn)的前提下放多少個(gè)視頻能賺到錢。

比如,上線時(shí)候觀看視頻可以幫玩家的金幣翻倍、玩家缺錢的時(shí)候可以觀看視頻賺錢,看視頻可以幫玩家請(qǐng)一個(gè)家庭教師等。

總之,不得不看的點(diǎn)正好卡在玩家追求的數(shù)值線上,他們會(huì)覺(jué)得看視頻能置換到稀缺資源是賺到了,這種看視頻的心態(tài)是完全不一樣的。    

見實(shí):家長(zhǎng)模擬器通關(guān)以后是什么樣子?

林建鋒:目前還通關(guān)不了,因?yàn)檫€沒(méi)開發(fā)完。而且,很多玩家并不以通關(guān)為目的,他們玩到一定程度的時(shí)候選擇重生,就是重頭開始玩。因?yàn)樗麄冇X(jué)得之前玩得不夠完美,比如自己的小孩沒(méi)有培養(yǎng)好,這類用戶比較少,只占到總用戶數(shù)的2%左右。

見實(shí):大部分用戶是什么特點(diǎn)?

林建鋒:大部分用戶就是正常玩,玩到一個(gè)階段就開始催我們更新。但我發(fā)現(xiàn),疫情期間有40%左右的活躍用戶屬于收集愛(ài)好者,一定要把某個(gè)階段的所有成就卡牌和圖件全部集齊才升級(jí)到下一個(gè)階段。

核心人群的男女比例基本持平, 30 歲到 39 歲的用戶占到了39.4%,這部分用戶大概率是借父母的手機(jī)玩。 40 歲到 49 歲和 50 歲以上的用戶分別占到了16.4%和10.7%,這些用戶可能是用爺爺奶奶手機(jī)玩。

在我們的微信論壇和qq群里,大部分都是小學(xué)生、初中生和部分大學(xué)生。工作日的數(shù)據(jù)會(huì)比較好,但是周末因?yàn)榧议L(zhǎng)回來(lái)就沒(méi)法玩游戲了,數(shù)據(jù)就會(huì)下降。

研發(fā)轉(zhuǎn)發(fā)行遇到的那些坑

見實(shí):怎么實(shí)現(xiàn)流量在多個(gè)產(chǎn)品中流轉(zhuǎn)的?

林建鋒:作為發(fā)行方,我會(huì)在自有的近 100 款小游戲內(nèi)放入別的小游戲入口,并根據(jù)游戲規(guī)則在合適的時(shí)間里展示給玩家。

如果這種跳轉(zhuǎn)關(guān)系設(shè)計(jì)得比較好,玩家在玩到卡點(diǎn)或者感覺(jué)疲勞的時(shí)候,就有可能會(huì)跳轉(zhuǎn)到新的游戲中繼續(xù)玩,為發(fā)行方繼續(xù)創(chuàng)造收益,這樣 1 個(gè)用戶的流量成本就貢獻(xiàn)出了2- 4 個(gè)小游戲的價(jià)值。

這種跳轉(zhuǎn)設(shè)計(jì)的越流暢,玩家的跳轉(zhuǎn)頻率就會(huì)越高,發(fā)行方就能獲得更多變現(xiàn)價(jià)值。

見實(shí):這種跳轉(zhuǎn)設(shè)計(jì)有什么講究嗎?

林建鋒:有的,相對(duì)同類型的產(chǎn)品,用戶的接受度就會(huì)比較高,數(shù)據(jù)表現(xiàn)也會(huì)更好。這就要求我們要搭建一個(gè)相對(duì)精準(zhǔn)的矩陣運(yùn)營(yíng)。

見實(shí):矩陣運(yùn)營(yíng)都有哪些方向?

林建鋒:我們運(yùn)營(yíng)小游戲的時(shí)候,會(huì)按照游戲品類切分出不同方向形成一個(gè)矩陣漏斗,不停的篩選出輕度玩家、中度玩家和重度玩家。

讓不同層級(jí)的用戶,去對(duì)應(yīng)不同的產(chǎn)品,貢獻(xiàn)出不同的價(jià)值,才能將發(fā)行商的用戶流量?jī)r(jià)值最大化。

見實(shí):矩陣漏斗的最終目標(biāo)是為了篩選重度付費(fèi)用戶嗎?

林建鋒:不是的,每個(gè)階段的用戶都是有貢獻(xiàn)價(jià)值。我們公司大部分利潤(rùn)目前都集中在輕中度玩家這里,因?yàn)槲⑿派鷳B(tài)決定了大部分用戶都是輕中度用戶。

輕度玩家中的一部分人,會(huì)培養(yǎng)成為中度玩家,甚至是重度玩家,我們用低成本獲取流量輕度玩家,讓他們?cè)诓煌碾A段進(jìn)行不同的變現(xiàn)。

見實(shí):聽說(shuō)你們剛做發(fā)行的時(shí)候踩過(guò)一些坑?

林建鋒:對(duì),第一,剛做發(fā)行時(shí),行業(yè)很不透明。我們的流量來(lái)自兩個(gè)地方:廣告投放和二級(jí)市場(chǎng)買量。

廣告投放屬于單純的優(yōu)化問(wèn)題,二級(jí)市場(chǎng)需要跟其他發(fā)行商換量,每個(gè)用戶只能掙幾分錢,如果對(duì)方后臺(tái)數(shù)據(jù)是假的,我們的微薄利潤(rùn)可能就被坑沒(méi)了。

這種用數(shù)據(jù)博弈的過(guò)程很痛苦,大家都在挑戰(zhàn)對(duì)方的心理底線。隨著行業(yè)逐漸成熟,彼此信任的發(fā)行商之間有了一套約定俗成的方法,同時(shí)也有第三方工具可以參考,成本比之前更好把控。

第二個(gè)坑是微信政策的頻繁變化。剛開始做發(fā)行,大家都有“盒子”,主要是為了聚集大流量和裂變,有些產(chǎn)品已完成就能因此獲得百萬(wàn)用戶。但微信對(duì)回調(diào)做限制以后,整個(gè)生態(tài)的玩法發(fā)生了徹底的改變。

還有一個(gè)額外的坑,就是廣告變現(xiàn)。小游戲變現(xiàn)跟傳統(tǒng)游戲還不一樣,傳統(tǒng)游戲主要通過(guò)充值變現(xiàn),充值的檔位很明確,主要考量的是游戲本身的設(shè)計(jì)。

做小游戲主要靠廣告變現(xiàn),但并不完全依賴游戲本身設(shè)計(jì)的好壞,玩家愛(ài)不愛(ài)點(diǎn)擊,還有很多其他因素會(huì)影響:

1.廣告的eCPM,即廣告千次曝光的價(jià)值。這取決于接入的廣告平臺(tái)在小游戲活躍度最高的周期內(nèi)廣告主多不多,出價(jià)高不高;

2.游戲用戶畫像是什么,吸引什么類型廣告,廣告價(jià)值高不高。

以上因素全部綜合起來(lái),才能決定小游戲玩家每看一個(gè)廣告掙或者點(diǎn)一次banner掙多少錢。

這意味著在廣告變現(xiàn)過(guò)程中有很多不可控因素,做單款小游戲的風(fēng)險(xiǎn)很大,唯一的辦法就是做產(chǎn)品矩陣,用數(shù)量的方式來(lái)對(duì)沖單款產(chǎn)品eCPM不穩(wěn)定等風(fēng)險(xiǎn),最后拿到的變現(xiàn)可能就是一個(gè)市場(chǎng)均值。

游戲用戶漏斗模型

見實(shí):家長(zhǎng)模擬器在游戲用戶漏斗中屬于第幾層?

林建鋒:屬于第二層的中度休閑產(chǎn)品(另外兩層分別是新開拓用戶、重度游戲用戶),目前小游戲市場(chǎng)上的大部分公司都更愿意研發(fā)中度游戲,因?yàn)橹卸扔螒蚩梢远喽税l(fā)行,除了微信端,移動(dòng)端也能跑起來(lái),創(chuàng)造出更多的收益。

見實(shí):中度游戲多端發(fā)行是一種趨勢(shì)?

林建鋒:首先,中度用戶介于超休閑用戶跟重度用戶之間,很多玩王者榮耀的人也愿意玩中度游戲。

其次,移動(dòng)端的中度游戲生命周期更長(zhǎng),廣告曝光價(jià)值更高,如果安卓端和IOS端都可以跑起來(lái)就是一筆非常可觀的收益。比如,有個(gè)叫功夫特牛的游戲,在小游戲端不掙錢,但移動(dòng)端在頭條的推動(dòng)下跑出了過(guò)億的流水。

見實(shí):你們的小游戲矩陣會(huì)按照這個(gè)漏斗來(lái)設(shè)計(jì)嗎?

林建鋒:其實(shí)我們一直都是按照這個(gè)思路在做,但效果是要一直優(yōu)化的,目前還沒(méi)有達(dá)到一個(gè)非常理想的狀態(tài)。 

見實(shí):實(shí)際狀態(tài)和理想狀態(tài)的差距在哪?

林建鋒:理想的狀態(tài)是什么?每個(gè)品類都有自己的產(chǎn)品矩陣,包括動(dòng)作類、益智類等,這些矩陣自身循環(huán)得很好,在這些矩陣中穿插一些產(chǎn)品就能把用戶篩選出來(lái)。

比如,成都有一家公司專門做成語(yǔ)填字和詩(shī)詞類的小游戲,用戶都是年齡在四五歲左右的高知人群,他們產(chǎn)品足夠多,用戶人群非常穩(wěn)定,他們的矩陣就非常定向。

我們因?yàn)闂l件所限,之前并沒(méi)有這么定向,而是先把數(shù)據(jù)不錯(cuò)的游戲都放到矩陣?yán)飦?lái)。所以,目前的差距在于我們沒(méi)有足夠的高品質(zhì)細(xì)分產(chǎn)品,用戶篩選的效果還有待優(yōu)化。

見實(shí):限制條件是什么?

林建鋒:每個(gè)品類在市場(chǎng)上找到 50 多款品質(zhì)不錯(cuò)的產(chǎn)品是很難的。如果我們自己投入所有精力去做這些品類,需要下很大的決心。

目前我們還是跟著市場(chǎng)走,把能跑起來(lái)的產(chǎn)品都拿到手上,然后根據(jù)產(chǎn)品的品類去調(diào)整矩陣和跳轉(zhuǎn)方向,這樣效率就沒(méi)有定向做效率高。

見實(shí):具體怎么調(diào)整?

林建鋒:我現(xiàn)在調(diào)整的思路是在原有的矩陣基礎(chǔ)上快速搭建兩個(gè)新的細(xì)分品類,從中篩選出用戶,然后跟其他矩陣發(fā)生一些跳轉(zhuǎn),這樣的好處非常明顯。

第一,如果矩陣內(nèi)容的產(chǎn)品方向一致,用戶的屬性和目標(biāo)就很相似,矩陣內(nèi)產(chǎn)品的留存就會(huì)特別好,比在不同方向產(chǎn)品之間的跳轉(zhuǎn)留存要高很多。

第二,用戶畫像很穩(wěn)定,如果將玩免費(fèi)模擬經(jīng)營(yíng)游戲的用戶導(dǎo)入到需要付費(fèi)的模擬游戲中,留存和付費(fèi)數(shù)據(jù)也不會(huì)少。因?yàn)槭撬麄冋嬲矚g的產(chǎn)品,這也是我們?cè)谥攸c(diǎn)培養(yǎng)的方向。

第三,如果新矩陣搭建起來(lái),我們就不需要將流量出售給二級(jí)市場(chǎng),因?yàn)槲覀兊膱?chǎng)景數(shù)量和深度都足夠,那就讓用戶在我們的產(chǎn)品之間跳轉(zhuǎn)就可以了,這樣經(jīng)營(yíng)起來(lái)就很簡(jiǎn)單。現(xiàn)在我們的每款產(chǎn)品都要跟人買賣量,過(guò)程中需要很多運(yùn)營(yíng)動(dòng)作,經(jīng)營(yíng)起來(lái)也比較累。

我們的游戲別人沒(méi)法抄

見實(shí):你剛才還提到一個(gè)超休閑類小游戲的標(biāo)桿企業(yè)Voodoo?

林建鋒:對(duì),Voodoo現(xiàn)在也不是最好的,最近還有幾家海外公司跟他應(yīng)該差不太多。

不少國(guó)內(nèi)的公司向Voodoo只學(xué)了一件事情,就是快速?gòu)?fù)刻,說(shuō)白了就是抄襲。其實(shí),最值得學(xué)習(xí)的是研發(fā)流程:

第一步,在正式發(fā)布產(chǎn)品之前先測(cè)試品類是否吸量,這個(gè)決定了買量成本,如果一款休閑游戲的用戶的成本是三塊錢,你怎么買都虧。

第二步,測(cè)試核心玩法的基礎(chǔ)數(shù)據(jù),他們先買用戶測(cè)試用戶成本和用戶的游戲行為,直接看數(shù)據(jù)中的次日留存和玩家在線時(shí)長(zhǎng)。比如,微信端我們希望每個(gè)用戶在游戲里的總在線時(shí)長(zhǎng)是 800 秒,共計(jì) 15 分鐘。因?yàn)橐粋€(gè)視頻廣告 30 秒,如果沒(méi)有這些游戲時(shí)長(zhǎng),玩家沒(méi)多少時(shí)間玩游戲,他們也不會(huì)去看視頻。

第三步,投放階段。Voodoo的發(fā)行能力很強(qiáng),如果產(chǎn)品通過(guò)測(cè)試階段,可以將產(chǎn)品很快爆量到IOS排行榜靠前。

我們也會(huì)參考這個(gè)思路,如家長(zhǎng)模擬器的開發(fā)周期可能需要一年,但開發(fā)到1/ 3 時(shí)就先上線測(cè)試,口碑和數(shù)據(jù)不錯(cuò)才繼續(xù)開發(fā),這樣做成本和周期更可控。

從團(tuán)隊(duì)管理角度看,小游戲也更適合這種做法。現(xiàn)在研發(fā)團(tuán)隊(duì)很多 95 后,不會(huì)像過(guò)去花 2 年時(shí)間打磨一款產(chǎn)品那樣,他們更喜歡一邊上線一邊調(diào),這樣帶有持續(xù)激勵(lì)。如果埋頭做 2 年產(chǎn)品,團(tuán)隊(duì)離職率會(huì)非常高。

見實(shí):家長(zhǎng)模擬器的抄襲門檻高在哪里?

林建鋒:家長(zhǎng)模擬器是一個(gè)內(nèi)容型產(chǎn)品,就像是寫了一個(gè)劇本,需要準(zhǔn)備很多在線和離線的美術(shù)素材、故事梗和人物關(guān)系,營(yíng)造的是一個(gè)相對(duì)完整的世界觀,背后還有很多隨機(jī)的生活情境,沒(méi)有機(jī)械的邏輯規(guī)則。

而且,我們是一季一季的測(cè)試,讓別人想不到。這種游戲就是讓別人開卷去抄也挺費(fèi)力,因?yàn)槌u者一般都是抄規(guī)則性很強(qiáng)的產(chǎn)品,比如跑酷,寫一段代碼隨機(jī)一下就可以了。

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