聲明:本文來自于微信公眾號半佛仙人(ID:banfoSB),作者:半佛仙人,授權轉載發(fā)布。
這篇文章是我一邊看直播一邊寫下來的。
今天,B站游戲開了一場線上新品發(fā)布會,介紹了自己即將推出的 11 款游戲,這些游戲大部分是原創(chuàng)IP的手游,還有兩款會登錄PC與PS4 的獨立游戲。
很多人在評論這些游戲以及制作人如何,但這些不是重點。
真正關鍵的是召開發(fā)布會的bilibili游戲。
這場發(fā)布會的核心,其實是bilibili游戲這個招牌被正式推了出來。
在這之前,B站已經(jīng)擁有了bilibili漫畫,bilibili直播以及bilibili會員購等幾個獨立的業(yè)務線,這一次是游戲走上臺前,背后意味著B站業(yè)務多元化的又一個里程碑。
在資本的世界里,沒有保守的選項,當體量大到一定程度,就只能不停的發(fā)展。
B站是ACG領域的絕對領先者,A和C代表的動畫漫畫已經(jīng)足夠強大,此時發(fā)展G所代表的的Game是順理成章的事情。
尤其是,B站做游戲,具有很大的優(yōu)勢。
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B站游戲的優(yōu)勢,主要有四。
第一,是B站知道用戶想要什么。
游戲的本質是大眾娛樂。
做大眾娛樂產(chǎn)品,最大的忌諱就是“自己嗨了,用戶沒嗨起來”,任何大眾娛樂,不管是小說、電影還是游戲,自嗨都是愚蠢的和不專業(yè)的。
游戲更加極端,用戶的喜愛與厭惡會非常直接。
玩家不需要你教他做人,只需要你讓他快樂。
B站在“懂游戲”這方面有一些特別的優(yōu)點。
游戲區(qū)是B站的老區(qū),品類豐富,包羅萬象,熱度極高。不管是直播還是實況轉錄還是解說,乃至二次創(chuàng)作甚至鬼畜,幾乎可以從不同角度將一款游戲的潛力挖掘到極限。
無數(shù)年輕人在B站云游戲。
這背后代表的,是B站擁有一份獨特的“玩家喜好數(shù)據(jù)”。
一款游戲到底好不好,有多吸引玩家,玩家到底是因為哪一部分被吸引來,B站都能從視頻播放數(shù)據(jù)中得出一個大概的概念。
這些數(shù)據(jù)反推過來,就是一個完整的玩家用戶畫像:
大家喜歡什么類型的游戲?是沙雕向游戲?戀愛養(yǎng)成?橫版動作?MMORPG?沙盒?還是策略?
大家在這些游戲中停留了多久?刷了多少類似的視頻?有多少主動的搜索?這些游戲的付費形式如何?
這一切數(shù)據(jù),都可反哺bilibili游戲,帶給他極其精準的選游戲眼光。
當年FZ的收視奇跡,直接奠定了B站代理國服《FGO》的基礎,進而成為bilibili游戲高速發(fā)展的起點;
今年bilibili游戲又在眾多游戲中選擇了宅味濃郁而不被看好的《公主連結》,結果靠IP化制作和充足的話題度大火一把。
這些代理案例都是bilibili游戲在選擇游戲上的經(jīng)典操作,而他們的起點,都源自于B站社區(qū)帶給B站的感知力。
當你知道用戶喜歡什么的時候,你就是擁有外掛。
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第二,是B站大盤對于游戲的二創(chuàng)以及直播的強力支持。
一個游戲能不能火,看制作;
一個游戲能不能活,看運營。
一個游戲能不能破圈,看文化。
曾有不少游戲剛出現(xiàn)時被奉為神作,卻因為運營的奇葩操作而逐漸沒落。
同樣也有一些游戲一直不溫不火,但生命力卻莫名漫長,就是因為運營很給力。
在這個時代,運營的概念有了新的外延,不僅僅限于改一改數(shù)據(jù),加個道具,發(fā)個福利,做個活動,而是要建立一個完整的交互生態(tài)圈。
一款游戲能有平臺直播,能辦比賽,能制作高質量的周邊,能擁有有趣的二創(chuàng),游戲自然就會成為一個更具黏性的文化產(chǎn)品,壽命也就會更長。
對這個時代來說,維持這個生態(tài)圈的運作也是游戲運營的一部分。
運營如果不去捕捉那些游戲擴展出來的,具有生命力和發(fā)展?jié)摿Φ纳鐓^(qū)文化,這種文化就會自然衰亡,也就不能反哺游戲。
在這種社區(qū)文化中,二次創(chuàng)作是一個非常重要的部分,有一些不火的游戲甚至會因為同人文化興盛而火起來,比如原本硬核小眾的群星,因為一些“愚蠢的唯心主義者”、“圓神”、“第四天災”的梗流傳而熱度大漲。
劍網(wǎng)三能屹立十年不倒,熱度不減,玩家粘性驚人,還出了高清版本,靠的就是饞哭許多游戲制作人的同人文化。
官方對劍網(wǎng)三的同人文化采取鼓勵的態(tài)度,不但在官網(wǎng)上引用優(yōu)秀同人作品,還經(jīng)常給同人創(chuàng)作者發(fā)福利,時至今日,劍網(wǎng)三的同人文化依然獨樹一幟。
而B站,擁有一群堪稱中國頂級的同人創(chuàng)作用戶,B站本身,又是一個極度推崇二創(chuàng)和同人文化的社區(qū),甚至B站還有的相關渠道,可以出大量相關的周邊。
在同人二創(chuàng)這一點上,B站的運營得天獨厚。
另一方面,B站自帶的直播平臺和無數(shù)具有創(chuàng)造力的游戲UP主,給了許多游戲煥發(fā)第二春的機會。
當年王老菊能夠挖掘出《太吾繪卷》,讓一款原本注定銷聲匿跡的獨立游戲賣出破百萬的好成績,稚嫩的魔法師能夠靠解說讓小眾硬核的P社游戲在國內基本盤大增,這都是B站生態(tài)賦能的結果。
平臺賦予游戲生命力,游戲則反饋平臺以內容,循環(huán)往復,能帶來持久的增幅。
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第三個優(yōu)勢,是B站用戶氛圍賦能游戲環(huán)境,形成更加良性的互動。
記得以前有一位B站管理說過,宅文化和搖滾一樣,是一種獨特的圈子,具有強烈的排他性,你要是不懂,他們懶得理你,但你要是懂了,你們之間就多了一種無形的聯(lián)系。
B站的本質其實是一個社區(qū),B站高粘性的本質是一種社區(qū)屬性。
大家在這個社區(qū)里面交流,才讓這個社區(qū)顯得生生不息。
當B站獨代一款游戲時,這種社區(qū)屬性也將會被加入到游戲中。
這個游戲的大部分玩家都是B站用戶,他們在日常互動中可以使用大量B站的梗,彼此之間更有一種同屬于B站文化圈中的親近感和歸屬感,在交流過程中更因為“系出同門”,能夠彼此適應對方的尺度,不會因為用語上的分歧噴起來。
對于游戲而言,用戶的歸屬感是最重要的財富。
用戶在新鮮感過后,憑什么還要留下來?這個問題能逼死很多游戲運營。
為什么有的游戲和鐮刀一樣,火起來就立刻收割,搶一筆錢就跑?因為他們很清楚,玩家在新鮮感過了之后不會對游戲產(chǎn)生任何歸屬感,現(xiàn)在這一鐮刀不抓緊割下去,以后想割就割不到了。
而bilibili游戲這樣擁有社區(qū),也就擁有了長線經(jīng)營的本錢。
《FGO》這么多年屹立不倒,B站的社區(qū)化運營功不可沒:你在B站一定能找到FGO最新活動的攻略,每一個大劇情還有對應的讀后感和up主的典故詳解,各類MAD和相關內容經(jīng)常出現(xiàn)在主頁上,這些都是社區(qū)文化建設的一部分。
大家覺得你是自己人,這里是值得信賴的“家園”,刷“吾王”的時候有很多人陪自己刷,才會愿意留下來。
這種社區(qū)化運營,讓玩家能夠更加沉浸在游戲中,顯得更人性,也更合理。
畢竟,游戲本就是放松心情的東西,它是我們放學后和小伙伴們一起尋找快樂的公園滑梯,而不是一個必須重復打卡上班的任務。
當你在游戲中與其他人有了羈絆之后,這時游戲就不僅是游戲。
而是你的一部分生活。
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最后,游戲競爭的本質是爭搶年輕人閑暇的屏占時間。
Netflix有一個概念,叫做“屏占時間”,因為對于一個視頻網(wǎng)站來說,票房和點擊率其實很難成為真正有效的量化標準。用戶在這塊屏幕上消耗了多少時間,才是真正的硬指標。
作為國內視頻網(wǎng)站中異軍突起的高粘性社區(qū),B站已經(jīng)是令人側目的高熱度軟件,更厲害的是,他的熱度大部分來自于代表未來的年輕人。
B站要進一步做,分為橫向和縱向。
橫向是破圈,讓更多的人加入B站。
縱向是持久,讓已有的用戶更加多的使用【B站世界】系列產(chǎn)品。
而游戲則是一個絕妙的切入點,因為它可以同時賦能橫向和縱向兩條路線,對外,游戲天然具有擴張性,可以招徠更多的圈外人;
對內,游戲則可以進一步增加當前用戶的屏占時間,讓用戶更習慣B站。
哪怕不賺錢,只要能豎起這個IP,增加用戶的認同感,B站就贏了。
如何賦能橫向,只要出現(xiàn)一款能夠出圈的爆款游戲,就會吸引更多圈外人進入這個由B站打造好的生態(tài)社區(qū),在這個社區(qū)里,所有圍繞游戲的整體衍生文化,都是B站體系,帶有B站的文化特征,他們會讓更多人成為這個社區(qū)的一部分,最后形成多個護城河。
如何縱向賦能,年輕人愛玩游戲,但是也很懶,如果在自己熟悉的B站體系里,就能玩到好玩的游戲,干嘛要去別的地方呢,而且玩完游戲看看攻略看看二創(chuàng),B站主APP,始終都在這個社區(qū)里,屏占時間也都屬于B站自己。
一個人的休閑時間是有限的,一天只有 24 小時,分到休息娛樂的時間就更少了。B站世界多吃一口,別人就少吃一口,屬于B站的屏占時間越多,用戶消耗在別的地方的時間就越少。
這才是商業(yè)競爭的兵不血刃。
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由上述 4 個原因可以看出,游戲是重點,但真正的重點是B站正在利用游戲打造的最新護城河,這個護城河在別的產(chǎn)品中邏輯未必成立,但是在B站這樣一個高粘性,年輕人純度更高的社區(qū)生態(tài)中,則威力驚人。
B站在世界互聯(lián)網(wǎng)中也是一個極其獨特的存在,它的特點特殊到難以將它準確定性,而它的潛力則讓它可以同時在多個領域搶下自己的地盤。
B站以視頻網(wǎng)站起家,以二創(chuàng)機制和社區(qū)粘性樹立護城河,擁有整個互聯(lián)網(wǎng)界最令人眼饞的年輕用戶群體。
這部分基礎在,接下來的重點就是如何解決這些人的更多需求。
而游戲和年輕人,是分不開的。
bilibili游戲業(yè)務線的擴張,意味著整個B站大戰(zhàn)略的展開,圍繞年輕群體以及泛文娛這個概念來做自己的下一個招牌,主站作為流量供給,各分支業(yè)務作為主站業(yè)務的補充。
最終的目的是打造一個bilibili的娛樂產(chǎn)業(yè)體系,讓年輕人上bilibili就夠了。
回頭再看游戲,這是B站里程碑的一步,這個獨特的品牌最后會走到什么程度,不可妄言,但這種嘗試,以社區(qū)起家做游戲廠牌,目前國內還未有過。
能成,不能成,都不好說。
但有人開始走這條路,就足夠有趣了。
商業(yè)的魅力就在于,大家各憑本事,縱情廝殺。
然后勝者為王。