聲明:本文來自微信公眾號(hào)“鉛筆道”(ID:pencilnews),作者:林森森,編輯:吳晉娜,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
今年雙十一,要說“火”得最意外的產(chǎn)品,就不得不提到電競(jìng)椅。
數(shù)據(jù)顯示,截至11月8日,天貓雙11電競(jìng)椅成交額同比增長超300%。據(jù)了解,海外買家在購買人群中占了相當(dāng)大的比例,成為重要的出海產(chǎn)品之一,“國貨之光”。

電競(jìng)椅的購買量提升,一方面離不開近幾年電競(jìng)熱的爆發(fā);另一方面離不開疫情的原因,久坐居家,對(duì)座椅產(chǎn)品的舒適性有更高的要求。
有電競(jìng)椅從業(yè)人員告訴鉛筆道,在四、五年前電競(jìng)椅行業(yè)就開始升溫。同時(shí),國產(chǎn)品牌也在迅速搶占市場(chǎng)。
火爆背后,其實(shí)電競(jìng)椅行業(yè)也問題重重。國內(nèi)電競(jìng)椅多以中小企業(yè)為主,研發(fā)投入低,造成產(chǎn)品質(zhì)量不高。此外,企業(yè)缺乏創(chuàng)新,產(chǎn)品設(shè)計(jì)和外觀千篇一律。有分析師認(rèn)為,“企業(yè)想要突破現(xiàn)狀,提高市場(chǎng)份額,需要在電競(jìng)椅的設(shè)計(jì)研發(fā)上投入更多資金,提升消費(fèi)者使用體驗(yàn)。”
到2023年,全球電競(jìng)玩家將突破20億,而中國將成最大國家和市場(chǎng)片區(qū)。這意味著,國產(chǎn)電競(jìng)椅品牌還有很多的施展空間。
電競(jìng)熱帶火一把椅子
今年雙十一,要說“火”得最意外的產(chǎn)品,就不得不提到電競(jìng)椅。
據(jù)媒體報(bào)道,截至11月8日,天貓雙11電競(jìng)椅成交額同比增長超300%。各電競(jìng)椅品牌方也不斷發(fā)出“戰(zhàn)報(bào)”。AutoFull傲風(fēng)銷售額同比增長200%,成為電競(jìng)椅類目銷售額冠軍。同時(shí),雷蛇電競(jìng)椅產(chǎn)品線銷售額增長也超200%。據(jù)了解,海外買家在購買人群中占了相當(dāng)大的比例,成為重要的出海產(chǎn)品之一,“國貨之光”。
電競(jìng)椅的購買量提升,離不開近幾年電競(jìng)熱的爆發(fā)。
不管你了不了解電競(jìng),都知道它火了,特別是最近朋友圈被“EDG牛X”刷屏后。11月7日凌晨,在2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽中,來自中國的EDG戰(zhàn)隊(duì)3:2戰(zhàn)勝韓國DK戰(zhàn)隊(duì),奪得冠軍。EDG奪冠迅速引爆了網(wǎng)絡(luò),在網(wǎng)友看來,這意味著電子競(jìng)技正在被主流價(jià)值觀接納,讓熱愛游戲的年輕人們熱血沸騰。
在大家對(duì)電競(jìng)的熱愛升溫之時(shí),電競(jìng)背后的商業(yè)機(jī)會(huì)也在變得滾燙。
據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),在2020年,中國電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到5億。人多力量大,市場(chǎng)規(guī)模也在飛速增長。在2019年和2020年,中國電競(jìng)市場(chǎng)整體增長率分別為26.9%和29.8%。其市場(chǎng)規(guī)模在2020年超過1450億元。據(jù)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2021年電競(jìng)市場(chǎng)將突破1800億元,2022年將突破2000億。
在這個(gè)千億市場(chǎng)中,眾多商機(jī)隱現(xiàn),游戲電腦、電競(jìng)桌椅、電競(jìng)教育、電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)直播……整個(gè)鏈條都看到了錢在招手。在其中,這把小小的電競(jìng)椅銷量翻番,就成為電競(jìng)熱的一個(gè)縮影。
就海外市場(chǎng)而言,世界范圍內(nèi)疫情的蔓延,給了很多國內(nèi)電競(jìng)椅生產(chǎn)廠商出海的機(jī)會(huì)。在國內(nèi)電競(jìng)椅廠家最多的浙江省安吉縣,這里生產(chǎn)著全國一半以上的辦公椅相關(guān)產(chǎn)品。為打開海外市場(chǎng),一家名為安吉萬寶家具的公司就自主研發(fā)了品牌為KILLABEE的電競(jìng)椅,目前,這款椅子銷量在同類產(chǎn)品中遙遙領(lǐng)先,KILLABEE也躋身亞馬遜電競(jìng)椅銷量前10。
就職于傲風(fēng)的Jessica告訴鉛筆道,她感覺到電競(jìng)椅行業(yè)開始升溫,是在四、五年前。“電競(jìng)椅升溫是伴隨著電競(jìng)游戲的火爆,比如現(xiàn)象級(jí)游戲Lol、王者榮耀、陰陽師等。此外,電競(jìng)小鎮(zhèn)和電競(jìng)教育的火爆也起了推動(dòng)作用。”
雖然前幾年增速可觀,但是Jessica覺得,真正明顯看到增量在提高,還是近兩年。
年輕人撐起一個(gè)天
電競(jìng)受眾不分年齡,但是年輕人是無可置疑的頂梁柱,也成為消費(fèi)主力。
有數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)電競(jìng)用戶19-30歲占比為72.4,年輕化特征明顯。而且用戶收入和消費(fèi)水平均不低。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2021年中國電競(jìng)用戶中,月收入在5000-8000元區(qū)間的占比最高,達(dá)到28.6%;個(gè)人月消費(fèi)集中在1001-5000元,占比達(dá)到61.6%。
“玩游戲的年輕人開始成家,裝修電競(jìng)房替代傳統(tǒng)的書房。電競(jìng)房代表著一類年輕人一種新的生活方式。”Jessica表示,電競(jìng)椅成為年輕人追求生活儀式感的好物。
此外,由于疫情的原因,久坐居家,對(duì)座椅產(chǎn)品的舒適性有更高的要求,這也給質(zhì)量更高的電競(jìng)椅沖出市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
而在電競(jìng)椅品牌眾玩家中,國產(chǎn)品牌逐漸展露頭角。
有數(shù)據(jù)顯示,自2013到2016年,國內(nèi)電競(jìng)椅年產(chǎn)量從235.5萬張,增長到306萬張,增長率由11.3%提高到15.6%。同時(shí),年銷量由217.4萬張,增長到286.2萬張,銷量增速由12.1%增長到16.3%。
據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)與電競(jìng)椅相關(guān)的企業(yè)近200家,電競(jìng)椅相關(guān)專利超400個(gè)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士觀察,許多全球知名電競(jìng)比賽,都有了國內(nèi)電競(jìng)椅品牌的身影。
此外,許多新玩家也開始入局。除了專業(yè)品牌如傲風(fēng)、AKPLAYER 阿卡丁、Anda seaT 安德斯特外,八九間、黑白調(diào)、西昊等專攻辦公桌椅的品牌也紛紛推出電競(jìng)椅產(chǎn)品。
在京東、淘寶上,觀察銷售價(jià)格和數(shù)據(jù)會(huì)發(fā)現(xiàn),具有一定品牌知名度的電競(jìng)椅品牌價(jià)格在600-2000元之間,與時(shí)下流行的一些人體工學(xué)座椅價(jià)格相當(dāng)。多款產(chǎn)品的銷量都累計(jì)到了10萬+。
有機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),到2023年,全球電競(jìng)玩家將突破20億,而中國將成最大國家和市場(chǎng)片區(qū)。這意味著,國產(chǎn)電競(jìng)椅品牌還有很多的施展空間。
品牌商們也在挖空心思地吸引更多用戶的喜歡。在傲風(fēng)網(wǎng)店中可以看到,品牌也推出了多款與日本三麗鷗人物、寶可夢(mèng)、哆啦A夢(mèng)等聯(lián)名的產(chǎn)品,提升年輕用戶,特別是女性用戶的購買欲。
不只瞄準(zhǔn)電競(jìng)玩家
在問答平臺(tái)上有人問,“電競(jìng)椅是智商稅嗎?”
在很多人的思維里,用來買電競(jìng)椅的錢,不如買個(gè)更好的辦公椅。有專業(yè)人士則表示,電競(jìng)椅用的是鋼骨架架構(gòu),表面材質(zhì)用料更多,而且功能也要更豐富,所以造價(jià)貴。此外,和傳統(tǒng)辦公椅相比,電競(jìng)椅可以更加多彩,可以賦予更多豐富的內(nèi)容。
有業(yè)內(nèi)人士曾提到,電競(jìng)椅的營銷方式中,IP合作是一個(gè)重要的方式。上文提到的傲風(fēng)就是一例。除此之外,安德斯特曾與《坦克世界》合作推出聯(lián)名電競(jìng)椅。據(jù)媒體報(bào)道,此次活動(dòng)共為安德斯特曝光60萬次,粉絲增長5萬。
“我們傲風(fēng)一些IP聯(lián)名產(chǎn)品,尤其是三麗鷗、寶可夢(mèng)、哆啦A夢(mèng)等產(chǎn)品特別受年輕人歡迎。此外,一些RGB科技感的電競(jìng)椅,以及電競(jìng)艙的產(chǎn)品也很受年輕人青睞。”Jessica直言,這是很重要的品牌戰(zhàn)略。
除了IP聯(lián)名,一些品牌業(yè)也與國內(nèi)知名戰(zhàn)隊(duì)一起推出聯(lián)名款。
新奇的產(chǎn)品打通了年輕人和品牌的屏障,讓更多非電競(jìng)玩家也成為體驗(yàn)者。安德斯特總監(jiān)王偉軍曾對(duì)媒體表示,現(xiàn)今公司產(chǎn)品七成被普通消費(fèi)者買走。“這兩年,電競(jìng)行業(yè)新的消費(fèi)趨勢(shì)是從專業(yè)選手、游戲玩家向普通用戶擴(kuò)展。”
但是,并不是所有普通用戶都買賬。有消費(fèi)者表示:“電競(jìng)椅越坐越累,后背一部分是懸空,反而坐電腦椅更舒服。”“人體工學(xué)椅坐起來更舒服,可能游戲玩家要求的不是坐的舒服,而是玩的舒服。”
然而,這不僅僅是簡單品類的“原罪”,背后還有行業(yè)的隱疾。有分析師認(rèn)為,國內(nèi)電競(jìng)椅多以中小企業(yè)為主,研發(fā)投入低,造成產(chǎn)品質(zhì)量不高。此外,企業(yè)缺乏創(chuàng)新,產(chǎn)品設(shè)計(jì)和外觀千篇一律。“企業(yè)想要突破現(xiàn)狀,提高市場(chǎng)份額,需要在電競(jìng)椅的設(shè)計(jì)研發(fā)上投入更多資金,提升消費(fèi)者使用體驗(yàn)。”
業(yè)內(nèi)人士表示,對(duì)一些成熟的電競(jìng)椅企業(yè)來說,上述問題都正在解決之中。Jessica表示,電競(jìng)椅品牌競(jìng)爭力主要是產(chǎn)品力和用戶粉絲運(yùn)營。“產(chǎn)品每年都會(huì)迭代更新,做性能功能升級(jí),同時(shí)會(huì)征求用戶的建議和意見。同時(shí),公司也有專業(yè)的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)和供應(yīng)鏈團(tuán)隊(duì)。”
注:本文內(nèi)容主要來自鉛筆道記者采訪和網(wǎng)絡(luò)公開信息,論據(jù)難免偏頗,不存在刻意誤導(dǎo)。
參考資料
《全球Top1電競(jìng)椅GT Racing融資億元 從北美殺回中國搶占市場(chǎng)》電競(jìng)大生意
《英雄聯(lián)盟S11:看電競(jìng)賽事中的“中國制造”》網(wǎng)易文創(chuàng)
《電競(jìng)文化帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè) 電競(jìng)椅發(fā)展前景較好》新思界






