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今天,《鳴潮》首次測試開啟,雖然只是官方一次小范圍內的技術性測試,不過根據玩家反饋和測試效果來看,《鳴潮》的內容質量不負期待,技術開發也已經具備相當的成熟度。

從5月26日《鳴潮》首曝算起,到完成初步落地看似僅用了一個多月,實際上庫洛已經準備了兩年之久。這次技術性測試也讓玩家看到了庫洛在游戲研發制作方面的實力,未來《鳴潮》正式上線勢必會成為庫洛的又一個爆款。

誤打誤撞的ACT之路

庫洛真正步入ACT游戲領域起始于第二款游戲戰雙,2017年《戰雙帕彌什》立項,此時正是二次元動作手游門檻拔高之際,市面上已經出現《碧藍航線》、《崩3》、《少女前線》等優秀的作品,還有已經成熟運營且背靠火影IP的《火影忍者》。戰雙的出現顯然在這個領域有些“隨大流”。據此前的一次采訪,戰雙人員表示,一開始并沒有刻意想要對標哪款游戲,而是在立項時不斷加入大家的創意想法,隨后便落在了二次元ARPG這條賽道上。

事實證明,戰雙最終在同領域賽道上贏得了一席之地,也逐漸在二次元硬核ACT手游門類中成為為數不多的代表作之一。如今《鳴潮》的出現,可以說是庫洛的集大成之作,后啟示錄題材、開放世界地圖、偏冷峻的寫實畫風,再加上“庫洛式”的動作戰斗,硬核ACT標簽似乎已經烙入庫洛的玩家心中。

從市場來看,《鳴潮》這樣的開放探索類型游戲是在迎合風口,實際上卻是庫洛在二次元ACT領域的另一條探索路線。尤其在了解庫洛的游戲發展軌跡后,不難得出,庫洛游戲一直都在向不同的方向和可能性上嘗試,從最初的《戰場雙馬尾》到《戰雙帕彌什》再到《鳴潮》,游戲類型和領域都在改變,但庫洛終究在ACT這條道路上做出了選擇。

二次元開放世界的磨練

《鳴潮》中有許多玩法和動作設定,比如基礎的跑酷中有蹬墻攀越、吊索騰空;戰斗中有極限閃避、子彈時間、彈刀;探索過程中有不錯的交互體驗。然而庫洛的老粉都知道,這些功能在《戰雙帕彌什》中就已經有成型的玩法,這是否說明庫洛在決定《鳴潮》前,就不斷在戰雙中嘗試,為開放世界的一些功能做準備?

當然,從單純的3D角色扮演到完全的開放探索,技術跨度和游戲體量都是難以比擬的,而且想要在開放世界吸引和留住更多的玩家,單靠玩法已是不可能,不斷更新的游戲內容和長線的精品化運營必不可少。

庫洛目前在戰雙中基本保持一個半月更新一個版本,同時還要保證每個版本都有PV和新機體/涂裝,以及一些夏活、周年慶等活動都能讓大量玩家回歸,這樣的工作量和穩定的版本質量勢必讓庫洛游戲擁有一套成熟的運作流程,或者說工業化運作模式。在此基礎上,《鳴潮》才能有更多的運作經驗借鑒,和充足的內容供應。

此外,庫洛已經很擅長宏大世界觀的故事講述,比如戰雙中的時間段跨度極大的末世設定、多角色多線程的情節展開方式在多個版本中獲得玩家喜愛。對《鳴潮》而言,這個和戰雙同樣為末世題材的游戲,庫洛也應該有能力把握。

從“戰雙”系列到現在的《鳴潮》,庫洛游戲領域中完成了從RPG到3D硬核動作再到開放世界的跨越,其中的技術難度可想而知。但這些都不是阻擋庫洛對二次元游戲發展方向探索的障礙。

早期采訪中,庫洛相關人員就表示:“團隊的一致認知是不再去做簡單的紙片,而是要邁入新的領域。”正是這樣的原因,我們才能在庫洛的游戲中看到不一樣的風景。

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