近年來,以音視頻為核心呈現(xiàn)形式的社交泛娛樂應(yīng)用在全球范圍內(nèi)興起,據(jù)聲網(wǎng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:在全球頭部社交類產(chǎn)品中,超50%的場景包含直播;全球 TOP100 社交泛娛樂應(yīng)用中,RTC的平均滲透率約為25%。
從全球范圍來看,目前RTC在社交泛娛樂領(lǐng)域的應(yīng)用場景主要包含單人直播場景、雙人一對一音視頻、語聊房、K 歌房、游戲房等多人社交場景。
基于數(shù)據(jù)洞察,聲網(wǎng)針對不同的社交泛娛樂場景做了一些數(shù)據(jù)分析結(jié)論,提供給各位開發(fā)者與企業(yè)參考。
語聊房:
具體到細(xì)分場景來看,語聊房中的參與人數(shù)和用戶停留時長呈正相關(guān),即語聊房參與的人數(shù)越多,用戶時長越長,變現(xiàn)能力也會相應(yīng)增強(qiáng)。此外,語聊房的地域聯(lián)動性不高,在跨國家和地區(qū)玩法中比較少見,主要受文化話題趨勢差別的影響。
1V1語音:
用戶平均頻道停留時長較語聊房少很多,但和語聊房一樣,地域聯(lián)動性不高。
1V1視頻:
很大程度上受“第一眼印象”影響,因此對于1V1視頻應(yīng)用來說,怎樣去美化視頻部分的體驗,一方面緩解大家對自我形象焦慮,另一方面提升對頻道另一側(cè)的用戶形象的認(rèn)可,有很大的優(yōu)化空間。
視頻群聊:
較1V1視頻來說用戶停留時長有所提升,話題可以有更多樣性的選擇,在一些視頻聊天場景里面可以通過構(gòu)建多人視頻場景來增加收益。
除此之外,聲網(wǎng)還基于海量數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),在不同國家和地區(qū),頻道人數(shù)的分布有較大差別,如在北美地區(qū),主要為語聊房,有部分視頻群聊,和1v1視頻場景;在中東,則絕大多數(shù)為語聊房場景。
此外,不同國家和地區(qū)設(shè)備差異很大,如在北美地區(qū),蘋果的占比超過三分之一,在印度及東南亞,VIVO、OPPO 市占率則較高。基于不同地區(qū)的設(shè)備情況區(qū)別,聲網(wǎng)在優(yōu)化方向也會有所不同。
網(wǎng)絡(luò)特征方面,北美、拉美地區(qū),WiFi 覆蓋率較高;但在印度、東南亞地區(qū),4G 比例較高,而不同的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境使得用戶體驗關(guān)注點也有所區(qū)別,如在 4G 網(wǎng)絡(luò)較高的國家和地區(qū),用戶會更加關(guān)注流量費用,因此應(yīng)用流量的大小、應(yīng)用包的體積等,對于這些國家和地區(qū)來講會是一個比較重要的指標(biāo)。
據(jù)統(tǒng)計,聲網(wǎng)RTC 集成的比例非常高,整體市場占有率超過了70%,如在美國這樣的市場,TOP100應(yīng)用中,15個集成RTC有13個選擇了聲網(wǎng)。