來源:超能網(wǎng)
之前做 21 款最新一代 GPU 橫評的時(shí)候我們并沒有以光追游戲畫面作為游戲測試的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置,而是仍然采用的傳統(tǒng)光柵化的游戲畫面設(shè)置,畢竟現(xiàn)有的游戲中絕大部分還是沒有光線追蹤的,所以采用傳統(tǒng)光柵化的游戲畫面設(shè)置相較來說更有實(shí)際意義。
不過肯定有很多讀者也想知道這些最新一代 GPU 如果按照光追性能來對比的話,相對來說會(huì)是個(gè)什么情況?對于現(xiàn)有的光追游戲大概能跑多少幀?而且,從發(fā)展的眼光來看,未來的 3A 大作會(huì)越來越多的普及光線追蹤,畢竟追求越來越真實(shí)的游戲畫面是 3A 大作絕不會(huì)錯(cuò)的發(fā)展路線之一。所以,這篇文章我們就來看看這些最新一代 GPU 的光追性能相比較是個(gè)什么樣的情況。
我們的測試平臺(tái)是基于酷睿 i9-12900K 搭建,盡量減少 CPU 瓶頸,顯卡選擇方面盡量包括所有的 NVIDIA 的 Ampere 架構(gòu)桌面顯卡以及 AMD 這邊的所有 RDNA 2 架構(gòu)桌面顯卡,不過與之前的 21 款最新一代 GPU 橫評相比情況還有一點(diǎn)點(diǎn)變化。
首先是 Radeon RX 6400 和 Radeon RX 6500 XT 這兩者卡的光追性能實(shí)在羸弱,對于游戲測試如果顯卡跑不動(dòng)、幀數(shù)太低的話,數(shù)據(jù)的可讀性就很差了,因?yàn)檎`差幅度會(huì)顯的很大,所以本次光追性能橫評把 Radeon RX 6400 排除了,僅留下相對性能更好一點(diǎn)的 Radeon RX 6500 XT 參加測試。
其次就是 GeForce RTX 3080 12GB 這一款 GPU 在現(xiàn)在有了新的消息——業(yè)界現(xiàn)在已經(jīng)基本放棄了 GeForce RTX 3080 12GB 型號的生產(chǎn),可以說現(xiàn)在的 GeForce RTX 3080 12GB 型號都是存貨,賣完了就不會(huì)有了,所以這次橫評沒有 GeForce RTX 3080 12GB 這一款。(其實(shí)更主要的原因是這次沒有收集到 GeForce RTX 3080 12GB 型號的卡 ......)
那么本次橫評一共是 19 個(gè) GPU 型號,其中 N 卡方面 GeForce RTX 3060 Ti 到 GeForce RTX 3090 之間都是公版顯卡,GeForce RTX 3050 和 GeForce RTX 3060 本來就沒有公版卡,這兩個(gè)型號我們都收集到了影馳的金屬大師 Mini 顯卡,最后對于 GeForce RTX 3090 Ti,用的是一張影馳 GeForce RTX 3090 Ti 名人堂超頻實(shí)驗(yàn)室限量版。
AMD 顯卡方面,除了 Radeon RX 6950 XT 是一張技嘉 Radeon RX 6950 XT GAMING OC 16G 顯卡之外,其他都是 XFX 訊景的顯卡,大多也是 OC 版顯卡,所以頻率相對更高,代表的性能也更好,總得來說 AMD 這邊的代表顯卡可能平均有優(yōu)勢一點(diǎn)。
測試方面筆者將通過 3DMark 理論性能測試、實(shí)際游戲測試兩個(gè)主要方面進(jìn)行測試。其中實(shí)際游戲測試的情況有必要說明一下,實(shí)際游戲測試部分會(huì)將顯卡分為三組,分別是面向 1080p 游戲環(huán)境的、面向 2K 分辨率游戲環(huán)境的以及面向 4K 分辨率游戲環(huán)境的。
面向 1080P 分辨率游戲環(huán)境的顯卡中 A 卡主要是 Radeon RX 6650 XT 及以下的顯卡,N 卡主要是 GeForce RTX 3050 和 GeForce RTX 3060。
面向 1440P 也就是 2K 分辨率游戲環(huán)境的顯卡中 A 卡主要是 Radeon RX 6700 XT 及 Radeon RX 6750 XT 這兩張,N 卡主要是 GeForce RTX 3060 Ti 到 GeForce RTX 3070 Ti 這三張。
面向 4K 分辨率游戲環(huán)境的顯卡中 A 卡主要是 Radeon RX 6800 及以上的顯卡,N 卡主要是 GeForce RTX 3080 及以上的顯卡。
然后在各種定位的卡只跑其目標(biāo)分辨率的基礎(chǔ)上,將 RX 6800 和 RTX 3060 Ti 也分別參加 1440P 和 1080P 分辨率的游戲測試,這樣就可以以其為錨最后將所有 19 張顯卡的性能準(zhǔn)確的統(tǒng)一反映出來。
3DMark 中的 Port Royal 測試的就是混合了光線追蹤渲染和傳統(tǒng)光柵化渲染情景下的性能,因?yàn)橛螒虍嬅嬉膊豢赡芡耆枪饩€追蹤渲染,實(shí)際也是混合的,所以 3DMark 中的 Port Royal 測試已經(jīng)能較好的反映實(shí)際光追游戲性能的相對表現(xiàn)。
這個(gè)測試之前的 21 款最新一代 GPU 橫評中筆者已經(jīng)跑了,這里還是放到這里便于大家跟后面的游戲?qū)崪y的情況想對比。其具體成績見下表,表中所列成績均為 3DMark 顯卡單項(xiàng)的得分。
就光追性能來說,N 卡這邊完全是大大的領(lǐng)先,如果看重光追性能的話同預(yù)算無腦選 N 卡就是了,另外光追性能方面由于顯存太小以及本身芯片性能羸弱,Radeon RX 6400 和 Radeon RX 6500 XT 這兩者卡的光追性能顯的非常差勁,與其他型號有非常大的差距。
游戲畫質(zhì)均設(shè)置為預(yù)設(shè)里面的最高畫質(zhì)(《地鐵:離去》選擇 Ultra 畫質(zhì)),然后開啟光線追蹤至 " 高 "(《賽博朋克 2077》預(yù)設(shè)里面的最高畫質(zhì)就打開了光線追蹤到 " 超級 ",于是就不改變這個(gè)設(shè)置),為保證畫面一樣所以不開 FSR 和 DLSS,此外默認(rèn)不是全屏的手動(dòng)改為全屏,默認(rèn)開啟了垂直同步的手動(dòng)關(guān)閉垂直同步,除此之外其他選項(xiàng)均為默認(rèn)設(shè)置,均采用游戲自帶的 Benchmark 輸出結(jié)果。
傳統(tǒng)光柵化游戲場景的時(shí)候,在面對不同款的游戲時(shí)有可能差距不太大的顯卡會(huì)出現(xiàn)幀數(shù)排名不一樣的順序,但是相對來說還是較為穩(wěn)定的,但是對于光線追蹤游戲場景的時(shí)候,可以看到面對不同游戲的時(shí)候,顯卡的幀數(shù)排名不一樣的情況更為浮動(dòng)劇烈。
這其中的主要原因還是現(xiàn)在的不同光線追蹤游戲其中的光線追蹤渲染部分的壓力不一樣,像是《塵埃 5》、《孤島驚魂 6》這樣的就只是加入了相對較少的光線追蹤效果,所以光追部分的渲染占比相較于一般的光線追蹤游戲較低。而《賽博朋克 2077》和《看門狗:軍團(tuán)》則是相對來說引入了較多的光線追蹤效果,其光線追蹤渲染的部分要比《塵埃 5》、《孤島驚魂 6》這樣的游戲要多。
可是即便如此,在《塵埃 5》與《孤島驚魂 6》中,各個(gè)顯卡的幀數(shù)的相對排序也是有較大不同,而《賽博朋克 2077》和《看門狗:軍團(tuán)》中也是這樣,比如在《賽博朋克 2077》中 RTX 3050 要幀數(shù)明顯好于 RX 6650 XT,而在《看門狗:軍團(tuán)》中則相反。
另外,通過測試可以看到,如果不借助 FSR 和 DLSS 之類的技術(shù),像《賽博朋克 2077》和《看門狗:軍團(tuán)》這樣壓力比較高的游戲即使 RTX 3060 Ti 也難以達(dá)到 60 幀。
另外,RX 6500 XT 這個(gè)型號在光線追蹤游戲環(huán)境下確實(shí)幾乎沒有游戲體驗(yàn),也就光線追蹤效果不那么強(qiáng)的《孤島驚魂 6》中達(dá)到了剛能玩的水平,其他像是《塵埃 5》也都只有 20.1 幀,而像是《賽博朋克 2077》和《看門狗:軍團(tuán)》這樣引入了較多的光線追蹤效果的游戲就已經(jīng)是卡成 PPT 了,毫無游戲體驗(yàn)。
1440P 也就是 2K 分辨率下,即便是設(shè)計(jì)面向 4K 游戲環(huán)境的 RTX 3080 10GB 在面對開啟高級設(shè)置的光線追蹤而且不借助 FSR 和 DLSS,也只能在《看門狗:軍團(tuán)》中剛剛達(dá)到 58 幀,而在《賽博朋克 2077》中則只有 40.17 幀,對于 RTX 3070 Ti,則在《賽博朋克 2077》中只有 31.8 幀,只能到剛剛能玩的地步。
4K 分辨率下有個(gè)相對前面兩個(gè)分辨率呈現(xiàn)較大不同的是顯卡的幀數(shù)排名相對固定了。在《塵埃 5》與《孤島驚魂 6》這種光追渲染低的場景中,這 8 張卡的排序是一樣的,而《賽博朋克 2077》和《看門狗:軍團(tuán)》這種光追渲染相對高的場景中,這 8 張卡的排序也是一模一樣的。
另外,對于 4K 分辨率的光線追蹤游戲體驗(yàn),即使是目前地表最強(qiáng)的 RTX 3090 Ti 在《看門狗:軍團(tuán)》中不借助 FSR 或 DLSS 這樣的幀率提升技術(shù)也只有 41 幀,而在《賽博朋克 2077》中甚至不到 30 幀,可以看到目前的頂級游戲體驗(yàn)對顯卡性能的要求仍然有很大的缺口需要填補(bǔ)。
將以上的游戲?qū)崪y結(jié)果匯總之后,就可以得到這 19 張顯卡之間相對的光追游戲性能幅度了,拿這個(gè)結(jié)果與 3DMark 中的 Port Royal 測試結(jié)果對比的話會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)是相當(dāng)符合的,順序完全沒有變化,僅僅是各自相對的幅度略有出入,而這個(gè)是與游戲選擇相關(guān)的,總得來說,Port Royal 的測試結(jié)果還是能反映盡量多的游戲的綜合情況的。
從上面的結(jié)果還可以看到,這一代的顯卡面對高質(zhì)量的光線追蹤游戲的話,如果不借助 FSR 或 DLSS 這樣的幀率提升技術(shù)還是很難獲得較好的游戲體驗(yàn)的,而這也正是 AMD 推出 FSR 或英偉達(dá)推出 DLSS 技術(shù)的原因,可以說這一代的光線追蹤游戲體驗(yàn)在實(shí)際應(yīng)用中還是與 FSR 或 DLSS 技術(shù)分不開的。
而由于 FSR 技術(shù) A 卡和 N 卡都支持,這里就不測試了,僅僅測試一下 N 卡額外具有的 DLSS 技術(shù)加持下的游戲幀數(shù)表現(xiàn),對于一些僅有 DLSS 技術(shù)支持的游戲來說,N 卡的游戲體驗(yàn)將會(huì)明顯具有優(yōu)勢。
另外由于這類技術(shù)有個(gè)特點(diǎn)是幀數(shù)提升幅度并非線性(原始幀數(shù)越高提升幅度越小),所以并沒有用來橫向?qū)Ρ刃阅艿囊饬x,所以這部分也就沒有像上面 " 實(shí)際光追游戲性能指數(shù) " 這樣的 19 張卡統(tǒng)一對比了,只是給大家看看對于僅有 DLSS 技術(shù)支持的光線追蹤游戲在不同分辨率下 N 卡可以獲得的游戲幀數(shù)體驗(yàn)大概是個(gè)什么情況。
這里的游戲畫質(zhì)均設(shè)置為預(yù)設(shè)里面的最高畫質(zhì)(《地鐵:離去》選擇 Ultra 畫質(zhì)),然后開啟光線追蹤至 " 高 "(《賽博朋克 2077》預(yù)設(shè)里面的最高畫質(zhì)就打開了光線追蹤到 " 超級 ",于是就不改變這個(gè)設(shè)置)。
其中 1080p 分辨率下的測試將 DLSS 開啟至質(zhì)量模式,2K 分辨率下的測試將 DLSS 開啟至平衡模式,4K 分辨率下的測試將 DLSS 開啟至性能模式(這三種對應(yīng)關(guān)系也是官方推薦的組合搭配),此外默認(rèn)不是全屏的手動(dòng)改為全屏,默認(rèn)開啟了垂直同步的手動(dòng)關(guān)閉垂直同步,除此之外其他選項(xiàng)均為默認(rèn)設(shè)置,均采用游戲自帶的 Benchmark 輸出結(jié)果。《孤島驚魂 6》和《塵埃 5》沒有 DLSS,這里也放進(jìn)來了,做個(gè)參考。
可以看到在 1080p 分辨率下,借助 DLSS 質(zhì)量模式,確實(shí)達(dá)成了 "RTX 3060 可以流暢體驗(yàn)光線追蹤游戲 " 的定位,其幀數(shù)最低的游戲是《賽博朋克 2077》,但是也有 51.59 幀了,說是流暢游玩是差不多的,如果必須超過 60 幀,那么選擇 RTX 3060 Ti 就可以。
在 1440P 也就是 2K 分辨率下,借助以 DLSS 平衡模式,RTX 3070 在壓力最大的《賽博朋克 2077》中也能達(dá)到流暢的 60 幀,其他游戲或者說更強(qiáng)的 RTX 3070 Ti 要超過 60 幀流暢運(yùn)行更是不在話下。
而在在 4K 分辨率下,借助以 DLSS 性能模式,RTX 3080 10GB 在壓力最大的《賽博朋克 2077》可以達(dá)到 52.8 幀,在《邊境》中平均有 51.2 幀,其他游戲則是都至少達(dá)到了 60 幀,其他更高性能的卡相應(yīng)的表現(xiàn)要更好一點(diǎn),總得來說,定位 4K 游戲解決方案的這些型號在 DLSS 性能模式下面對光線追蹤游戲效果也是有不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)的。
游戲開發(fā)者一直在追求帶給玩家更加逼真的游戲畫面,畢竟更加逼真的游戲畫面與更加沉浸的游戲體驗(yàn)是正相關(guān)的,而與很多事物的發(fā)展過程一樣——電子游戲的畫面經(jīng)過這么多年的發(fā)展,越來越成熟,也意味著提升的難度是越來越大的,就跟百米運(yùn)動(dòng)員從 11 秒到 10 秒再到 9.9 秒一樣。
在已經(jīng)很逼真的游戲畫面基礎(chǔ)上繼續(xù)提高逼真度,哪怕一點(diǎn)點(diǎn)都需要很大的算力來支撐,這樣的情況也就是現(xiàn)在光線追蹤技術(shù)的情況。于是不論 N 卡還是 A 卡,在光線追蹤這里都靠的是通過專用的計(jì)算單元來提高效率,但即便如此我們也可以看到,如果不借助 FSR 或 DLSS 這樣的幀率提升技術(shù),目前的顯卡性能還是不能在合適的價(jià)格和功耗下具有良好的光線追蹤游戲體驗(yàn),而 FSR 或 DLSS 盡管是對于畫質(zhì)影響沒那么大,但是終究是不如原始渲染的,原始渲染的光線追蹤才是目標(biāo)。
消費(fèi)級顯卡的實(shí)時(shí)光線追蹤始于英偉達(dá) 2018 年的圖靈架構(gòu)顯卡,距今已經(jīng) 4 個(gè)年頭,即使經(jīng)歷了安培架構(gòu)的性能大增,但是在實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)光線追蹤游戲體驗(yàn)方面仍然擺脫不了 FSR 或 DLSS,而在光線追蹤方面起步更晚的 AMD 更不用說。
光線追蹤確實(shí)是一項(xiàng)革命性的 3D 圖形技術(shù),但是目前的情況借用孫先生的一句話來說就是—— " 革命尚未成功,同志仍須努力 "。而這,或許這就是下一代顯卡讓我們翹首以盼的原因吧。