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來(lái)源:雷科技

盡管爭(zhēng)議不斷,但作為近兩年異軍突起的游戲在線平臺(tái),EPIC 商城逐漸成為了游戲群體在 steam 平臺(tái)之外的第二選擇,"3A 游戲免費(fèi)送 " 等措施,成功抓住了部分玩家的心。

不過(guò),雖然 EPIC 商城贏得了玩家的支持,但其老總 Tim Sweeney 卻常常因?yàn)槌龈裱哉撘l(fā)爭(zhēng)議,給玩家留下了不少負(fù)面印象。

近日,Tim Sweeney 又將炮火轉(zhuǎn)向了蘋(píng)果和谷歌,他在采訪中表示,蘋(píng)果和谷歌的應(yīng)用商店政策是 " 絕對(duì)的壟斷 ",30% 的抽成數(shù)額阻礙了開(kāi)發(fā)者創(chuàng)新。

雖然庫(kù)克此前回應(yīng)稱(chēng) " 在 App 市場(chǎng)上,三星、華為、LG、谷歌都采用了同樣的業(yè)務(wù) ",但這項(xiàng)已經(jīng)施行了十余年的制度,目前正迎來(lái)前所未有的挑戰(zhàn)。

當(dāng)下應(yīng)用平臺(tái)的抽成,源頭之一是任天堂在八十年代構(gòu)建的游戲權(quán)利金制度,隨著 FC 的大獲成功,不少日本廠商都向任天堂伸出橄欖枝,希望將自己的游戲放到 FC 平臺(tái)上。由于任天堂也有合作之意,彼時(shí)簽約的六家游戲廠商,都有著相對(duì)優(yōu)惠的條款。

但在 1985 年之后,任天堂的條款逐漸變得嚴(yán)苛—— FC 實(shí)在是太成功了,它席卷了整個(gè)美、歐、日市場(chǎng),任天堂已經(jīng)不滿(mǎn)足于普通的權(quán)利金,它還要拿得更多。

如果你是一家新晉廠商,在 1985 年之后,你很可能會(huì)遇到如下的條款:除了權(quán)利金之外,你還要繳納一筆卡帶制造費(fèi);游戲要提前送審,任天堂還分得一半的知識(shí)產(chǎn)權(quán);并且要讓任天堂的代理商來(lái)決定發(fā)售周期。廠商從生產(chǎn)到鋪貨量,完全掌握在任天堂的手里。

對(duì)此,任天堂宣稱(chēng)是 " 維護(hù) FC 平臺(tái)上的游戲品質(zhì) ",但游戲廠商更傾向于是任天堂為了維護(hù)自己的壟斷地位而采取的措施。

在 1996 年,游戲公司史克威爾因給索尼的 Playstation 打工而被任天堂顧忌,任天堂惡意拋售史克威爾的游戲卡帶,造成其巨額虧損,憤怒的史克威爾攜世紀(jì)巨作《最終幻想 7》徹底投奔索尼,任天堂的專(zhuān)制管理隨即崩塌。

但從現(xiàn)在來(lái)看,任天堂失敗,索尼崛起的重要原因,并不在于權(quán)利金制度(廠商給索尼和任天堂的抽成都在 35% 左右),真正讓 PlayStation 后來(lái)居上的,則是更靈活的零售制度和更便宜快捷的光盤(pán)介質(zhì)。游戲廠商不需要讓任天堂來(lái)決定發(fā)售周期,生產(chǎn)同樣數(shù)量的游戲,光盤(pán)要比卡帶快十倍,鋪貨速度更快。

面對(duì)任天堂的霸道,一向以 " 寬松 " 為宣傳策略的索尼提出了新的游戲規(guī)則:索尼負(fù)責(zé)審核與生產(chǎn)光盤(pán),但不占用知識(shí)產(chǎn)權(quán),游戲廠商可以自由決定發(fā)布周期,通過(guò)索尼的 CD 零售渠道分發(fā)出去。游戲廠商投奔索尼的重要原因,看重的并不是抽成費(fèi),而是索尼自由的發(fā)布周期以及可以與任天堂相匹敵的分發(fā)渠道。

在 30% 的抽成敲定之后,依然有很多不服輸?shù)膹S家想要挺進(jìn)這一領(lǐng)域。EA 的創(chuàng)始人就曾推出過(guò)一臺(tái) "3% 授權(quán)費(fèi) " 的主機(jī) 3DO,希望藉由 EA 的背書(shū)打開(kāi)美國(guó)市場(chǎng)。但沒(méi)有平臺(tái)稅的細(xì)水長(zhǎng)流,3DO 的后續(xù)開(kāi)發(fā)費(fèi)用只能通過(guò)主機(jī)本身的一錘子買(mǎi)賣(mài)達(dá)成,最終售價(jià)高達(dá) 700 美元,很快就無(wú)人問(wèn)津。

在索尼之后,一套明確的應(yīng)用分成制度就已確定:主機(jī)虧本賣(mài),平臺(tái)授權(quán)、零售代理商和游戲廠商三分所有利潤(rùn),來(lái)支持主機(jī)業(yè)界的后續(xù)發(fā)展。主機(jī)游戲 30% 的稅率,也開(kāi)始被應(yīng)用到互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,steam、蘋(píng)果和谷歌都在微調(diào)之后,敲定了這一稅率,直到今天。

30% 的稅率背后,有著豐厚的歷史背景——游戲廠商需要主機(jī)廠商提供銷(xiāo)路;主機(jī)廠商需要從平臺(tái)上收稅來(lái)支持硬件生態(tài),讓游戲機(jī)以更低廉的價(jià)格賣(mài)出去;渠道也要給自己的店鋪掙錢(qián)。

但到了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,這套邏輯開(kāi)始脫節(jié):以 steam 為首的數(shù)字廠商,并不負(fù)擔(dān)實(shí)體光盤(pán)的制作費(fèi)用,也不需要硬件生態(tài)的后續(xù)跟進(jìn),但費(fèi)率并沒(méi)有因此降低。不過(guò)由于渠道費(fèi)用的消失,游戲廠商拿到的費(fèi)用從三成變?yōu)榱似叱?,并沒(méi)有很大的反對(duì)聲。

但在近幾年,隨著主機(jī)與手機(jī)的機(jī)能提升,制作游戲的成本也水漲船高。像《荒野大鏢客》這樣的頂級(jí)大作,賣(mài) 1000 萬(wàn)份也不見(jiàn)得能回本,在手機(jī)上也是如此,制作、發(fā)行、宣傳等成本增長(zhǎng)飛快,正在吞噬本應(yīng)到手的七成利潤(rùn),目前來(lái)看,只有發(fā)行和宣發(fā)渠道在手(只有大公司才能做到),手游的凈利潤(rùn)才能過(guò)半。

雖然主機(jī)和手游的游戲成本都在增長(zhǎng),但雙方選擇了不同的道路:下個(gè)世代,主機(jī)游戲要將 60 美元的基準(zhǔn)線提高到 70 美元,而 PC 游戲和手游的發(fā)行商卻主張改變分成模式。

這樣的不同或許和各大平臺(tái)的宣傳力度有關(guān):主機(jī)廠商對(duì)于線下宣傳盡心盡力,E3、TGA 和 ChinaJoy 等盛會(huì)都能看到他們的身影,而 steam 和蘋(píng)果的宣傳力度明顯趕不上主機(jī)廠商,卻拿著與主機(jī)廠商相同的分成比例。

去年,由于《堡壘之夜》而大獲成功的 EPIC,開(kāi)始重新劃分利潤(rùn)模式:平臺(tái)分成將從原有的 30% 降至 12%,讓一眾大作紛紛從 steam 跳槽。從 EPIC 的財(cái)報(bào)來(lái)看,2019 全年 Epic 商店就已盈利 6.8 億美元,第三方游戲的分成以達(dá)到 2.51 億美元,12% 的平臺(tái)稅,已經(jīng)完全讓 EPIC 有足夠的利潤(rùn)可賺,并且還能舉辦不少優(yōu)惠活動(dòng)。

蘋(píng)果的收稅政策也早就被人詬?。浩脚_(tái)對(duì)游戲的宣傳和支持力度不足,審核問(wèn)題頻出、直播打賞也要分成,蘋(píng)果可謂是在自己搭建的生態(tài)上 " 躺著賺錢(qián) "。此前,Spotify、日本樂(lè)天等公司已經(jīng)在歐盟委員會(huì)對(duì)蘋(píng)果軟件商店和蘋(píng)果稅提出了投訴。而美國(guó)眾議院針對(duì)谷歌和蘋(píng)果的反壟斷聽(tīng)證會(huì)也正在舉行。

可以說(shuō),30% 的 " 平臺(tái)稅 " 本身就有著強(qiáng)烈的封建殘余,只不過(guò)在主機(jī)這一各方耗資巨大,才能維持的生態(tài)下,多方才達(dá)成了一致。但手游市場(chǎng)的暴利,與平臺(tái)在宣發(fā)上的懶惰形成了鮮明對(duì)比,這才讓許多開(kāi)發(fā)者對(duì) " 蘋(píng)果稅 " 感到忿忿不平。

從目前來(lái)看,steam 平臺(tái)在未來(lái)主動(dòng)降稅的可能性不小,EPIC 在一年內(nèi)的快速成長(zhǎng),已經(jīng)讓 steam 感受到了壓力。但采取同樣稅制的谷歌和蘋(píng)果,達(dá)成共同降稅協(xié)議的可能性很小。手機(jī)的應(yīng)用商店依然是寡頭市場(chǎng),寡頭們都維持著心照不宣的默契,需要有外力來(lái)打破他們(也即 " 卡特爾 ")。

如何打敗這些卡特爾,可能是數(shù)字時(shí)代下各國(guó)應(yīng)當(dāng)考慮的難題。

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