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一款游戲的名字幾乎統(tǒng)治了整個(gè) 8 月:我能在微博和 B 站的熱搜榜上看見(jiàn)它,在每個(gè)大主播的直播間彈幕里發(fā)現(xiàn)它,甚至連以前只把 Steam 當(dāng)作《Dota 2》和《絕地求生》啟動(dòng)器的老同學(xué)們,也開(kāi)始攛掇我下載來(lái)一起玩。
——這個(gè)有著如此魔力的游戲,就是《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout)。
《糖豆人》的火爆程度從數(shù)據(jù)上也能得到體現(xiàn)。游戲發(fā)行僅一周,發(fā)行商 Devolver Digital 便發(fā)推慶祝銷(xiāo)量突破 200 萬(wàn)份;在 Twitch 直播平臺(tái)首頁(yè),《糖豆人》的觀眾數(shù)量竟壓倒了《英雄聯(lián)盟》;而在 Steam 的實(shí)時(shí)統(tǒng)計(jì)榜上,《糖豆人》以近 10 萬(wàn)的在線玩家數(shù)量高居全平臺(tái)前五名 ……
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),最直觀的表現(xiàn)還是因?yàn)槿藬?shù)過(guò)多而不時(shí)抽風(fēng)的服務(wù)器。排隊(duì)永遠(yuǎn)在加載、玩到一半被踢回主菜單,或者干脆連主界面都進(jìn)不去都是家常便飯,糟糕的服務(wù)器也合情合理地成了玩家們的一大差評(píng)理由。
想必連開(kāi)發(fā)商 Mediatonic 都想不到,作為名不見(jiàn)經(jīng)傳的小工作室,自己制作的游戲居然能取得如此程度的成功。
什么是《糖豆人》?
游戲玩法本身很簡(jiǎn)單,玩家扮演一只色彩鮮艷的糖豆人,與其他 59 個(gè)參與者一同參加類似于電視闖關(guān)真人秀的挑戰(zhàn)賽。
糖豆人們將會(huì)面臨多個(gè)隨機(jī)關(guān)卡的篩選,每過(guò)一關(guān)都會(huì)淘汰掉部分選手,直到?jīng)Q出最后的勝者。如今流行的說(shuō)法會(huì)把所有只有一人 / 隊(duì)能獲得最終勝利的玩法統(tǒng)稱為「吃雞」,但事實(shí)上《糖豆人》跟「大逃殺」似乎沒(méi)什么關(guān)聯(lián),它遵循的還是闖關(guān)節(jié)目的簡(jiǎn)單淘汰邏輯。
▲ 早些年很火的電視節(jié)目《智勇大沖關(guān)》
Mediatonic 工作室主策劃 Joe Walsh 接受采訪時(shí)直言不諱地說(shuō),游戲創(chuàng)意來(lái)自《Takeshi ’ s Castle》《Total Wipeout》與《Knockout》等電視闖關(guān)節(jié)目。放在中國(guó)語(yǔ)境下,那就是《智勇大沖關(guān)》和《男生女生向前沖》。這也是為什么在 Steam 評(píng)論區(qū)里一條熱評(píng)驚呼「山東衛(wèi)視領(lǐng)先游戲業(yè)界十年」。
說(shuō)起來(lái),《糖豆人》的出現(xiàn)倒是提醒了大家,在此之前居然沒(méi)有這么一款讓玩家覺(jué)得自己在參加電視節(jié)目秀的游戲。在游戲業(yè)界為新創(chuàng)意而絞盡腦汁的今天,這一事實(shí)本身就挺令人訝異。
游戲目前版本有 24 種關(guān)卡,而第一關(guān)幾乎總是「競(jìng)速?zèng)_關(guān)」主題。當(dāng)然,哪怕同是競(jìng)速也有許多種玩法。
像「旋轉(zhuǎn)木馬」「目眩山巔」和「障礙狂歡」就需要身手靈巧地走過(guò)獨(dú)木橋和轉(zhuǎn)盤(pán),躲避旋轉(zhuǎn)的風(fēng)車(chē)扇葉、大擺錘、滾石和黏液爭(zhēng)取盡快沖線。
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大擺錘也是《智勇大沖關(guān)》的經(jīng)典項(xiàng)目了
另外一些關(guān)卡則更有博弈性:比如「蹺蹺板」里通往終點(diǎn)的路全部由蹺蹺板鋪成,一邊站的人太多就會(huì)讓蹺蹺板失去平衡,因此必須耐心地等待平衡的時(shí)機(jī)再一鼓作氣沖過(guò)去。
而「闖門(mén)沖關(guān)」則需要大家沖破真假混雜的大門(mén)跑向終點(diǎn)線,單純地跑得快反而可能撞上假門(mén)「碰壁」,摔在地上半天站不起來(lái),眼睜睜看著第二梯隊(duì)的玩家們坐享其成直接跑過(guò)被撞開(kāi)的真門(mén)。
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「激情足球」
如果說(shuō)競(jìng)速避障還取決于個(gè)人技術(shù),后面會(huì)碰到的許多團(tuán)隊(duì)合作關(guān)卡就會(huì)讓高手也有勁使不出。
在「鬼抓人」「搶蛋亂戰(zhàn)」「追尾大團(tuán)戰(zhàn)」或「激情足球」里,玩家會(huì)被分成幾隊(duì)完成指定目標(biāo)。有可能你拼了老命在足球游戲里進(jìn)了對(duì)方兩球,回頭一看卻發(fā)現(xiàn)己方后方漏勺丟了三球,大有本賽季尤文圖斯跟巴塞羅那的味道。
所以游戲好玩嗎?
評(píng)價(jià)《糖豆人》好玩不好玩,取決于你怎么看待隨機(jī)性——以及有多少人跟你一起玩。
隨機(jī)性就是統(tǒng)治著糖豆人世界的上帝,身處其中的每只糖豆人,都會(huì)發(fā)現(xiàn)命運(yùn)很大程度上并不握在自己的手中。
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令人絕望的蹺蹺板
比如說(shuō),出發(fā)時(shí)的位置就很重要。在第一排正中間桿位發(fā)車(chē)的玩家玩「蹺蹺板」這關(guān)會(huì)顯得極為輕松,因?yàn)樵谶€沒(méi)有其他人踩翻蹺蹺板時(shí)你就能跑過(guò)去,只要閉著眼一直向前就能率先沖線。
相反,要是你在第三排的角落起步,那么游戲體驗(yàn)基本與你告別。等待著你的只有已經(jīng) 70° 傾側(cè)的蹺蹺板,唯一的選項(xiàng)是安靜地站在前面等待蹺蹺板復(fù)原。但很不巧,在你身邊復(fù)活的玩家們會(huì)急迫地在它復(fù)原之前又沖過(guò)去把它踩翻 ……
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爭(zhēng)相擠過(guò)同一扇門(mén)的混亂場(chǎng)面
哪怕是經(jīng)驗(yàn)豐富的老手,也可能在某次碰撞中不小心倒地,然后被身后像非洲野牛群一般奔騰而至的糖豆人們踩得站不起身,從第一名滑落到最后一名;同樣,在千軍萬(wàn)馬過(guò)獨(dú)木橋時(shí)被擁擠的人們擠下橋,再被旋轉(zhuǎn)的障礙物一棍子拍到八百里外也是可能發(fā)生的事情,至于在團(tuán)隊(duì)游戲里匹配到糟糕的隊(duì)友那就更常見(jiàn)了。
好吧,這是很不「公平」。但要知道,公平的游戲一點(diǎn)都不好玩。
正如《游戲制作工具箱》里提到過(guò)的,隨機(jī)性最大的優(yōu)點(diǎn)之一就是能夠平衡多人游戲,尤其是在《糖豆人》這種玩家水平差距很大的「聚會(huì)式游戲」里。
要是沒(méi)有隨機(jī)性,那么比賽結(jié)果必然是「強(qiáng)者恒強(qiáng)」,那些被直播和 B 站視頻吸引過(guò)來(lái)的、沒(méi)怎么玩過(guò)游戲的純新手很可能會(huì)完全體會(huì)不到樂(lè)趣。
而在高隨機(jī)性的世界里,新手就算發(fā)揮不佳也有可能順利過(guò)關(guān),甚至在接下來(lái)的團(tuán)隊(duì)游戲里一路「躺贏」進(jìn)決賽圈,這讓每個(gè)人都有可能快樂(lè)地參與到游戲中。更別說(shuō),作為一款靠直播打出名堂的休閑游戲,看主播們?nèi)绾伪粰C(jī)制懲罰本就是觀眾老爺們的一大樂(lè)趣。
隨機(jī)性以外,《糖豆人》還有一個(gè)特點(diǎn)就是高度的社交性。
就像電視綜藝節(jié)目那樣,《糖豆人》呈現(xiàn)出來(lái)的都是一種鬧哄哄的有趣氛圍。看著 60 只色彩明快的糖豆人在魔性的 BGM 下嘰嘰喳喳地?cái)D在一塊兒,或是被氣墊彈得在自己頭上飛來(lái)飛去,本來(lái)就是一幕有趣的畫(huà)面。
而且,你還能拉來(lái)好友一起犯傻。無(wú)數(shù)經(jīng)驗(yàn)告訴我們,只要給多人游戲加上一個(gè)物理引擎,哪怕再?zèng)]趣的事情玩家們都能自?shī)首詷?lè)起來(lái)。
游戲里內(nèi)置的重力、碰撞體積以及「撲」「拉」「跳」三個(gè)動(dòng)作已經(jīng)足以讓好友們耍起來(lái)了:當(dāng)朋友站在轉(zhuǎn)盤(pán)邊緣時(shí)趁他不注意一把將他推下去、在好友沖線時(shí)死命拽住他或者他的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,想要使壞卻自己失手成了「受害者」……
于是在我玩游戲的那個(gè)下午,連線好友的微信語(yǔ)音里全是這樣的哀嚎:
「啊啊啊你快放手啊!」
「救命啊!不要!等我一下!」
「哎呀,我被拍走了。哎呀,我又被拍走了 ……」
不完美的聚會(huì)
暫且忽略那個(gè)有事沒(méi)事就出毛病的服務(wù)器,《糖豆人》確實(shí)在最初幾個(gè)小時(shí)里給了我一段愉快的記憶。但在那之后,游戲的缺點(diǎn)便浮現(xiàn)了出來(lái)。
最明顯的問(wèn)題是貧瘠的關(guān)卡數(shù)量。
目前《糖豆人》的關(guān)卡只有 20 個(gè)出頭,而且不同的關(guān)卡只會(huì)出現(xiàn)在特定的游戲階段。正如上面提到過(guò)的,第一關(guān)只可能在 9 個(gè)競(jìng)速關(guān)卡之中選出。最初的新鮮感過(guò)后,不斷重復(fù)的關(guān)卡會(huì)逐漸令人感到乏味,我甚至想象不到有誰(shuí)能連續(xù)玩這游戲三天。
盡管官方一直在制作更多的自定義裝扮試圖加強(qiáng)玩家粘性,但這些細(xì)枝末節(jié)不可能提供長(zhǎng)期游玩的動(dòng)力。若是不豐富關(guān)卡,游戲的生命力無(wú)疑將很快見(jiàn)頂。
其次,游戲提供的互動(dòng)時(shí)機(jī)與手段都非常少。
《糖豆人》并沒(méi)有提供自定義聯(lián)機(jī)模式,因此在游戲里一同組隊(duì)的好友與路人玩家的區(qū)別,僅在于好友頭頂有個(gè)紫色的倒三角標(biāo)記(甚至每個(gè)人的 ID 都只能是一段隨機(jī)編號(hào))。
何況在爭(zhēng)分奪秒的競(jìng)速游戲中,我實(shí)際上沒(méi)有多少時(shí)間與好友互動(dòng),只有「拉」和「撲」兩個(gè)動(dòng)作也掣肘了交互的形式。由此帶來(lái)的結(jié)果是,大多數(shù)的「節(jié)目效果」其實(shí)是靠著語(yǔ)音頻道里的哀嚎腦補(bǔ)出來(lái)的。
被最多詬病的則是外掛問(wèn)題。
盡管我怎么都想不明白在這種其樂(lè)融融的休閑游戲中開(kāi)掛有何意義,但顯然有人覺(jué)得這么做非常有趣。于是,剛起跑就直接飛到終點(diǎn)的超人在游戲里并不鮮見(jiàn)。
說(shuō)來(lái)慚愧,我的游戲技術(shù)菜得很難被外掛所影響——畢竟我從來(lái)都與吃雞無(wú)緣;然而只要翻一翻 Steam 評(píng)論區(qū),就能看到許多憤怒的玩家對(duì)此打出差評(píng),要求官方整治外掛。
也許是聽(tīng)到了玩家呼聲,官方在 17 日下午宣布將會(huì)設(shè)立「諸神之戰(zhàn)」服務(wù)器,將所有被檢測(cè)到作弊的玩家集中到里面進(jìn)行游戲,也就是「神仙打架」。
聽(tīng)起來(lái)很有趣,但這更多是在宣示姿態(tài),能否最終整治外掛,最終還是仰仗于檢測(cè)水平的提升。
平心而論,《糖豆人》并不是一款經(jīng)過(guò)精細(xì)打磨的游戲,諸多缺點(diǎn)讓它的 Steam 好評(píng)率只能在 75% 左右徘徊。在 Steam,這個(gè)數(shù)字意味著「還可以,但算不上佳作」。
這引出了另一個(gè)更深層的問(wèn)題:多人游戲即便質(zhì)量不是特別高,也能夠因?yàn)樯缃恍?yīng)而廣為流行,這是否一種對(duì)「純單機(jī)」的不公?
這種觀念的一個(gè)版本常常出現(xiàn)在對(duì)手游的批評(píng)中:人們往往愿意花 600 塊在手游中抽卡,卻不愿意花一半的價(jià)錢(qián)支持單機(jī)游戲。
但這似乎也無(wú)法怪罪于多人游戲的擁躉們。
說(shuō)到底,如果以「快樂(lè)程度」作為衡量游戲的標(biāo)準(zhǔn),那么最簡(jiǎn)單的社交互動(dòng)可能會(huì)做得比最精致的單機(jī)關(guān)卡還要好。這種對(duì)社交的高度偏好似乎應(yīng)當(dāng)追溯到人類演化出來(lái)的社會(huì)性,而任何人似乎都找不到什么堅(jiān)實(shí)的理由去抨擊我們的天性。
也許更好的解決辦法是一種「雙軌制」:一方面利用好評(píng)率來(lái)客觀地評(píng)估游戲本身的「制作質(zhì)量」,一方面又為了質(zhì)樸的社交快樂(lè)誠(chéng)實(shí)地游玩它。你可能發(fā)現(xiàn),人們已經(jīng)是這么做的了。
如此一來(lái),就能夠解釋《糖豆人》為什么評(píng)價(jià)算不上太好,卻能夠在玩家之間風(fēng)靡。