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聲明:本文來自于微信公眾號 互聯網前沿(ID:netqianyan),作者:周文君,授權轉載發布。

B站成立又一家電競公司

別被B站騙了!

你以為它是一個視頻網站、是一個文化社區,但觀察它的收入構成,你會發現,游戲才是它最賺錢的業務,在整個 2019 年,近 36 億的移動游戲營收占據了這家公司53%的總營收。

根據天眼查信息顯示,最近,B站成立了又一個電競公司:杭州干杯電競信息科技有限公司,注冊資本為 1000 萬人民幣。

B站成立電競公司,已經不是大姑娘上轎頭一回了。 2018 年,B站成立了上海嗶哩嗶哩電競信息科技有限公司。

從眾多知名up主身上,也不難發現B站的游戲基因。B站首位千萬粉絲的up主「老番茄」就來自于游戲區,除了他,游戲區還有敖廠長、逍遙散人等眾多粉絲百萬的up主。

2014 年,B站剛引入游戲業務時,會在B站投放一定的廣告,up主配合做推廣,效果非常好,自然而然地,B站開始做起了游戲聯運業務。

B站代理和聯運的大多是泛二次元游戲,與社區的調性十分契合,可以更好的融入B站的內容生態。就以FGO為例,不僅僅是B站游戲版塊的核心,其游戲內容也成為了備受up主歡迎的創作素材,百萬點擊的二次同人創作比比皆是。

B站的游戲與內容社區就像孿生兄弟,你為我導流,我為你提供素材,相輔相成。

隨著B站的破圈,其游戲野心也從二次元擴大到了三次元,將版圖擴大到了電競賽事領域,相當強勢。

今年 8 月 1 日,B站以 8 億元的價格打敗了斗魚、虎牙、快手等平臺,與拳頭游戲(Riot Games)達成戰略合作,獲得了英雄聯盟全球總決賽 2020 至 2022 連續三年的中國大陸地區直播平臺領域獨家版權。

畫個重點:首先,這是英雄聯盟的賽事直播,其玩家群體有多龐大自不必說;其次,“獨家”意味著你只能在B站看這場直播,或者B站授權的其他平臺。

6 年前,B站挖開了游戲這座金礦,直到如今,這座礦依然有著無限潛力。

游戲比你想象的更賺錢

如果說B站的游戲業務賺錢,只顯示在財務層面,那么騰訊的游戲業務賺錢,則是眾所周知了,畢竟氪金玩家不在少數。

8 月 12 日,騰訊發布了 2020 年第二季度的財報。報告期內,騰訊網絡游戲業務收入同比增長40%至382. 88 億元,占總營收比重的33%。

財報稱,網絡游戲收入的增長主要由兩個部分推動:包括《和平精英》及《王者榮耀》在內的國內游戲收入;海外市場的智能手機游戲的收入。

就連騰訊那么一個體量龐大的巨獸,游戲業務的總營收都能占據1/3,可想而知,游戲業務有多么賺錢。

基于其龐大的玩家群體,騰訊的主要收入來源于會員、充值、虛擬貨物購買、廣告費等,此外,還有直播、游戲周邊等業務渠道。

把視野提升到整個產業的層面,游戲還衍生出了電競這樣令人熱血沸騰的體育賽事。

如今,電競已經形成了一個由賽事、俱樂部、主播、KOL、直播平臺、內容媒體組成的生態圈層。盛大的電競賽事、粉絲百萬的游戲主播及KOL、敲鐘上市的游戲直播平臺……無一不在印證著這個行業的繁榮發展。

其中,贊助商投資更是占據了電競產業整體營收的半壁江山,且處于不斷增長的趨勢。根據《 2020 全球電競趨勢報告》, 2020 年全球電競賽事的贊助營收將達到6. 37 億美元,占總營收的58%。

以LPL為例, 2020 年是其官方合作伙伴最多的一年。除了奔馳,Nike 、KFC、戰馬等贊助商持續支持外,也有莫斯利安、哈爾濱啤酒,清揚、娃哈哈、OPPO等品牌加盟。

類比奧運會、錦標賽等體育賽事,我們也可以發現,在比賽場地有許多贊助商廣告。同樣的,電競賽事影響力越大,贊助商也就越多、越大牌。

比起傳統的體育賽事,電競誕生于互聯網,傳播屬性更強。目前中國電競受眾已有將近6. 5 億人的規模,核心電競用戶有 3 億。根據艾瑞咨詢的數據顯示, 2019 年,中國電競的市場規模已經達到了1175. 3 億元,預計在 2020 年達到1405. 7 億元。

未來,當5G、人工智能等高科技與電子競技進行深度融合,互聯網+娛樂+體育的優勢將進一步被鞏固,吸引和培養更多的“電競人口”,探索更多商業模式。

為電競正名

看到這里,很多家長就要發愁了:游戲害人不淺,電競更是毀人前程。

相信抱有這種想法的人肯定不在少數,這也說明了電競發展到現在,一直飽受爭議。

一方面,這很大程度上是源于行業發展的泛娛樂化、低齡化。很多孩子在網吧不舍晝夜,患上網癮,耽誤學習,還美其名曰以后要成為一名職業的電競選手。殊不知,愛好與專業之間相差十萬八千里。

另一方面,電競作為一個新興產業,未對從業者設置門檻和職業規范。很多電競選手都是從草根游戲愛好者中選出,業余和專業之間缺乏界限,團隊管理混亂。

其實,早在 2003 年,電競就被體育總局確定為第 99 個運動項目。在 2022 年的杭州亞運會,電子競技將首次作為正式比賽項目出現。從“不務正業”到“為國爭光”,電競原有的負面印象正在逐漸褪去。

然而,這些還遠遠拉不走人們心中的偏見。

為電競徹底正名,要從就業政策、職業培訓、準入門檻等方面入手,最根本的,還是要改變電競在人們心目中的刻板印象。

目前,中國傳媒大學、上海體育學院、上海戲劇學院等高校已經設置了電競本科專業,專業下也有所細分,例如主持解說、賽事與數據分析、賽事策劃與執行等。

2020 年 3 月 14 日起,發現之旅與騰訊電競聯合拍攝的紀錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼 2003 年《電子競技世界》后電競相關節目再次登錄央視。

電競行業自打出生以來,就被貼上了玩物喪志的標簽,央視和各大高校出馬,或能慢慢撕下這些標簽,讓它在人們心中朝專業化、職業化、正規化的方向邁進。

希望有一天,人們能明白,電競不只是游戲,它是體育、是藝術、也是文化。

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標簽:B站 電競行業 嗶哩嗶哩電競公司
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