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聲明:本文來自于微信公眾號 互聯(lián)網(wǎng)前沿(ID:netqianyan),作者:周文君,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

B站成立又一家電競公司

別被B站騙了!

你以為它是一個視頻網(wǎng)站、是一個文化社區(qū),但觀察它的收入構(gòu)成,你會發(fā)現(xiàn),游戲才是它最賺錢的業(yè)務(wù),在整個 2019 年,近 36 億的移動游戲營收占據(jù)了這家公司53%的總營收。

根據(jù)天眼查信息顯示,最近,B站成立了又一個電競公司:杭州干杯電競信息科技有限公司,注冊資本為 1000 萬人民幣。

B站成立電競公司,已經(jīng)不是大姑娘上轎頭一回了。 2018 年,B站成立了上海嗶哩嗶哩電競信息科技有限公司。

從眾多知名up主身上,也不難發(fā)現(xiàn)B站的游戲基因。B站首位千萬粉絲的up主「老番茄」就來自于游戲區(qū),除了他,游戲區(qū)還有敖廠長、逍遙散人等眾多粉絲百萬的up主。

2014 年,B站剛引入游戲業(yè)務(wù)時,會在B站投放一定的廣告,up主配合做推廣,效果非常好,自然而然地,B站開始做起了游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)。

B站代理和聯(lián)運(yùn)的大多是泛二次元游戲,與社區(qū)的調(diào)性十分契合,可以更好的融入B站的內(nèi)容生態(tài)。就以FGO為例,不僅僅是B站游戲版塊的核心,其游戲內(nèi)容也成為了備受up主歡迎的創(chuàng)作素材,百萬點(diǎn)擊的二次同人創(chuàng)作比比皆是。

B站的游戲與內(nèi)容社區(qū)就像孿生兄弟,你為我導(dǎo)流,我為你提供素材,相輔相成。

隨著B站的破圈,其游戲野心也從二次元擴(kuò)大到了三次元,將版圖擴(kuò)大到了電競賽事領(lǐng)域,相當(dāng)強(qiáng)勢。

今年 8 月 1 日,B站以 8 億元的價格打敗了斗魚、虎牙、快手等平臺,與拳頭游戲(Riot Games)達(dá)成戰(zhàn)略合作,獲得了英雄聯(lián)盟全球總決賽 2020 至 2022 連續(xù)三年的中國大陸地區(qū)直播平臺領(lǐng)域獨(dú)家版權(quán)。

畫個重點(diǎn):首先,這是英雄聯(lián)盟的賽事直播,其玩家群體有多龐大自不必說;其次,“獨(dú)家”意味著你只能在B站看這場直播,或者B站授權(quán)的其他平臺。

6 年前,B站挖開了游戲這座金礦,直到如今,這座礦依然有著無限潛力。

游戲比你想象的更賺錢

如果說B站的游戲業(yè)務(wù)賺錢,只顯示在財務(wù)層面,那么騰訊的游戲業(yè)務(wù)賺錢,則是眾所周知了,畢竟氪金玩家不在少數(shù)。

8 月 12 日,騰訊發(fā)布了 2020 年第二季度的財報。報告期內(nèi),騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入同比增長40%至382. 88 億元,占總營收比重的33%。

財報稱,網(wǎng)絡(luò)游戲收入的增長主要由兩個部分推動:包括《和平精英》及《王者榮耀》在內(nèi)的國內(nèi)游戲收入;海外市場的智能手機(jī)游戲的收入。

就連騰訊那么一個體量龐大的巨獸,游戲業(yè)務(wù)的總營收都能占據(jù)1/3,可想而知,游戲業(yè)務(wù)有多么賺錢。

基于其龐大的玩家群體,騰訊的主要收入來源于會員、充值、虛擬貨物購買、廣告費(fèi)等,此外,還有直播、游戲周邊等業(yè)務(wù)渠道。

把視野提升到整個產(chǎn)業(yè)的層面,游戲還衍生出了電競這樣令人熱血沸騰的體育賽事。

如今,電競已經(jīng)形成了一個由賽事、俱樂部、主播、KOL、直播平臺、內(nèi)容媒體組成的生態(tài)圈層。盛大的電競賽事、粉絲百萬的游戲主播及KOL、敲鐘上市的游戲直播平臺……無一不在印證著這個行業(yè)的繁榮發(fā)展。

其中,贊助商投資更是占據(jù)了電競產(chǎn)業(yè)整體營收的半壁江山,且處于不斷增長的趨勢。根據(jù)《 2020 全球電競趨勢報告》, 2020 年全球電競賽事的贊助營收將達(dá)到6. 37 億美元,占總營收的58%。

以LPL為例, 2020 年是其官方合作伙伴最多的一年。除了奔馳,Nike 、KFC、戰(zhàn)馬等贊助商持續(xù)支持外,也有莫斯利安、哈爾濱啤酒,清揚(yáng)、娃哈哈、OPPO等品牌加盟。

類比奧運(yùn)會、錦標(biāo)賽等體育賽事,我們也可以發(fā)現(xiàn),在比賽場地有許多贊助商廣告。同樣的,電競賽事影響力越大,贊助商也就越多、越大牌。

比起傳統(tǒng)的體育賽事,電競誕生于互聯(lián)網(wǎng),傳播屬性更強(qiáng)。目前中國電競受眾已有將近6. 5 億人的規(guī)模,核心電競用戶有 3 億。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示, 2019 年,中國電競的市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了1175. 3 億元,預(yù)計在 2020 年達(dá)到1405. 7 億元。

未來,當(dāng)5G、人工智能等高科技與電子競技進(jìn)行深度融合,互聯(lián)網(wǎng)+娛樂+體育的優(yōu)勢將進(jìn)一步被鞏固,吸引和培養(yǎng)更多的“電競?cè)丝凇保剿鞲嗌虡I(yè)模式。

為電競正名

看到這里,很多家長就要發(fā)愁了:游戲害人不淺,電競更是毀人前程。

相信抱有這種想法的人肯定不在少數(shù),這也說明了電競發(fā)展到現(xiàn)在,一直飽受爭議。

一方面,這很大程度上是源于行業(yè)發(fā)展的泛娛樂化、低齡化。很多孩子在網(wǎng)吧不舍晝夜,患上網(wǎng)癮,耽誤學(xué)習(xí),還美其名曰以后要成為一名職業(yè)的電競選手。殊不知,愛好與專業(yè)之間相差十萬八千里。

另一方面,電競作為一個新興產(chǎn)業(yè),未對從業(yè)者設(shè)置門檻和職業(yè)規(guī)范。很多電競選手都是從草根游戲愛好者中選出,業(yè)余和專業(yè)之間缺乏界限,團(tuán)隊管理混亂。

其實,早在 2003 年,電競就被體育總局確定為第 99 個運(yùn)動項目。在 2022 年的杭州亞運(yùn)會,電子競技將首次作為正式比賽項目出現(xiàn)。從“不務(wù)正業(yè)”到“為國爭光”,電競原有的負(fù)面印象正在逐漸褪去。

然而,這些還遠(yuǎn)遠(yuǎn)拉不走人們心中的偏見。

為電競徹底正名,要從就業(yè)政策、職業(yè)培訓(xùn)、準(zhǔn)入門檻等方面入手,最根本的,還是要改變電競在人們心目中的刻板印象。

目前,中國傳媒大學(xué)、上海體育學(xué)院、上海戲劇學(xué)院等高校已經(jīng)設(shè)置了電競本科專業(yè),專業(yè)下也有所細(xì)分,例如主持解說、賽事與數(shù)據(jù)分析、賽事策劃與執(zhí)行等。

2020 年 3 月 14 日起,發(fā)現(xiàn)之旅與騰訊電競聯(lián)合拍攝的紀(jì)錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼 2003 年《電子競技世界》后電競相關(guān)節(jié)目再次登錄央視。

電競行業(yè)自打出生以來,就被貼上了玩物喪志的標(biāo)簽,央視和各大高校出馬,或能慢慢撕下這些標(biāo)簽,讓它在人們心中朝專業(yè)化、職業(yè)化、正規(guī)化的方向邁進(jìn)。

希望有一天,人們能明白,電競不只是游戲,它是體育、是藝術(shù)、也是文化。

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標(biāo)簽:B站 電競行業(yè) 嗶哩嗶哩電競公司
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