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幾天前的英格蘭足球超級(jí)聯(lián)賽,萊斯特城隊(duì)提前兩輪奪冠,這是萊斯特城俱樂(lè)部成立132年來(lái)第一次獲得英格蘭頂級(jí)聯(lián)賽冠軍獎(jiǎng)杯。在萊斯特城加冕冠軍之后,人們形容他們最多的詞語(yǔ),莫過(guò)于神奇。無(wú)獨(dú)有偶,在一周前的美麗海濱之城廈門,DCC中國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)也迎來(lái)了處女航。也許在4月29號(hào)之前,你還認(rèn)為“DCC”只是一個(gè)簡(jiǎn)單的名詞,甚至沒(méi)有更多的含義。在4月29號(hào)以后,“DCC”不僅只是一個(gè)普通的名詞了,它包含了創(chuàng)新、突破、變革、睿智于一體,一舉一動(dòng)已成為游戲行業(yè)風(fēng)向標(biāo)的大時(shí)代旗幟。游戲行業(yè)的未來(lái)是什么樣的,有些業(yè)內(nèi)人士曾這樣描繪:游戲行業(yè)已然進(jìn)入資本的寒冬,IP對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō)只是噱頭,移動(dòng)電競(jìng)虛假繁榮,數(shù)字家庭娛樂(lè)在盜版橫行的中國(guó)行不通。如此悲觀黑暗的一番論調(diào),仿佛游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)已步入夕陽(yáng)產(chǎn)業(yè)的隊(duì)列。DCC峰會(huì)的使命之一就是借資深游戲人之口逐一駁斥這種論斷,還游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)充滿活力、生機(jī)盎然的原本面孔,讓從業(yè)者對(duì)游戲投入更大更多的熱情、精力和資源,展開更深遠(yuǎn)的合作,互利共贏。

無(wú)論是從嘉賓規(guī)模、參會(huì)規(guī)模還是媒體關(guān)注度來(lái)看,DCC峰會(huì)已締造了我國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)的最強(qiáng)神話,成為今年春天里全球游戲行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)界的熱點(diǎn)事件。以CCTV、騰訊、新浪為首的多家電視、網(wǎng)絡(luò)媒體對(duì)DCC峰會(huì)進(jìn)行了現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道和直播。數(shù)萬(wàn)人到場(chǎng)參會(huì),峰會(huì)現(xiàn)場(chǎng)盛況空前。“游戲行業(yè)資本運(yùn)作”“游戲投融資及IP”“移動(dòng)電競(jìng)”“數(shù)字家庭互娛”四大主題高峰論壇涵蓋了游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)維度,匯聚VC、CP、發(fā)行、渠道等各環(huán)節(jié)。數(shù)十位業(yè)內(nèi)知名大佬和企業(yè)高管齊聚鷺島,在為期兩天的大會(huì)中聚焦熱點(diǎn)、直面問(wèn)題、高屋建瓴,可謂百家爭(zhēng)鳴。

游戲行業(yè)資本的新藍(lán)海是移動(dòng)電競(jìng)

騰訊公司副總裁殷宇

感受游戲行業(yè)大未來(lái) DCC峰會(huì)締造數(shù)字產(chǎn)業(yè)最強(qiáng)神話

殷宇認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)是游戲領(lǐng)域一個(gè)新的藍(lán)海,2014年末移動(dòng)電競(jìng)還沒(méi)有很普及,也沒(méi)有一個(gè)專業(yè)的移動(dòng)電競(jìng)的平臺(tái),但到2015年,移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)全面布局起來(lái)了。未來(lái)的移動(dòng)電競(jìng)的三大發(fā)展方向:

1.賽事承辦方出現(xiàn)多元化的發(fā)展;

2.各方的資源會(huì)快速的進(jìn)行整合;

3.組織形態(tài)越來(lái)越豐富。

IP是游戲的助推器

閱文集團(tuán)副總裁朱靖

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朱靖提出網(wǎng)文IP能提供情懷和靈感,將其融入到游戲當(dāng)中,是閱文集團(tuán)挑選合作伙伴的重要標(biāo)準(zhǔn)之一;在用戶獲取方面,網(wǎng)文IP的品牌效應(yīng),能節(jié)省用戶獲取成本,提升用戶轉(zhuǎn)化率;在市場(chǎng)營(yíng)銷方面,網(wǎng)文IP本身具有品牌效應(yīng)與強(qiáng)大的自傳播能力,無(wú)需高額營(yíng)銷,即可網(wǎng)羅IP衍生品潛在用戶,促使其成為游戲初期主力軍,進(jìn)而轉(zhuǎn)化更多泛用戶。

藍(lán)港互動(dòng)聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁廖明香

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廖明香講到無(wú)論是電影還是游戲,無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是海外,每一款產(chǎn)品的成功都代表著一個(gè)大IP的成功。未來(lái)不僅要和一線IP合作,更要打造自己的IP,以IP去構(gòu)建基于游戲、影視、動(dòng)漫三位一體泛娛樂(lè)的全新生態(tài)戰(zhàn)略。希望游戲IP通過(guò)影視作品達(dá)到更廣的傳播,讓一個(gè)IP全方位得到玩家的認(rèn)同。

胡萊游戲創(chuàng)始人喬萬(wàn)里

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喬萬(wàn)里說(shuō)最好的游戲IP還是游戲本身,就好像傳奇、奇跡這一類,在營(yíng)收等方面,它們都是排名第一的,算得上是優(yōu)質(zhì)IP。而那些有深度積累的公司,才能夠在模仿的過(guò)程中脫穎而出。

移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代的新思路

騰訊社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群增值產(chǎn)品部總經(jīng)理劉憲凱

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劉憲凱表示騰訊希望能成為移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)的連接器,打造電競(jìng)開放平臺(tái),發(fā)揮自己最擅長(zhǎng)的社交屬性,共同把移動(dòng)電競(jìng)的賽事更好地整合。具體包括三個(gè)方面:

1.電競(jìng)平臺(tái)化:騰訊將開放平臺(tái)開放各類游戲賽事,提供標(biāo)準(zhǔn)賽事SDK,賽事統(tǒng)一定級(jí);在參賽、觀賽、直播、社交上提供“一站式”電競(jìng)體驗(yàn);開放選手、戰(zhàn)隊(duì)社群粉絲運(yùn)營(yíng)。

2.受眾全民化:舉辦更多全民參與的賽事;賽事梯度建設(shè),讓普通玩家實(shí)現(xiàn)電競(jìng)明星夢(mèng);獎(jiǎng)金池全民眾籌;賽事內(nèi)容更加多元化,覆蓋更多觀眾群。

3.產(chǎn)業(yè)成熟化:分工精細(xì)化,每個(gè)環(huán)節(jié)都讓更專業(yè)的團(tuán)隊(duì)介入;商業(yè)化,讓賽事主辦方、參賽者、內(nèi)容生產(chǎn)者掙到錢。

銀漢游戲總裁陳鵬

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銀漢游戲總裁陳鵬表示,關(guān)于電競(jìng)游戲的增值模式,廠商去嘗試和突破還是有非常多的機(jī)會(huì)。2016年大的渠越來(lái)越少,口碑傳播就要成為獲得用戶的重要渠道。對(duì)于中小型的游戲公司,只依靠渠道在2016年會(huì)越來(lái)越難成功。口碑會(huì)成為重要的傳播渠道,而電競(jìng)會(huì)是口碑傳播的利器。陳鵬認(rèn)為,現(xiàn)階段電競(jìng)概念變得廣泛,除了MOBA類游戲,越來(lái)越多的產(chǎn)品會(huì)引入電競(jìng)的概念,去做越來(lái)越多的關(guān)于強(qiáng)用戶交互的產(chǎn)品。

數(shù)字家庭娛樂(lè)在中國(guó)剛起步

索尼電腦娛樂(lè)(上海)有限公司總裁添田武人

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添田武人在演講時(shí)講到,中國(guó)主機(jī)市場(chǎng)剛剛起步,現(xiàn)階段與海外相比有三方面的不同:

在國(guó)內(nèi)外的基本市場(chǎng)結(jié)構(gòu)方面,在北美市場(chǎng),PC端和電視游戲占到40%到50%的份額,日本相對(duì)高一點(diǎn),目前數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)的電視住居游戲占比不到1%,僅有0.8%至0.9%的量級(jí)。

在用戶組成方面,海外市場(chǎng)因?yàn)殡娨曋鳈C(jī)的普及率高,很多小孩從幼兒園開始就玩電視主機(jī)游戲,整體的用戶群分布較廣,國(guó)內(nèi)通過(guò)市場(chǎng)調(diào)查顯示,以25歲以上玩家為主,90后是伴隨著PC和手機(jī)長(zhǎng)大的。添田武人稱,索尼在做線下活動(dòng)時(shí)發(fā)現(xiàn),這些玩家是第一次拿起手柄玩游戲。

目前在海外,整體產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常成熟,擁有眾多的開發(fā)團(tuán)隊(duì)、引擎提供商等。目前索尼在國(guó)內(nèi)也在不斷的與各類服務(wù)商合作,但整體的生態(tài)鏈還是處于剛起步的階段。

360游戲業(yè)務(wù)線總裁許怡然

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在用戶需求這個(gè)方面,360游戲業(yè)務(wù)線總裁許怡然有著自己的看法,他認(rèn)為家庭娛樂(lè)是一個(gè)剛需,不僅因?yàn)樗拇笃链碳じ袕?qiáng)、而且比起小屏感官刺激的娛樂(lè)來(lái)說(shuō)更好,是一種趨勢(shì)。雖然電視并不是當(dāng)前最大眾化的娛樂(lè)方式,但做好獨(dú)占性的核心內(nèi)容就可以吸引到用戶,海外游戲機(jī)的發(fā)展史就可以佐證這一點(diǎn)。中國(guó)市場(chǎng)由于沒(méi)有足夠的機(jī)器,所以開發(fā)上的需求也比較低,如果海外市場(chǎng)存在商機(jī),而中國(guó)游戲廠商的實(shí)力水平又足夠,那完全可以在海外市場(chǎng)賺到錢后回國(guó)發(fā)展。

雖然2016DCC中國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)結(jié)束了, 但游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展才剛剛開始,游戲行業(yè)開始獲得投資方的青睞,IP對(duì)于游戲的重要性得到越來(lái)越多業(yè)內(nèi)人士的肯定,“2016是移動(dòng)電競(jìng)元年””2016是VR元年“的概念更是屢見(jiàn)不鮮。而DCC峰會(huì)就在這個(gè)新紀(jì)元應(yīng)運(yùn)而生,DCC峰會(huì)為2016年的游戲產(chǎn)業(yè)提出了許多寶貴的建設(shè)性意見(jiàn),成為2016年游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上一環(huán)重要的組成部分,DCC峰會(huì)渴望與游戲產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展,共同進(jìn)步,為游戲行業(yè)注入新動(dòng)力。首屆DCC峰會(huì)剛剛落幕,其影響力和貢獻(xiàn)得到了各方領(lǐng)導(dǎo)、媒體、游戲從業(yè)人士、大眾的一致認(rèn)可,因此下一屆的DCC峰會(huì)也將要提上議事日程,讓我們來(lái)年再相會(huì),凝聚游戲正能量,共創(chuàng)產(chǎn)業(yè)新格局。 

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