新的競技比賽模式已經在測試服里開放后,玩家再次給予了暴雪雪片般的反饋。對此,守望先鋒游戲總監Jeff Kaplan表示,玩家的要求就是設計師的動力。所以,競技比賽模式將迎來更多的改動,不過由于時間關系,這些改動預計會在今年的秋季賽里實裝。讓我們一起來看看。

Jeff Kaplan:
大家好,測試服里的更新也獲得了大家積極給力的反饋。感謝諸位的努力!
在我們認真閱讀處理大家的反饋貼后,現在我想在此告訴大家我們根據這些反饋所做的一些調整。
絕殺局:
《守望先鋒》的天梯賽制跟快速比賽有很大的不同,比如說天梯中的國王大道,你要打完進攻、防守兩輪才算完成一場比賽。每占一個點、推到一個檢查點算1分。
于是,一輪比賽最高分是3分:占領A點1分、推到中間檢查點1分、占領B點1分。當你換成防守方后,敵人同理也可以最高拿到3分。
如果雙方戰成平分(比如說3:3平分,你們推車推到了底,對面推車也推到了底),就會有一場加賽,叫做“絕殺局”,你們會在國王大道的3段路程中隨機打一段(比如說進攻A點、A點到檢查點、檢查點到B點),隨機分配攻防方,贏的人就贏了這一場天梯大局。

反饋內容
+想看到自己的技術等級
+提高強退懲罰
+攻防地圖改動
+顯示預組隊情況
-減少運氣成分
-減少絕殺局
先說最后兩個反饋,其實我們也想要調整絕殺局里攻防戰的平衡,這也是可以調整的。我們已經非常接近平衡目標了。在玩家眼里,攻防,護送和攻擊/護送圖里,一方占有明顯優勢,這導致了攻防分配成為一種取決勝負的重要運氣成分,也讓玩家感到并不公平。調整地圖平衡對我們來說并不是一件難事,但是,改變玩家的看法卻很難。我們也要知難而上。
在這種情況下,我們應該可以根據玩家的看法妥協,提高玩家在競技模式中的游戲體驗。短期上,我們會對絕殺局中攻防圖進行調整,來平衡雙方的勝率。長期上,我們可能會完全取消掉絕殺局及游戲內這樣的運氣成分。
絕殺局的現狀
如果你看過我們之前開發者談競技模式的視頻,那么應該記得,我們希望能減少發生絕殺局的概率。在封測時,舊的系統下,絕殺局發生率為35%,實在很頻繁,我們也不喜歡。因此,我們調整了評分系統,以及攻防,攻擊/護送,及護送地圖的游戲模式。
目前,攻防圖已經接近了我們的預期。在測試服里,攻防圖(阿努比斯神殿,花村,工業區)的絕殺局發生率為9%,我們覺得這是很好的消息。攻防圖的"累積時間"系統使平局情況少了很多。這也是我們期望達到的目標。
護送圖(多拉多,直布羅陀,66號公路)封測絕殺局有35%,我們同樣不喜歡這個數字,所以這次測試服里降到了16-18%
混合類地圖(努巴尼,國王大道,好萊塢),絕殺局的幾率是20-29%
因此,我們覺得護送圖和混合圖的絕殺局發生概率還是高了點。
短期的改動方法
通過測試服的結果和玩家的反饋,我們很快會對競技模式做出以下調整:
攻防圖,護送圖及混合圖的初始時間由5分鐘降為4分鐘
絕殺計時器會由2分鐘降為1分45秒
這些調整會縮短競技模式比賽的時間,增加大家比賽場次。這些改動實裝起來比較快,沒有細枝末節的核心系統調整。因此,在夏季賽里,大家就應該能看到這些改動了。(測試服里大約也能看到)
長期的改動辦法
除了上述調整外,我們還受到了很多關于新攻防模式的反饋,我們會對護送及混合圖也采用相同的"時間累計"系統。
這代表著,如果雙方都將運載目標推進了目的地,那么就會在同一張圖上展開第2輪。我們會記錄此前各方所剩的時間,然后你就需要在這段剩余時間內將運載目標推得越遠越好。在第2輪結束時,我們會對比雙方運載目標的運送距離。運的遠的一方就贏了。
在這個“時間累計”系統下,唯一出現平局的情況是1.雙方都沒能推動車(超稀有的情況?。?;2.雙方都沒能"占領"到運載目標(對混合地圖而言);3.雙方都在加時中將目標推到終點了。既然,目前攻防圖的發生概率都低于9%,那么護送圖和混合圖應該會更低。
那么,還是談談絕殺局……
我們和這個系統打了很長時間的架。測試服里,絕殺的最初版本感覺上很平衡。在那個版本里,我們隨機選擇一個控制點地圖(伊利奧斯,漓江塔,尼泊爾)作為平局后的加賽。雖然我們覺得這個辦法解決平局很好,但是很多玩家反饋依然說明了這個系統的負面作用。我們發現,玩家并不想在其他地圖上完成加賽,況且游戲模式也不一樣。因此,我們又想出了這樣在當前地圖上的加賽模式,而且對時間上沒有硬性要求。(正是測試服目前的模式)
我覺得目前的絕殺局模式已經很好用了,平衡性也更好(我是看著數據說話的),并不如玩家說的那么夸張。不過,既然玩家姥爺們發話了,對這樣一個攻方看運氣,地圖不對等的機制表示不滿。我們也樂于接受,完全可以對地圖進行調整。不過,同時我們也明白,這個系統無論怎么調整,都還是會有問題,甚至可能讓大部分競技模式玩家感到不滿。
因此,我們正在尋求一種更加長期,也更為不同的解決方案,這個方案會完全取消攻防隨機選擇和絕殺模式。比如,我們現在正想方設法讓本來會拖入絕殺局的平局產生一個輸贏。而在這種情況下,我們也依然會保證輸贏雙方都能獲得適當的獎勵,在打完后都能心滿意足,感覺時間沒有白費。同時,取消攻防隨機選擇和絕殺 模式也會導致護送和混合圖地圖機制的變化,今后這類圖的平局發生概率會非常的低。
我們認為這兩類調整都有非常明顯的效果,能夠解決大家反饋中的問題。
那么今后會如何?
我們必須做一個艱難的決定。
上述改動并不簡單。對攻防選擇及護送/混合圖的改動都需要大量工作,就是說這不是一夜之間就能做好的。實際上,至少我們也要做到秋季賽。我們覺得屆時也是對游戲調整的好時機。當然,我們不可能讓競技模式拖到秋天才上線。因此,我們會按目前狀況和規則正常開啟夏季賽。
這樣做的原因有幾點:我們希望玩家能盡早進入競技模式,獲得獎勵。測試服也有很多肯定的反饋。更重要的是,現在開啟夏季賽能讓我們從中獲得更多經驗,知道什么能做,什么不能做。我之前也說過,競技模式肯定需要數個賽季才會穩定下來。我們需要腳踏實地讓這個系統前進,在真實的環境中發展,因此我們必須了解廣大玩家是如何看待這個系統的。讓這個系統盡早上線,我們才能真正開始有意義的改善。
說到改善,雖然競技模式的這些大改動不會在近期上線,不過測試服里護送/混合圖的變化應該很快就會有了。目前,如果一切順利,我們應該能在7月底測試這些改動。
希望大家能理解我上面說的話!我們會關注大家的反饋意見,也會據此來對競技模式進行進一步調整。每個賽季都會變得更好,希望大家能與我們常伴左右。






