近日,從暴雪官方數(shù)據(jù)了解到,《守望先鋒》玩家的數(shù)量在開始運(yùn)營(yíng)不到一個(gè)月的時(shí)間內(nèi)突破了1000萬(wàn)關(guān)口。作為一個(gè)買斷制的游戲,在一個(gè)月之內(nèi)有超過(guò)1000萬(wàn)的用戶,這也證明了這款游戲的魅力所在。
《守望先鋒》強(qiáng)勢(shì)崛起,逐漸挑戰(zhàn)英雄聯(lián)盟霸主地位

據(jù)了解,《守望先鋒》是暴雪娛樂(lè)研發(fā)的一款第一人稱射擊游戲。2016年5月24日在全球火熱上市,在短短不到一個(gè)月的時(shí)間內(nèi)玩家數(shù)量就突破1000萬(wàn)。而更加細(xì)致的數(shù)據(jù),2016年6月份守望先鋒在網(wǎng)吧游戲啟動(dòng)數(shù)為12832242次,其在國(guó)內(nèi)熱度完全碾壓同類型的CSGO。
分析守望先鋒的大賣的原因,皮丘電競(jìng)認(rèn)為原因主要有三個(gè)。
①“暴雪出品必是精品”,這句話的背后是一票暴雪死忠粉的力挺,在還未上市之初,這款產(chǎn)品就受到了巨大的曝光量。
②守望先鋒憑借屬性各異的英雄角色,類似MOBA游戲而又獨(dú)特的新潮玩法,吸引了大量的玩家。而且很顯然,守望先鋒的玩法更加適合現(xiàn)在的主流玩家對(duì)游戲休閑競(jìng)技的定位。
③守望先鋒比起其他的射擊類游戲,有著多樣化的角色定位和新潮的外觀設(shè)計(jì);比起英雄聯(lián)盟,它又擁有著多樣化的游戲地圖與場(chǎng)景。
④這款產(chǎn)品填補(bǔ)了國(guó)際市場(chǎng)FPS的空缺,CSGO之后,長(zhǎng)達(dá)4年,已經(jīng)沒有一款可以吸引大眾關(guān)注的FPS產(chǎn)品出現(xiàn),而FPS在市場(chǎng)上一直有著大量的擁簇。
毫無(wú)疑問(wèn),作為新興熱門的一款競(jìng)技游戲或多或少都會(huì)被拿來(lái)同電競(jìng)第一游戲英雄聯(lián)盟作比較。
下面是兩者之間簡(jiǎn)要對(duì)比
1.收費(fèi)情況
OW:買斷制收費(fèi)
LOL:免費(fèi)即可上手,道具收費(fèi)
2.電腦配置
守望先鋒對(duì)處理器、顯卡、內(nèi)存、硬盤等要求均高于英雄聯(lián)盟
3.游戲類型
OW:團(tuán)隊(duì)射擊游戲
LOL:戰(zhàn)略型團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲
4.角色定位
OW:突擊型、重裝型、防御型、支援型
LOL:中單、上單、ADC、打野、輔助
5.游戲場(chǎng)景
OW:多樣化
LOL:?jiǎn)我恍?/p>
雖然在玩家規(guī)模上,守望先鋒與英雄聯(lián)盟還有很大差距,但是在短短一個(gè)月之內(nèi)就取得如此成就,我們不得不承認(rèn)這款游戲的魅力。他在游戲的趣味性和場(chǎng)景多樣化上甚至比英雄聯(lián)盟還好。
據(jù)了解,2016年6月份30天內(nèi)百度網(wǎng)絡(luò)搜索指數(shù)顯示,守望先鋒熱度超越英雄聯(lián)盟近2倍,環(huán)比上月同期增長(zhǎng)10倍以上。如此高的關(guān)注度,如果轉(zhuǎn)變?yōu)橘?gòu)買度......或許守望先鋒差的只是消費(fèi)者一咬牙、一跺腳的“沖動(dòng)式”消費(fèi)。
《守望先鋒》大熱背后的游戲商業(yè)模式之爭(zhēng)
很明顯的是,守望先鋒已經(jīng)火了,不管是在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,而相比于國(guó)外的火熱,其在中國(guó)本土的成功凸顯一個(gè)問(wèn)題就是守望先鋒這種付費(fèi)購(gòu)買制在中國(guó)的前途問(wèn)題。
在21世紀(jì)初,國(guó)人無(wú)論是經(jīng)濟(jì)活動(dòng)還是娛樂(lè)都處于粗放、浮躁的這么一種狀態(tài)。游戲領(lǐng)域更是如此,游戲廠商就是抓住國(guó)人的這么一種心態(tài),充分展現(xiàn)出金錢玩家高人一等的優(yōu)越性,以在短期內(nèi)達(dá)到圈錢的目的。
征途就是最好的例子,在當(dāng)時(shí),征途憑借著其創(chuàng)新型的角色、玩法、技術(shù)和運(yùn)營(yíng)方式在當(dāng)時(shí)的游戲界風(fēng)靡一時(shí)。但是,當(dāng)部分收費(fèi)道具的加入,直接導(dǎo)致金錢玩家簡(jiǎn)直逆天,平民玩家弱成狗,嚴(yán)重?fù)p害了大眾玩家的游戲體驗(yàn)。這種美其名曰免費(fèi),實(shí)際付費(fèi)卻又不注重公平性的游戲最終走向衰落。
但征途這種模式在商業(yè)上獲得的巨大成功導(dǎo)致國(guó)內(nèi)此后一直在向這個(gè)方向探索,而買斷制在中國(guó)鮮有市場(chǎng)。
在這種背景下,守望先鋒的推出事實(shí)上在一開始,我們也是稍稍為它感到擔(dān)憂的。守望先鋒在對(duì)電腦配置高要求的基礎(chǔ)上,選擇買斷制這條更加直白的商業(yè)化道路,在源頭上就制約了部分普通玩家的熱情。

但我們需要注意的是,隨著時(shí)代的發(fā)展,人們的消費(fèi)觀在逐漸變化,更加注重自我體驗(yàn)。以愛奇藝會(huì)員數(shù)量為例,會(huì)員數(shù)量從20萬(wàn)到1000萬(wàn)只用了2年時(shí)間,粉絲爆發(fā)式的增長(zhǎng)周期如此之短。不難看出,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和體驗(yàn),現(xiàn)代消費(fèi)者是樂(lè)意買單的。可以想象得出,為高品質(zhì)內(nèi)容和體驗(yàn)的“沖動(dòng)式”消費(fèi)只會(huì)越來(lái)越多。
而暴雪獨(dú)特的理念是:優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的支撐、忠誠(chéng)客戶的購(gòu)買、良好的用戶體驗(yàn)及反饋、口碑的積累、忠誠(chéng)客戶的推薦與鼓動(dòng)......以點(diǎn)帶面,星星之火成燎原之勢(shì)。
這種理念與中國(guó)當(dāng)下正在慢慢形成的微優(yōu)質(zhì)內(nèi)容消費(fèi)的理念正在重疊。
不過(guò)話說(shuō)回來(lái)暴雪的買斷機(jī)制還是挺良心的,只要花費(fèi)198/328元一次買斷,就可以永久體驗(yàn)。例如,魔獸世界的點(diǎn)卡收費(fèi),30元2700分鐘,玩一段時(shí)間也早已不止198元;而國(guó)內(nèi)所謂的“免費(fèi)游戲”,想玩舒服點(diǎn)就得花費(fèi)不少錢買道具。暴雪作為開發(fā)商,只有把全部的精力放在游戲本身,提升游戲的趣味性,才能吸引更多的用戶買斷游戲。






