【Morko 10月21日消息】很多面向教育類的游戲都很糟糕,枯燥的識字卡式設(shè)計(jì),無窮無盡的炒冷飯。但仍然有一些優(yōu)秀的游戲針對課堂乃至學(xué)習(xí)環(huán)境進(jìn)行了針對性設(shè)計(jì)。對于教育游戲的刻板印象,這也使得教育游戲的發(fā)展停滯不前。

主流游戲的開發(fā)者以及玩家,當(dāng)然還有一些對游戲不感興趣的教育工作者,都希望能夠改進(jìn)教育游戲。但他們很少解決問題的根源。實(shí)際上,教育游戲的形式遠(yuǎn)比想象的更為多樣。了解這些它們,或許能夠讓我們在未來能夠創(chuàng)造出更優(yōu)秀的教育游戲。
改變視角
Filament Games的游戲和其他一系列游戲一起,獲得了史密森尼學(xué)會頒發(fā)的獎項(xiàng)。Filament Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席創(chuàng)意官丹·諾頓(Dan Norton)說到:“我們十多年前創(chuàng)立公司之時,大家都還在擔(dān)心游戲是否會浪費(fèi)人們的時間,或者會摧毀教育。“
如今一切已經(jīng)轉(zhuǎn)變,不過像Filament或是《模擬城市教育版》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)GlassLab Games,或者《坎巴拉太空計(jì)劃教育版》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)覺得從游戲向教育的轉(zhuǎn)化仍然漫長。“我會說現(xiàn)在真正的問題是,很多學(xué)校和老師都會覺得游戲只起的是‘激勵’的作用”諾頓提到。學(xué)生在真正進(jìn)入到“學(xué)習(xí)”的部分之前都會很有興趣,然而愈到后面學(xué)生的活躍度就愈低了。
“我認(rèn)為這是對課堂空間極大的浪費(fèi)。”Strange Loop Games的創(chuàng)意總監(jiān)約翰·克拉耶夫斯基(John Krajewski)說道:“畢竟說到底,這只是游戲設(shè)計(jì)人員的一廂情愿。”
游戲本身能夠以一種更富互動性以及有機(jī)的方式來傳達(dá)事物的運(yùn)作原理以及相互關(guān)系。諾頓說:“我認(rèn)為游戲的真正價值是提供一個中性的空間,能夠讓你扮演某一個角色。”《模擬城市》、《文明》、《Eco》這樣的游戲都能夠讓學(xué)生去扮演一個體系中的關(guān)鍵角色,讓他們理解,學(xué)習(xí)到新的知識。

Filament Games 《Dr. Guts》
如何開發(fā)有價值的教育游戲,需要將“游戲能傳遞重點(diǎn)知識嗎?”逐漸向“好的教育游戲和不好的教育游戲相差在哪里?”以及“什么使得一個游戲在這里成功,卻在那里失敗?”來思考。
你為什么不問問谷歌呢?
在環(huán)保主題游戲《Eco》中,Strange Loop Games在教育游戲里提供了足夠的自由度,克拉耶夫斯基表示,他們團(tuán)隊(duì)希望《Eco》能夠呈現(xiàn)創(chuàng)造環(huán)境的價值。他認(rèn)為現(xiàn)有的教育系統(tǒng)——當(dāng)下的教育游戲盡力去延伸以契合的系統(tǒng)——是基于“知識”構(gòu)筑的,克拉耶夫斯基認(rèn)為這已經(jīng)過時了,“你可以通過谷歌來獲取你所需要的各種知識。”

《Eco》
克拉耶夫斯基說,教育應(yīng)當(dāng)是關(guān)于創(chuàng)造,向人們展示如何使用現(xiàn)有知識,以及為何知識如此有用。“我認(rèn)為在學(xué)校里常常丟掉了某些東西,比如我回想起我的數(shù)學(xué)課程:方程、二次式、符號,你把東西加起來然后按照規(guī)則解出答案。誰都可以做,但最終整個班上的人還是討厭數(shù)學(xué)。”克拉耶夫斯基認(rèn)為討厭數(shù)學(xué)因?yàn)樗麄儧]有系統(tǒng)性的概念,也沒有了解到興趣。糟糕的是,延續(xù)這種思路制作的游戲,對學(xué)習(xí)也有著類似的負(fù)面效果。“我們需要更注重培養(yǎng)合作、交往的內(nèi)容。”《Eco》便是這樣一款更好地實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的游戲。
難得超乎想象
諾頓說,設(shè)計(jì)教育游戲一向都極具挑戰(zhàn)性,甚至在某些時候,它比想象中的還要困難。
大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)人員在意的是怎樣能通過怎樣的手段激發(fā)玩家的熱情,而教育游戲設(shè)計(jì)師則需要考慮僅用預(yù)設(shè)的道具來最大化玩家的游戲樂趣。諾頓解釋道:“教育游戲必須名副其實(shí)。”在游戲設(shè)計(jì)中直面挑戰(zhàn)十分有意思,尋找不同的方法來幫助玩家學(xué)習(xí),道具、學(xué)科知識、不同的情況等等,不過在這里當(dāng)然沒有惱人的抽認(rèn)卡或是信息卡。
通常游戲會以開發(fā)者-客戶的形式開發(fā),某個特定的團(tuán)體或是組織最終將會使用這款游戲,客戶通常會提出比較高的目標(biāo)。需要調(diào)整他們想讓玩家看到的東西,或者不想讓他們看到的。有時也會有明確的學(xué)習(xí)目標(biāo),比如有些游戲需要契合學(xué)生的課程,有的時候則需要根據(jù)更寬泛的教學(xué)目標(biāo)帶來靈活的設(shè)計(jì)。
合作才是關(guān)鍵
諾頓和克拉耶夫斯基都提到,好的教育游戲,無論是針對課堂還是其他領(lǐng)域,都需要良好的內(nèi)部反饋循環(huán)以及合作機(jī)制,幫助玩家共同結(jié)局問題。這些當(dāng)然也是好的游戲所擁有的設(shè)計(jì),但他們在兩個方面上有所不同:與真實(shí)世界的聯(lián)系以及反饋的本質(zhì)。
比如傳統(tǒng)游戲往往會有不同的難度選項(xiàng),以區(qū)分不同的玩家,教育游戲需要針對所有水平的玩家同時進(jìn)行射擊。諾頓提到,簡單地一致一個熱門游戲大作是行不通的,玩家不會覺得這樣極高的容錯率會是一種樂趣。
同時,與傳統(tǒng)觀念相反的是,教育游戲不只針對兒童玩家設(shè)計(jì)。也有不少成年玩家在教育類游戲中獲得了樂趣。教育游戲未必需要極端精確,比如《Energy City》中,隨著城市的發(fā)展將會帶來多種能源以支持城市運(yùn)轉(zhuǎn)。他們就未必是真實(shí)的。他們隱藏了實(shí)際的細(xì)節(jié)。但他們?nèi)匀挥泻芨叩慕逃齼r值。而《文明》系列則鼓勵玩家思考科技、文化以及戰(zhàn)爭如何塑造歷史,讓玩家萌生探索歷史的興趣,而后期科技的發(fā)展則會讓不同的資源隨歷史發(fā)展變化出不同的利用途徑。
從大局入手對于教育游戲也相當(dāng)重要,教育游戲開發(fā)者希望玩家從整個體系收獲知識,而非從某些簡單的設(shè)置。而玩家也會因游戲整體的概念而萌生進(jìn)一步探索細(xì)節(jié)的想法。
“游戲設(shè)計(jì)是一系列新想法的交匯,”諾頓說:“學(xué)習(xí)的本質(zhì)是愉悅的,值得努力的行為。我們希望玩家打破腦中的禁錮,忘掉什么是應(yīng)該知道的什么不適,換而獲得一種開放式的、了解世界的方法,這對我們而言才是巨大的成就。”






