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在12月15日的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告總結(jié)了中國游戲行業(yè)這一年的發(fā)展?fàn)顩r,覆蓋市場份額、代表性產(chǎn)品、典型企業(yè)以及游戲相關(guān)文化等方向。報告顯示,2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%;其中移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%,市場占比超過客戶端游戲市場達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。2016年,中國游戲用戶規(guī)模達到5.66億人,同比增長5.9%,增長率小幅上升。報告還顯示,2016年,約3800款國產(chǎn)游戲獲得批準(zhǔn)出版。

以下為報告部分內(nèi)容節(jié)選,數(shù)據(jù)來源:GPC CNG and IDC。

中國游戲市場實際銷售收入

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布 手游市場份額首超端游

2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,增長率相對上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩(wěn)定。中國游戲產(chǎn)業(yè)各個細(xì)分市場發(fā)展逐漸明朗,客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲市場份額同時出現(xiàn)下降,移動游戲繼續(xù)保持高速增長,家庭游戲機游戲尚處于布局階段。

中國游戲收入構(gòu)成

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布 手游市場份額首超端游

按細(xì)分市場劃分,2016年,移動游戲市場占比超過客戶端游戲市場達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。

按玩法特征不同,游戲產(chǎn)品可分為電子競技游戲與非電子競技游戲。2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達504.6億元,占比30.5%,電子競技游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的一部分。

中國游戲用戶規(guī)模

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布 手游市場份額首超端游

2016年,中國游戲用戶規(guī)模達到5.66億人,同比增長5.9%,增長率小幅上升。移動游戲多個細(xì)分市場發(fā)力,將對應(yīng)市場的潛在用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶,而基于游戲產(chǎn)品的泛娛樂,也加速了這一進程。

中國游戲企業(yè)上市證券市場分布

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布 手游市場份額首超端游

截至2016年年末,中國上市游戲企業(yè)158家,其中A股上市游戲企業(yè)占81.6%,港股上市游戲企業(yè)占10.8%,美股上市游戲企業(yè)占7.6%。A股上市游戲企業(yè)占比持續(xù)增加,與國內(nèi)資本市場認(rèn)可游戲資產(chǎn)價值等因素有關(guān)。

中國上市游戲企業(yè)地區(qū)分布

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布 手游市場份額首超端游

截至2016年年末,158家中國上市游戲企業(yè)中,北京上市游戲企業(yè)占24.1%,上海上市游戲企業(yè)占10.1%,廣東上市游戲企業(yè)占20.2%,其他地區(qū)上市游戲企業(yè)占45.6%。“北上廣”三地上市游戲企業(yè)數(shù)量超過一半。

中國游戲出版類型分布

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布 手游市場份額首超端游

2016年,國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版國產(chǎn)游戲約3800款,其中移動游戲約占92.0%,網(wǎng)頁游戲占約6.0%,客戶端游戲約占2.0%。反映出移動游戲市場依然是最具市場活力的領(lǐng)域。

進口游戲出版類型分布

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布 手游市場份額首超端游

2016年,國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版進口游戲約260款,其中家庭游戲機游戲約占46.0%,移動游戲約占33.0%,客戶端游戲約占19.0%,網(wǎng)頁游戲約占2.0%。

中國客戶端游戲市場規(guī)模

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布 手游市場份額首超端游

2016年,客戶端游戲市場實際銷售收入為582.5億元,同比下降4.8%。雖然客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲受電子競技影響而出現(xiàn)用戶回流,用戶出現(xiàn)增長。但相比于傳統(tǒng)的角色扮演類客戶端游戲,競技類客戶端游戲用戶付費率與ARPU偏低,對市場收入增長帶動有限,無法抵消角色扮演類游戲用戶流失造成的收入減少。此外,不少客戶端游戲市場主力產(chǎn)品改編成同名移動游戲,造成的用戶分流,也拉低了客戶端游戲市場實際銷售收入。

中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模

2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布 手游市場份額首超端游

2016年,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,首次出現(xiàn)負(fù)增長。受限于成本投入、運營模式、市場競爭格局等因素,網(wǎng)頁游戲經(jīng)營創(chuàng)新程度不高、同質(zhì)化比較明顯,新品市場效果減弱。

中國移動游戲市場規(guī)模

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2016年,移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%。移動游戲市場競爭激烈,產(chǎn)品格局變動較大,催生精品產(chǎn)生。此外,新類型產(chǎn)品逐漸脫穎而出,也對市場實際銷售收入的增長做出了貢獻 

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