在2016游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告總結(jié)了中國(guó)游戲行業(yè)這一年的發(fā)展?fàn)顩r,覆蓋市場(chǎng)份額、代表性產(chǎn)品、典型企業(yè)以及游戲相關(guān)文化等方向。報(bào)告顯示,2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%;其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為819.2億元,同比增長(zhǎng)59.2%,市場(chǎng)占比超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng)達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。2016年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.66億人,同比增長(zhǎng)5.9%,增長(zhǎng)率小幅上升。報(bào)告還顯示,2016年,約3800款國(guó)產(chǎn)游戲獲得批準(zhǔn)出版。
以下為報(bào)告部分內(nèi)容節(jié)選,數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC CNG and IDC。
中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%,增長(zhǎng)率相對(duì)上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩(wěn)定。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展逐漸明朗,客戶端游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額同時(shí)出現(xiàn)下降,移動(dòng)游戲繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),家庭游戲機(jī)游戲尚處于布局階段。
中國(guó)游戲收入構(gòu)成

按細(xì)分市場(chǎng)劃分,2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng)達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。
按玩法特征不同,游戲產(chǎn)品可分為電子競(jìng)技游戲與非電子競(jìng)技游戲。2016年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)504.6億元,占比30.5%,電子競(jìng)技游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的一部分。
中國(guó)游戲用戶規(guī)模

2016年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.66億人,同比增長(zhǎng)5.9%,增長(zhǎng)率小幅上升。移動(dòng)游戲多個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)力,將對(duì)應(yīng)市場(chǎng)的潛在用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶,而基于游戲產(chǎn)品的泛娛樂(lè),也加速了這一進(jìn)程。
中國(guó)游戲企業(yè)上市證券市場(chǎng)分布

截至2016年年末,中國(guó)上市游戲企業(yè)158家,其中A股上市游戲企業(yè)占81.6%,港股上市游戲企業(yè)占10.8%,美股上市游戲企業(yè)占7.6%。A股上市游戲企業(yè)占比持續(xù)增加,與國(guó)內(nèi)資本市場(chǎng)認(rèn)可游戲資產(chǎn)價(jià)值等因素有關(guān)。
中國(guó)上市游戲企業(yè)地區(qū)分布

截至2016年年末,158家中國(guó)上市游戲企業(yè)中,北京上市游戲企業(yè)占24.1%,上海上市游戲企業(yè)占10.1%,廣東上市游戲企業(yè)占20.2%,其他地區(qū)上市游戲企業(yè)占45.6%。“北上廣”三地上市游戲企業(yè)數(shù)量超過(guò)一半。
中國(guó)游戲出版類型分布
2016年,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版國(guó)產(chǎn)游戲約3800款,其中移動(dòng)游戲約占92.0%,網(wǎng)頁(yè)游戲占約6.0%,客戶端游戲約占2.0%。反映出移動(dòng)游戲市場(chǎng)依然是最具市場(chǎng)活力的領(lǐng)域。
進(jìn)口游戲出版類型分布

2016年,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版進(jìn)口游戲約260款,其中家庭游戲機(jī)游戲約占46.0%,移動(dòng)游戲約占33.0%,客戶端游戲約占19.0%,網(wǎng)頁(yè)游戲約占2.0%。
中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模

2016年,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為582.5億元,同比下降4.8%。雖然客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲受電子競(jìng)技影響而出現(xiàn)用戶回流,用戶出現(xiàn)增長(zhǎng)。但相比于傳統(tǒng)的角色扮演類客戶端游戲,競(jìng)技類客戶端游戲用戶付費(fèi)率與ARPU偏低,對(duì)市場(chǎng)收入增長(zhǎng)帶動(dòng)有限,無(wú)法抵消角色扮演類游戲用戶流失造成的收入減少。此外,不少客戶端游戲市場(chǎng)主力產(chǎn)品改編成同名移動(dòng)游戲,造成的用戶分流,也拉低了客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入。
中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模

2016年,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。受限于成本投入、運(yùn)營(yíng)模式、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局等因素,網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)營(yíng)創(chuàng)新程度不高、同質(zhì)化比較明顯,新品市場(chǎng)效果減弱。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為819.2億元,同比增長(zhǎng)59.2%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,產(chǎn)品格局變動(dòng)較大,催生精品產(chǎn)生。此外,新類型產(chǎn)品逐漸脫穎而出,也對(duì)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的增長(zhǎng)做出了貢獻(xiàn)。






