時(shí)至今日,“影游聯(lián)動(dòng)”似乎已經(jīng)成為游戲圈一個(gè)繞不過(guò)去的話題,但凡是行業(yè)重要的活動(dòng),都會(huì)把“影游聯(lián)動(dòng)”拿出來(lái)討論一番。“影游聯(lián)動(dòng)”并不是什么新鮮概念,它可以分為“游改電影“(film-basedgame)、”影改游戲“(game-basedfilm)。
所謂影游聯(lián)動(dòng),實(shí)際上是由包括游戲公司和影視公司這些共同擁有娛樂(lè)屬性、傳媒屬性的行業(yè)融合的過(guò)程,通過(guò)彼此間的跨界合作和聯(lián)動(dòng)推廣最終實(shí)現(xiàn)“1+1>2”的規(guī)模效應(yīng)。
游戲公司為了“過(guò)冬” 選擇跨界泛娛樂(lè)化
當(dāng)下,泛娛樂(lè)化正在席卷游戲行業(yè)。正式回歸A股的完美世界宣布要打造面向全球的綜合性泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)集團(tuán),構(gòu)建一個(gè)橫跨游戲、影視、動(dòng)漫、漫畫、文學(xué)、媒體、教育的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)集群。剛剛成立的巨人影業(yè)也將以影視項(xiàng)目研發(fā)、娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)投資、IP運(yùn)營(yíng)及影游資源整合為核心,向著泛娛樂(lè)化大步前進(jìn)。這種情況的出現(xiàn),有一個(gè)重要原因就是游戲行業(yè)的發(fā)展遇到了天花板,單純的游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)越來(lái)越緩慢。
易觀智庫(kù)的最新數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模在2016年第二季度達(dá)到了157億人民幣,環(huán)比增長(zhǎng)3.2%,市場(chǎng)增速較上季度有所下降。游戲行業(yè)需要依靠創(chuàng)新和業(yè)務(wù)的延伸突破現(xiàn)在面臨的窘境。
從14年下半年開始,游戲公司便瞄準(zhǔn)了IP進(jìn)行了大規(guī)模的引進(jìn)和挖掘,這兩年IP價(jià)格水漲船高,視頻網(wǎng)站這些年來(lái),買劇的軍備競(jìng)賽導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)陷入惡性循環(huán),受困于高昂的內(nèi)容版權(quán)之苦,于是又走自制劇的路子,目的在于擺脫對(duì)內(nèi)容版權(quán)的依賴,從而降低內(nèi)容版權(quán)成本。
游戲公司成立影視公司的邏輯其實(shí)是一樣的,因?yàn)镮P不可能無(wú)限開發(fā),總有枯竭的一天,而且IP價(jià)格的攀升也不能讓游戲公司無(wú)限制的購(gòu)買,在這樣的情況,自己成立影視公司,把自己的游戲拍成電影,或者自己拍電影拍電視劇,把這些電影電視劇變成IP,然后在改編成游戲,走上自產(chǎn)自銷的道路,這才是游戲公司紛紛跨界成立影視公司的本質(zhì)。
當(dāng)然,中國(guó)電影市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿κ俏螒蚝碗娪盃渴值闹匾颉?015年,全國(guó)電影總票房為440.69億元,已經(jīng)位居全球電影總票房第二的位置,僅次于美國(guó)市場(chǎng)。預(yù)測(cè)2020年前后,內(nèi)地電影市場(chǎng)將突破千億規(guī)模,中國(guó)會(huì)成為第一大電影生產(chǎn)國(guó)。對(duì)于公司、資本來(lái)說(shuō),這都是一個(gè)尋求發(fā)展和突破的契機(jī)。
游戲+影視能夠最大程度分散失敗風(fēng)險(xiǎn)
游戲和電影一樣,都存在非常大的不確定性,業(yè)內(nèi)話叫“能不能成,”其實(shí)能不能成取決于很多因素,比如游戲的品質(zhì),游戲的玩法、玩家的偏好、流行程度、甚至于是否和大作“撞車,”在這樣的情況下,做游戲就像賭注,成敗就在一瞬間。
現(xiàn)在都在強(qiáng)調(diào)“影游聯(lián)動(dòng)”。所謂聯(lián)動(dòng),就是同時(shí)上線,同時(shí)面對(duì)兩批不同的用戶,然后通過(guò)公關(guān)市場(chǎng)營(yíng)銷等手段讓這兩撥人盡可能交叉重疊,游戲不成功影視可以拉一把,影視不成功游戲可以拉一把,總是互相幫襯,降低失敗的風(fēng)險(xiǎn)。
小結(jié):
如今的產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)已進(jìn)入到復(fù)合化競(jìng)爭(zhēng)階段了,在泛娛樂(lè)趨勢(shì)下,很多電影公司也紛紛滲透進(jìn)了游戲行業(yè)。未來(lái)以IP為核心的泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈將會(huì)更加成熟,游戲、影視在產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式的協(xié)同作用會(huì)越來(lái)越強(qiáng),游戲公司做影視也將會(huì)成為一種常規(guī)業(yè)態(tài)。
未來(lái)娛樂(lè)圖景中最重要的在于內(nèi)容搭建的場(chǎng)景,“影視+游戲”雙場(chǎng)景或成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)玩法。用戶需求正在經(jīng)歷“注意力”經(jīng)濟(jì)向“參與感”經(jīng)濟(jì)的遷徙,用戶在內(nèi)容消費(fèi)上的參與感將決定IP內(nèi)容的生命力。而參與感則是由每個(gè)使用場(chǎng)景構(gòu)建起來(lái)的,如電影的影評(píng)、游戲的得分反饋等。內(nèi)容的多場(chǎng)景演繹能保證最大程度吸附流量、圈住用戶。