游戲開(kāi)發(fā)者們往往會(huì)開(kāi)玩笑說(shuō),“當(dāng)這個(gè)游戲發(fā)布之后,我們就會(huì)成為富翁”,雖然數(shù)百萬(wàn)美元可能是非常好的結(jié)果,然而實(shí)際上,我們大多數(shù)人更希望自己的游戲維持一個(gè)忠實(shí)的粉絲群并且得到足夠的資金開(kāi)始下一款游戲的研發(fā)。
不管你是想大賺一筆還是只想謀生,進(jìn)行收入預(yù)期都是非常實(shí)際的。游戲研發(fā)需要耗費(fèi)大量時(shí)間和金錢,知道自己的潛在收入可以讓你更好地評(píng)估業(yè)務(wù)計(jì)劃的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào),讓你在研發(fā)游戲的時(shí)候可以做更好的決策。
如果你正在為移動(dòng)平臺(tái)研發(fā)游戲,帶有服務(wù)模式的免費(fèi)游戲可能是最大化收入的方法。盡管付費(fèi)游戲也有成功的可能,但手游市場(chǎng)絕大部分收入都是由免費(fèi)游戲創(chuàng)造的。付費(fèi)游戲必須在玩家體驗(yàn)之前賣出去,而免費(fèi)游戲則需要向玩家證明這些游戲值得他們投入和參與。所以,以下五個(gè)建議可以幫你了解自己的手游收入潛力到底有多大:

1.了解你的游戲KPI
KPI指的是關(guān)鍵表現(xiàn)指數(shù),這些數(shù)據(jù)可以讓你衡量產(chǎn)品的效率以及潛在的投入回報(bào)。做免費(fèi)游戲的預(yù)測(cè),業(yè)內(nèi)有兩個(gè)必要的KPI指標(biāo),也就是DAU和DARPU。
DAU指的是日活躍用戶,可以了解每天有多少人玩你的游戲;DARPU指的是每用戶平均單日收入,能夠計(jì)算你的每個(gè)游戲用戶每天可以帶來(lái)多少收入。比如,你的游戲每天收入4000美元,而且DAU為1.1萬(wàn),那么你的DARPU值就是0.36美元。
如果知道自己的DAU和DARPU,就可以通過(guò)游戲壽命周期進(jìn)行累加的方式計(jì)算潛在收入,通常情況下一個(gè)游戲的壽命為18個(gè)月。所以免費(fèi)游戲總收入預(yù)測(cè)方法是:DAU X DARPU X 30天 X 18個(gè)月。
2.用市場(chǎng)上的游戲類型預(yù)測(cè)收入
如果知道了DAU和DARPU數(shù)據(jù),預(yù)測(cè)收入就很容易,但這些數(shù)字該怎么獲得呢?在手游領(lǐng)域里,這些數(shù)字往往和其所屬的游戲類型有關(guān)。比如像《魔靈召喚》這樣的小眾RPG、《爐石傳說(shuō)》這樣的卡牌收集以及策略游戲通常是DAU較低而DARPU較高;休閑游戲、益智游戲和三消游戲則是DAU很高而DARPU較低。
不同類型的DARPU:休閑游戲?yàn)?.02-0.06美元、中核游戲?yàn)?.1-0.2美元、核心/小眾游戲?yàn)?.3-0.4美元。
以下是兩款不同類型游戲18個(gè)月收入108萬(wàn)美元所需要的數(shù)字:
核心游戲:DAU達(dá)到1萬(wàn),DARPU為0.35美元,每天收入為3500美元;
休閑游戲:DAU為17.5萬(wàn),DARPU為0.02美元,每天收入3500美元。
這樣對(duì)比起來(lái)看起來(lái)更明顯,核心玩家們通常會(huì)在他們喜歡的游戲里投入更長(zhǎng)時(shí)間和更多資金,但這部分游戲的潛在玩家群也就比休閑游戲小的多。
3.通過(guò)Facebook廣告活動(dòng)預(yù)測(cè)市場(chǎng)覆蓋率
你對(duì)自己游戲的潛在用戶群了解的越具體,那么收入預(yù)測(cè)就越準(zhǔn)確。如果你做的游戲?qū)?-80歲的玩家都有吸引,那就很難預(yù)測(cè)收入范圍。所以定位要精準(zhǔn),比如25-34歲男性玩家、結(jié)婚并且有孩子的用戶、喜歡《龍與地下城》以及《萬(wàn)智牌》的北美玩家等等。
預(yù)測(cè)市場(chǎng)覆蓋率最好的一個(gè)方法是做一次Facebook廣告活動(dòng),如下圖的Facebook用戶群定義:

在對(duì)于用戶群規(guī)模有了一定了解之后,就可以為游戲發(fā)布設(shè)定一個(gè)用戶數(shù)量的目標(biāo)。比如市場(chǎng)規(guī)模為50萬(wàn)用戶,那么你發(fā)布當(dāng)月的安裝量應(yīng)該在15萬(wàn)左右。盡管免費(fèi)游戲的目標(biāo)是長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),但游戲發(fā)布之后首月的下載量是非常重要的,因?yàn)樗鼪Q定了你的潛在成功可能,大多數(shù)手游的安裝量都是呈拋物線變化的:

在上圖中,第1-6個(gè)月代表的是測(cè)試器,第7個(gè)月代表全球發(fā)布,我們不難發(fā)現(xiàn)的是,增長(zhǎng)曲線變化十分明顯,這是免費(fèi)游戲常見(jiàn)的現(xiàn)象。
你的初始用戶群是非常重要的,因?yàn)檫@部分玩家最有可能在游戲里消費(fèi),并且最可能成為長(zhǎng)期玩家。對(duì)于一個(gè)獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),發(fā)布當(dāng)月的下載量可能占游戲總下載量的40%,如果你知道留存率,那么了解發(fā)布當(dāng)月的安裝量還可以幫你預(yù)測(cè)DAU數(shù)量。
4.通過(guò)留存率和發(fā)布之后的安裝量預(yù)測(cè)DAU
留存率是一個(gè)可以衡量你游戲參與度的KPI數(shù)據(jù),通常是以百分比的形式出現(xiàn)。對(duì)于特定的一群用戶(特定某天安裝游戲的人數(shù)),留存率指的是這些玩家再次回到游戲中的比例。比較重要的三個(gè)留存率分別是次日留存、七日留存和月留存(30日留存)。
通過(guò)次日留存,你可以知道游戲的上手體驗(yàn),比如操作是否有效?玩家是否理解游戲目標(biāo)?對(duì)體驗(yàn)是否滿意并且愿意回到游戲里?如果次日留存可以達(dá)到50%,那按照行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),你的游戲表現(xiàn)就是不錯(cuò)的。次日留存的重要性在于,它決定了有多少用戶可能會(huì)成為你的長(zhǎng)期玩家。
30日留存反映的是長(zhǎng)期高參與度用戶的比例,如果可以達(dá)到8%以上,那就高于業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)。有了首月的安裝量、留存率和一些分銷數(shù)據(jù),你就可以預(yù)測(cè)自己的DAU,簡(jiǎn)單的公式可以表達(dá)為:DAU=發(fā)布安裝量X30日留存率。
比如,你的游戲發(fā)布30天獲得了1.5萬(wàn)次安裝,30日留存率為8%,那么你的游戲平均DAU就是1200。
5.用買家心理預(yù)測(cè)單日收入更有意義
如果不了解業(yè)內(nèi)不同類型游戲的潛力,那就很難預(yù)測(cè)DARPU數(shù)字,因?yàn)檫@是一個(gè)派生出來(lái)的平均數(shù),而不是腦海中可以想象的真是購(gòu)買場(chǎng)景。當(dāng)你思考巨資在手游中付費(fèi)的時(shí)候,比如《爐石傳說(shuō)》,你是否會(huì)覺(jué)得‘我平均每天消費(fèi)36美分’呢?或者‘當(dāng)我消費(fèi)的時(shí)候,20美元購(gòu)買15個(gè)卡牌是否可以帶來(lái)最高的價(jià)值呢?’我們假設(shè)所有爐石玩家都會(huì)這么考慮,那么20美元可能就代表了平均每付費(fèi)玩家每天的平均消費(fèi)額。
實(shí)際上,DARPU計(jì)算起來(lái)很容易,但免費(fèi)手游的付費(fèi)玩家比例很低,通常還不到1%。不過(guò)核心游戲的付費(fèi)率則在2.5%-4.5之間,所以,只需要知道付費(fèi)用戶的平均每日消費(fèi),然后乘以平均付費(fèi)比例就可以得到平均每日收入。
游戲收入預(yù)測(cè)=平均每日收入X18個(gè)月X30天
上面這個(gè)公式只是告訴你整個(gè)游戲生命周期內(nèi)收入最大潛力,但需要知道的是,應(yīng)用商店會(huì)收取30%的分成,另外,運(yùn)營(yíng)在線服務(wù)也是有成本的,所以在上面得到的收入當(dāng)中,不僅要去掉30%,還需要去掉運(yùn)營(yíng)成本。
比如,一款游戲DAU預(yù)測(cè)是1100,付費(fèi)率2.5%,平均消費(fèi)額為15美元,那么這款游戲每天收入潛力為4000美元,或者總收入為220萬(wàn)美元。去掉商店分成,運(yùn)營(yíng)服務(wù)成本之后,凈收入可能只有150萬(wàn)美元。
那么,這款游戲值得你投入嗎?答案是不一定,以上的情況還沒(méi)有計(jì)算日常的運(yùn)營(yíng)成本、研發(fā)成本等等,而且還是達(dá)到預(yù)期的情況下,如果沒(méi)有達(dá)到目標(biāo)呢?
雖然仍有不少問(wèn)題待解決,但這里需要強(qiáng)調(diào)的是,在游戲發(fā)布甚至是研發(fā)之前,你對(duì)于自己的游戲可以賺多少錢,要有一個(gè)切合實(shí)際的預(yù)期目標(biāo)。






