每次一說(shuō)到游戲文化,總覺(jué)得是一件大工程。所謂游戲文化,在印象中只有那些有足夠沉淀的內(nèi)容和足夠忠實(shí)的用戶,才能夠形成自己的文化特色。說(shuō)游戲文化也 許很多人也覺(jué)得太過(guò)概念,但其實(shí)對(duì)于每個(gè)人來(lái)說(shuō),都必然會(huì)有一段關(guān)于游戲的記憶,而這些記憶在時(shí)過(guò)境遷之后,依然能夠在某個(gè)時(shí)刻激蕩你內(nèi)心最柔軟的地方 ,并且,你發(fā)現(xiàn)有一群人都會(huì)有所共鳴,這,其實(shí)就是一種游戲文化的存在了。
2015年,英國(guó)政府在諾丁漢建立了國(guó)家電子游戲中心,這里將為大家提供各種游戲互動(dòng)設(shè)備,并陳列了千余件藏品可以令公眾更好的了解游戲發(fā)展史,雖然目前 這個(gè)時(shí)代,還是有很少官方機(jī)構(gòu)或者政策去推廣,支持這樣的做法,但是這并不能說(shuō)明游戲不能構(gòu)成一個(gè)文化,恰恰相反,如今游戲開(kāi)發(fā)者們正在用無(wú)窮創(chuàng)意和新 穎科技去快速推動(dòng)著游戲的發(fā)展,當(dāng)我們看到游戲受眾越來(lái)越多時(shí),就已經(jīng)明白游戲文化的建立將會(huì)越來(lái)越受到社會(huì)的重視,將成為現(xiàn)代文化中,重要的組成部分 。
游戲即藝術(shù),藝術(shù)即文化,這一點(diǎn)毋庸置疑。我們放眼全球,從古至今,無(wú)論是藝術(shù),還是文化,中西方的差異無(wú)疑是巨大的。這種差異也同樣映射到游戲中,西方魔幻,東方仙俠,西方講元素,東方靠煉氣,這種流淌在血液之中的東西影響了一代又一代的年輕人。而游戲的出現(xiàn)則在這兩種截然不同的文化之間搭建了一道橋梁。都說(shuō)電視取代了書籍,游戲取代了一切,虛擬世界的魅力遠(yuǎn)不止商品這么簡(jiǎn)單,它成為現(xiàn)代社會(huì)文化輸出的重要渠道。
在國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,韓國(guó)游戲和歐美游戲席卷了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),一大批的經(jīng)典游戲仿佛打開(kāi)了一道玩家認(rèn)識(shí)世界,感受不同文化氛圍的大門。《魔獸世界》 、《暗黑破壞神》等具有強(qiáng)大影響力的游戲也同樣被自小就接受東方文化的我們所接受,當(dāng)然了,我們同樣也有“國(guó)產(chǎn)三劍”來(lái)滿足玩家不同的需求。總之在那個(gè) 階段,游戲無(wú)疑在極大的促進(jìn)了東西文化在中華大地上交融。為什么中國(guó)如今能夠成為全球最大的游戲市場(chǎng),也許和那個(gè)時(shí)候也有密不可分的關(guān)系。
市場(chǎng)如戰(zhàn)場(chǎng),烽火相連,狼煙四起,每個(gè)游戲廠商都使出渾身解數(shù),讓自己的產(chǎn)品能夠像一把利劍一樣刺進(jìn)這片土地,在科技并沒(méi)有那么發(fā)達(dá)的時(shí)代,依然鑄就了 一道道經(jīng)典,至少那個(gè)時(shí)候游戲開(kāi)發(fā)商們都堅(jiān)信,對(duì)于游戲本身而言,好的體驗(yàn)才是取決玩家去留的關(guān)鍵所在。不過(guò),也不知道從什么時(shí)候開(kāi)始,游戲市場(chǎng)開(kāi)始出 現(xiàn)了各種異軍,他們山寨,換皮,虛假宣傳,掛羊頭賣狗肉, 他們?nèi)缍玖鲆话阍谇忠u這個(gè)市場(chǎng),至今未滅。但游戲成為錢袋,其本質(zhì)即已發(fā)生改變,但游戲文化依然在玩家之中得以升華,尤其是最近兩年我們發(fā)現(xiàn),大家開(kāi)始越來(lái)越重視對(duì)文化的建立,泛娛樂(lè)時(shí)代的到來(lái),讓IP成為游戲新貴,它在潛移默化中逐漸影響著用戶,可以說(shuō),一款好的IP就是一個(gè)文化的源頭。
隨著泛娛樂(lè)的推進(jìn),IP早已經(jīng)不再局限,從網(wǎng)文,到動(dòng)漫,甚至電視綜藝,但凡有一定粉絲基礎(chǔ)的,我們都可以將其稱之為IP。2014年,IP爆發(fā),游戲廠商看中了IP龐大的粉絲基數(shù)和影響力,不遺余力的去從IP中汲取價(jià)值,在我看來(lái),這不過(guò)也只是一種投機(jī)取巧的手段而已,現(xiàn)象級(jí)大作鮮有耳聞,IP的價(jià)值在逐步榨干,不過(guò)我們依然看到有很多廠商依然在堅(jiān)守著自己的理想,他們堅(jiān)信內(nèi)容和質(zhì)量才是本質(zhì),才是玩家的歸宿。暗黑大作《流放之路》,就是其中之一。
暗黑文化是流傳在游戲玩家之間的一種特殊情懷,暴雪神作《暗黑破壞神2》對(duì)玩家的影響極為深遠(yuǎn),這款游戲也自然成為暗黑文化的鼻祖。而《流放之路》被成做暗黑精神的“繼承者”,游戲質(zhì)量自然不用多說(shuō),繁星一般的天賦書,讓游戲充滿了未知和自由,《流放之路》無(wú)論是從美術(shù)風(fēng)格、背影音樂(lè)都和暗黑風(fēng)格完美契合。
破敗的城鎮(zhèn),散落的冰刃,暗紅的血跡,殘缺的尸骸,玩家進(jìn)入游戲之后,感覺(jué)就如同進(jìn)入了一個(gè)黑色夢(mèng)境,你永遠(yuǎn)都不知道黑暗之中隱藏著什么,而你就是整個(gè)虛擬空間中最光明的存在。很多人或許覺(jué)得這樣的游戲太過(guò)于陰暗,壓抑。但恰恰是因?yàn)檫@些暗黑的基調(diào),才讓人們感受到靈魂的沖擊,令人無(wú)法自拔。
《流放之路》最大的特點(diǎn),就是真正打造的是一款硬核游戲,在拼命做減法的時(shí)代下,《流放之路》依然有自己的堅(jiān)守,游戲如同一個(gè)巨大的黑洞,一旦被吸進(jìn)去,就很難再出來(lái)。很多人都不懂,為什么這樣一款需要花大把時(shí)間,大把精力去研究的游戲,還能夠獲得如此眾多玩家的關(guān)注。原因很簡(jiǎn)單,在游戲市場(chǎng)大浪淘沙之中,《流放之路》留下了用戶,留下了口碑,留下了文化。
如今,騰訊正式代理《流放之路》,讓更多的中國(guó)玩家認(rèn)識(shí)這樣一款截然不同的游戲時(shí),也同樣在努力構(gòu)建一個(gè)暗黑文化新時(shí)代。作為新西蘭游戲的扛鼎之作,當(dāng)?shù)卣匀幌氚堰@款游戲打造成一款世界IP,騰訊正式代理《流放之路》之后,第一時(shí)間就聯(lián)合新西蘭官方機(jī)構(gòu)人員,為游戲加入國(guó)際化的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和創(chuàng)新元素,有了國(guó)家層面的支持,《流放之路》在國(guó)際化運(yùn)營(yíng)方面必然會(huì)得到更多的推力,在推動(dòng)暗黑文化的發(fā)展進(jìn)程中,《流放之路》得到了巨大的保障。
除此之外,《流放之路》和新西蘭頂級(jí)電影特效工作室weta合作,在未來(lái)每個(gè)賽季都會(huì)為其定制之作手辦,讓玩家能夠在現(xiàn)實(shí)中觸碰到真正的《流放之路》,weta創(chuàng)始人Richard Taylor爵士除了曾贏得五次奧斯卡最佳設(shè)計(jì)金像獎(jiǎng),還宣揚(yáng)“一切都只是源于藝術(shù)家的創(chuàng)作欲望”的理念,曾為電影制作手辦與雕塑,讓許多收藏家都喜歡把Weta的手辦當(dāng)作藝術(shù)品來(lái)收藏。
在騰訊代理《流放之路》之前,玩家很難找到游戲的正版手辦,如今,《流放之路》國(guó)服的出現(xiàn),和weta的合作都令玩家興奮不已。如果說(shuō)誰(shuí)最了解中國(guó)游戲市場(chǎng),騰訊說(shuō)自己排第二,那肯定沒(méi)人敢排第一,在運(yùn)營(yíng)方面,騰訊也能夠?qū)?guó)內(nèi)外不同的差異和因素一一甄別,滿足玩家差異化的喜好和需求。相信騰訊會(huì)將讓更多中國(guó)玩家感受到暗黑文化的魅力,也讓這款獨(dú)具魅力的游戲創(chuàng)造出更加有特色的游戲文化,為玩家們創(chuàng)造更多快樂(lè)。