洛克人系列自1987年問(wèn)世以來(lái),已經(jīng)開(kāi)發(fā)了7大系列,這款由藤原得郎、稻船敬二等人主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的橫軸2D動(dòng)作游戲累計(jì)銷量超過(guò)了3200萬(wàn)。圍繞電腦、網(wǎng)絡(luò)、人工智能、機(jī)器人和人類之間的關(guān)系展開(kāi)充滿未來(lái)感的冒險(xiǎn)故事。
暌違2010年《洛克人Zero合集》發(fā)售,Capcom最終歷時(shí)八年,正式發(fā)行了最新作《洛克人11:命運(yùn)的齒輪》,富有創(chuàng)意的系統(tǒng)、富有情懷的傳承以及體貼親民的難度設(shè)計(jì)等都讓整個(gè)元祖系列作品更加具有優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),無(wú)數(shù)人童年的回憶,熟悉的“小藍(lán)人”也再次回歸。

老背景下的新人設(shè)
以機(jī)器人與人類相處為切入點(diǎn)的洛克人系列,在當(dāng)年主機(jī)性能存在局限性的時(shí)代,有著非常特別的世界觀,盡管像素風(fēng)的畫(huà)面無(wú)法承載過(guò)多的信息,對(duì)于人類與機(jī)械的反思仍舊成為了非常深的主題之一。
不少玩家期待本作能夠填補(bǔ)《洛克人》元祖系列與《洛克人X》故事之間100年的空白,但可惜的是《洛克人11》故事劇情相較前作略顯單薄,靈魂制作人稻船敬二離開(kāi)后,卡普空無(wú)論如何翻來(lái)覆去地炒冷飯,都沒(méi)辦法更加深入地考究游戲的核心想法。本次制作組的40人盡管稱得上是絕對(duì)的洛克人系列忠實(shí)粉絲,但仍舊在完善游戲世界觀的征程中犯了猶豫,新穎的“雙齒輪”系統(tǒng)對(duì)游戲的環(huán)境背景沒(méi)有任何側(cè)面反饋,僅僅是作為一個(gè)嶄新的玩法帶出了萊特博士與威利博士分道揚(yáng)鑣的故事起因。

可能是考慮到了游戲劇情的薄弱,卡普空在本次人物設(shè)計(jì)上寄予的心思還是可圈可點(diǎn),主角“阿童木”般的形象設(shè)計(jì)確實(shí)很討喜,而且在本作特別的設(shè)定下,主角擊敗特殊Boss后還能夠獲得他們的武器并且改變相應(yīng)的外觀,鮮明的顏色和獨(dú)特的裝備都十分有趣;而在反派方面,卡普空依舊延續(xù)著從玩家設(shè)計(jì)中摘選最具有創(chuàng)意、最契合關(guān)卡特點(diǎn)的人形機(jī)器人,本次還將出現(xiàn)一位“女性”角色,親自參與游戲的人物創(chuàng)作也成為了洛克迷們津津樂(lè)道的話題。

平衡難度的新系統(tǒng)
“雙齒輪”系統(tǒng)的加入無(wú)疑為那些對(duì)于設(shè)計(jì)者惡意不甚了解的新玩家提供了更多的游戲保障,所謂雙系統(tǒng)就是主角的兩種新能力,分別是大幅提高容錯(cuò)率的加速齒輪,玩家能夠加速自身的運(yùn)動(dòng)速度,呈現(xiàn)給玩家的便是周遭環(huán)境的時(shí)間流逝減緩;提供強(qiáng)大火力的強(qiáng)化齒輪,能夠提高尤其是取得Boss武器后的戰(zhàn)斗能力,技能的傷害以及視覺(jué)特效都十分可觀,游戲體驗(yàn)也將進(jìn)一步提升;這兩種齒輪能力共用同一消耗條,如果使用過(guò)度會(huì)進(jìn)入冷卻狀態(tài)。如此強(qiáng)大的新能力,讓更多的玩家能夠輕松流暢地攻破所有關(guān)卡。

本作最為亮眼的特色便是主角在擊敗Boss后能夠取得對(duì)方的特殊能力及武器,甚至改變自己的外觀。每種特殊能力都有一套全新的外觀建模,誠(chéng)意滿滿,順應(yīng)著角色能力的改變,玩家能夠切實(shí)地體驗(yàn)到操控的仿佛真的是另外一位洛克人,新鮮感十足。

在游戲中,主角能夠在各個(gè)關(guān)卡取得“螺絲”,回到研究室購(gòu)買各種零件幫助自己攻破難題,滑鏟、蓄力炮等經(jīng)典要素也悉數(shù)回歸,經(jīng)典游戲的一切困難都能夠用更加富有策略的途徑越過(guò)。
依舊巧妙的關(guān)卡和更加自由的難度
“雙齒輪”系統(tǒng)以及輔助系統(tǒng)的加持使得《洛克人11》在忠實(shí)愛(ài)好者面前完全沒(méi)有難度,“硬核游戲”的包袱也讓制作組必須在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面仔細(xì)斟酌。
本作依然延續(xù)著判定苛刻的平臺(tái)跳躍以及充斥著彈幕的故事場(chǎng)景,通過(guò)各種機(jī)關(guān)的觸發(fā)和敵人排布來(lái)不斷干擾玩家到達(dá)目標(biāo)”。這里面最能體現(xiàn)出老派關(guān)卡設(shè)計(jì)精神的地方在于那些由深坑、尖刺、重物擠壓和限定時(shí)間脫離組成的即死類陷阱,類似雜兵實(shí)施干擾,陷阱奪人性命的方式貢獻(xiàn)了本作收人頭的KPI。從具體的陷阱安排來(lái)看,既有明雷也有暗箭,并且從經(jīng)典作品中吸取了大量行之有效的“坑爹”設(shè)計(jì),短時(shí)間內(nèi)就要求玩家迅速解讀并完成操作,連續(xù)數(shù)次跳躍過(guò)程中一旦出現(xiàn)一次閃失就只能重來(lái)。

BOSS戰(zhàn)方面則更為出彩,每一個(gè)BOSS都有三種以上的攻擊手段,攻擊模式大致可以分為試探——組合拳——“老子還有這招”——戰(zhàn)斗提速——殊死一搏這樣一套完整流程。每個(gè)人的招式設(shè)計(jì)與自身特色完美融合,包括冰人與攻擊方式無(wú)關(guān)的花滑燈光秀在內(nèi),在緊張感之余也豐富了戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。通過(guò)一系列攻擊手段帶出了每個(gè)機(jī)器人的獨(dú)特性能和人物性格,體現(xiàn)了CAPCOM作為老牌動(dòng)作游戲廠商的經(jīng)驗(yàn)值積累,玩家也能夠領(lǐng)略到“節(jié)奏感終于背版”的微妙操作體驗(yàn)。

仍舊表現(xiàn)出一貫高水準(zhǔn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)可能還是會(huì)讓部分玩家怒砸手柄,于是《洛克人11》貼心地為玩家設(shè)置了難度選項(xiàng),允許新人玩家循序漸進(jìn)地體驗(yàn)游戲,也使得老玩家能夠在無(wú)視各種輔助系統(tǒng)的高能模式下挑戰(zhàn)“硬核游戲”一貫的刺激之旅。
左右躊躇的畫(huà)面質(zhì)量
本作采用的是3D建模下的2D橫版渲染,高清化的賽博朋克風(fēng)能夠充分帶來(lái)元祖洛克人的整體觀感,而對(duì)于經(jīng)典動(dòng)作設(shè)計(jì)的傳承也不會(huì)丟掉洛克人一貫的特色。在繼承傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上,對(duì)于細(xì)節(jié)的打磨也做的十分優(yōu)秀,拖地滑鏟時(shí)的塵土飛揚(yáng),急剎車時(shí)的火星四濺,蓄力武器的后坐力都讓游戲更迎合時(shí)代所求的細(xì)節(jié)與真實(shí)。
《洛克人11》的復(fù)古情節(jié),注定其絕對(duì)無(wú)法為玩家?guī)?lái)《怪物獵人世界》那樣的躍遷體驗(yàn),但對(duì)于特效的點(diǎn)到為止,以及游戲刺激程度的精細(xì)刻畫(huà)配得上畫(huà)面預(yù)算的技術(shù)支持。
八年等待,略顯唏噓
整整八年的制作時(shí)長(zhǎng),Capcom確實(shí)為所有玩家交上了令人滿意的答卷,但還是有著或多或少的失望之處。
《洛克人X》時(shí)代曾出現(xiàn)的精美2D動(dòng)畫(huà)從開(kāi)頭到通關(guān)始終不見(jiàn)蹤影,劇情展現(xiàn)也簡(jiǎn)陋到了情景劇般一室一廳臺(tái)詞念白的程度;背景畫(huà)面中的信息量過(guò)于稀薄,考慮到《洛克人》本身比絕大多數(shù)同類游戲具有更寬廣的世界觀,開(kāi)發(fā)組在進(jìn)行卡通渲染的同時(shí)似乎忘記了傳統(tǒng)且經(jīng)典的2D橫板過(guò)關(guān)游戲中,背景畫(huà)面是會(huì)講故事的。

人設(shè)的刻畫(huà)缺少了背景故事的支撐后,顯得十分單薄,缺少了對(duì)于人與機(jī)械間共存關(guān)系的探討,游戲也變成了單純正義碾壓邪惡的俗套,少了幾分結(jié)束后的回味之感。
不知不覺(jué)洛克人系列已經(jīng)迎來(lái)“而立”之年,《洛克人11》不失為一款優(yōu)秀的卷軸游戲,但很難找到真正讓人眼前一亮的新靈魂,單純的延續(xù)以及無(wú)關(guān)痛癢的創(chuàng)新并不能讓這樣一部曾經(jīng)輝煌的作品東山再起,情懷的延續(xù)固然重要,但時(shí)代的潮流同樣不斷地在沖刷,不知《洛克人11》能否成為系列作品的新世紀(jì)轉(zhuǎn)折點(diǎn),為玩家?guī)?lái)更新穎、更深度的后續(xù)洛克人作品。






