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隨著2016年《殺手》系列計劃重啟,實驗性的情節(jié)與核心玩法成功為新作品烙下了深深的痕跡,盡管去年Square Enix放棄了本作,但華納兄弟接手后并未作出大刀闊斧的改動,穩(wěn)健的作風(fēng)使得《殺手2》成為一款注定無法呈現(xiàn)華麗驚艷的表現(xiàn),但也絕不會有任何閃失的硬核傳承型忠實用戶向作品。

化身暗影中的大師 為忠實刺客而生的《殺手2》

無論是舊系列的五部作品,還是重啟后的兩部新作,都循序漸進(jìn)地詮釋著整個《殺手》游戲:成為一名職業(yè)殺手比看起來要困難得多,從跟蹤敵人熟悉行蹤、偽裝易容到用消音手槍精準(zhǔn)擊殺,每一環(huán)實際都很重要。是用枕頭讓目標(biāo)窒息、將汽車電瓶扔進(jìn)水池引發(fā)電擊事故,還是在酒杯中摻點水合氯醛、甚至是誘導(dǎo)目標(biāo)走向深淵……豐富的暗殺手段也顯得極富挑戰(zhàn)。

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《殺手》一直秉承著一個觀念,新作也不例外,在一個范圍適中的任務(wù)區(qū)域內(nèi),一個光頭大叔后腦勺刻著尾數(shù)47的條形碼,傀儡般地追蹤并解決客戶指定的目標(biāo)。然而,簡單的暗殺并不能為47號帶來多少榮譽(yù),更無法為玩家?guī)矶嗌儆螒蝮w驗,正相反,殺手的神奇之處和可玩性正是在于耐心,探索整個環(huán)境、偽裝成為任何角色、設(shè)計隱秘的陷阱,用創(chuàng)意和智慧完成刺殺,不留任何痕跡,誰會想到街道對面經(jīng)常光顧的美發(fā)店,新來的理發(fā)師竟然用頭發(fā)結(jié)束了自己的生命?暗殺的魅力全源于此。

平滑的進(jìn)化

《殺手2》并無太多新意,主要是在前作的核心基礎(chǔ)上進(jìn)一步完善,但在細(xì)節(jié)上滴水不漏,提供了絕對的廣度以及多樣性,積極改變舊作中容易被人忽視的小漏洞,必然會讓游戲更加細(xì)膩。

情節(jié)上也并未有太多突破,更不用提遺產(chǎn)包提供了前作的完整內(nèi)容,相當(dāng)于在《殺手2》的世界回顧上一代的任務(wù)內(nèi)容,除了地圖的輕微升級、NPC密度的增加以及敵人AI的提升外,并無差異。當(dāng)然,這些改進(jìn)讓游戲整體水平再次提高,,更加擁擠和活躍的環(huán)境角色會讓任務(wù)更具挑戰(zhàn),而普通人也會對主角的行為產(chǎn)生反饋,甚至成為敵對方做出調(diào)查及干擾,足以讓體驗變得更加真實,而非僅作為殺手世界中的碎片呆板地存在。

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顯而易見,華納兄弟延續(xù)《殺手》系列后,并未聯(lián)手IO Interactive試圖完成瘋狂的跳躍,而是堅定地在即有品質(zhì)以及制作者所擅長內(nèi)容上進(jìn)一步優(yōu)化,通過提供更加有趣的謎題和更加豐富的方式,讓刺客大師們在各種模式難度下展現(xiàn)高超的暗殺技巧。

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這樣的做法的確會帶來微小的遺憾,《殺手2》目前更加傾向于前作《殺手》的擴(kuò)展作品,而非正統(tǒng)的續(xù)作。大師挑戰(zhàn)的內(nèi)容非常詳盡,會留下非常深刻的印象,但是其情節(jié)能否像早期的前輩《殺手:血錢》那般讓人流連忘返就需要見仁見智了。

不為單一的目標(biāo)所束縛

在沒有過多新內(nèi)容的情況下,《殺手2》的表現(xiàn)力可謂出色,47號所有的行為將產(chǎn)生切實的后果,在各具風(fēng)采的環(huán)境中處理獨特的目標(biāo)非常有滿足感。

正如所有刺客大師所期望的那樣,從第一次加載關(guān)卡到任務(wù)的每一個細(xì)節(jié)熟記于心是一個漫長卻充滿樂趣的過程,反復(fù)地挑戰(zhàn)任務(wù),了解目標(biāo)的特定行為模式,觀察環(huán)境中任何一處可以利用的事物,實現(xiàn)風(fēng)格化的華麗暗殺。而且在《殺手2》中,大多數(shù)的線索與大師挑戰(zhàn)息息相關(guān),以鼓勵信仰刺客的創(chuàng)造力和想象力。

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新作中47號將從周圍獲得非常大量的信息,例如能夠竊聽平民間的對話,揣摩目標(biāo)的習(xí)慣以及通過地圖環(huán)境傳播的各種知識和技術(shù)有意識地發(fā)現(xiàn)問題和機(jī)會。《殺手》系列經(jīng)典的殺手本能與焦點系統(tǒng)融合得非常巧妙,這將增強(qiáng)玩家追蹤目標(biāo)的能力。

對于那些忠實的玩家,能夠輕易地擺脫任務(wù)目標(biāo)的束縛,完全化身為隱于黑暗中的刺客,充分地利用環(huán)境刀不血刃地完成任何暗殺,對于他們來說,伴隨高難度挑戰(zhàn)的最低限度引導(dǎo)能夠帶來更加真實的殺手體驗,獲得更加有趣的游戲觀感。靈活的大師挑戰(zhàn)提供了完美的沉浸感,而面對任務(wù)苛刻的學(xué)習(xí)曲線,偶爾觸發(fā)殺手本能去尋覓可能被忽視的可能性,完成不可思議的想法也是IO Interactive的精心架構(gòu)。

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蝴蝶效應(yīng)

《殺手2》頗具挑戰(zhàn)性,真正的大師經(jīng)常會從錯過、失敗甚至是死亡中觀察和學(xué)習(xí)到更加深入的技巧,仿佛一個益智游戲,在向目標(biāo)邁進(jìn)的過程中也不斷地提高自己。

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觸動任何一塊游戲拼圖都有可能導(dǎo)致周遭事物的變化并迫使NPC做出相應(yīng)的反饋,貓捉老鼠的游戲考驗的便是智慧與耐心。因此,失敗似乎是體驗《殺手》系列不可或缺的一部分,隨著在關(guān)卡中不斷地受挫,高水平的玩家能夠更加有效地汲取相關(guān)信息,尋找最有效的方法引導(dǎo)環(huán)境的走向,正確的決定往往會帶來符合邏輯的結(jié)果,讓刺客確切地預(yù)知下一步行動,而草率的過失也會讓自己陷入困境,總之,想要掌握規(guī)律,就要做出嘗試。

找到關(guān)鍵因素,平衡線索與目標(biāo)間的取舍是《殺手2》的魅力所在,這通常不是某一種特定的套路,而是需要不斷重復(fù)而確認(rèn)的技巧。

雞蛋里挑骨頭

盡管《殺手2》的游戲體驗非常出色,但仍有不盡人意的部分,NPC偶爾出現(xiàn)的奇怪互動以及物理引擎的臨時罷工,會導(dǎo)致諸如隱形障礙的出現(xiàn)、模型重疊等現(xiàn)象。而有時,玩家若是離目標(biāo)過遠(yuǎn),可能會導(dǎo)致人物不受環(huán)境的影響,目前已經(jīng)不止一次發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)離的目標(biāo)喝下半瓶摻入毒藥的果汁,卻毫無影響,繼續(xù)著自己的行程。

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而且部分情況下目標(biāo)仿佛無意識地對任何意外產(chǎn)生免疫力,除了親自扭斷他們的脖子貌似沒有更好的解決途徑,這會讓熱衷于制造事故的玩家感到一絲尷尬。不過這些都只是無傷大雅的小障礙,不會影響到《殺手2》的嚴(yán)謹(jǐn)。

一場更加專注的高手過招

IO Interactive在與華納合作后,講述了一個更加有魅力的刺客故事,47號的過去與戴安娜的未來呈現(xiàn)出非常奇妙的吸引力,但過場動畫稍顯僵硬,靜止的交互場景也有些廉價。值得重視的還有線上模式“狙擊刺客”,擁有強(qiáng)烈的節(jié)奏轉(zhuǎn)變以及競爭樂趣。

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正如前作,《殺手2》并未尋求過多的改變,而是繼續(xù)將游戲的核心打磨得精準(zhǔn)細(xì)膩,似乎也使得作品有了更加確切的定位,成為了一款以忠實玩家為絕對重點的硬核向作品,新入坑的刺客們可能需要大量的時間投入才能夠越過學(xué)習(xí)曲線,享受最真實的暗殺;而對于那些經(jīng)驗老道的影子殺手們,本作絕對是展現(xiàn)刺客技巧的最優(yōu)平臺。

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