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對于有點年紀,并且早年間就接觸過ACG圈的玩家來說,多多少少都會知道《劍風傳奇》這部漫畫,這是一部由日本漫畫家三浦建太郎繪制的中古黑暗奇幻作品,作品充滿各種壓抑厚重的情節(jié),是一部看起來很有意思的作品。

然而因為20世紀初期兩次游戲化的成績不太起眼,讓這個作品一直沒有后續(xù)游戲化的改編出現(xiàn),反而是很多人在宮崎英高的魂系列里找到了類似的體驗與感覺。動畫方面也是,繼97年的TV版后(而且只做了黃金時代篇),2012年重啟劇場版一樣講述黃金時代篇用了大成本與三部作的篇幅,加上后續(xù)2016年推出的第二部TV動畫的時機點,讓版權(quán)方與光榮都有意愿攜手合作,就此誕生了《劍風傳奇無雙》,這次我們就來好好聊聊這部被稱為史上最兇的無雙作品。

看似誠意份量,犧牲將就不少

《劍風傳奇無雙》宣傳上最大的賣點就是份量了,與過往版權(quán)無雙或動漫作品大多依照原作進度或商業(yè)考量拆開來做不同,《劍風傳奇無雙》一口氣囊括了全部可收錄的進度:從黃金時代一直到千年帝國之鷹篇,同時和劇場版方達成協(xié)議,在游戲前中期故事穿插各種動畫片段增添氣氛。雖然乍看之下份量誠意十足,但其實里邊充滿了各種將就,首先第一點:游戲黃金時代篇的關(guān)卡節(jié)奏明顯是根據(jù)劇場版內(nèi)容來主導,一方面符合手頭能用的素材一方面也省去其他功夫,再來游戲撇開黃金時代劇場動畫和少數(shù)光榮自制過場/CG外,全程的故事推進與演出都以陣地站立對話居多,而且不是無雙六與七那種自由逛的形式,只是過場菜單的背景而已。

看似數(shù)量眾多的關(guān)卡其實有著無雙玩家熟知的老毛病,部分關(guān)卡存在充數(shù)的情況,加上涵蓋故事范圍太廣會有的情節(jié)取舍考量,讓一些漫畫原作人物情節(jié)被省略或被跳過。然后陣地菜單可看的事件只有少數(shù)是另外演出,大多都只是跳出人物對話框就完事了,多少有點敷衍。幸好光榮中后段還是加入了不少的過場與CG,不至于太尷尬。

最后,即便是版權(quán)無雙在角色數(shù)量方面也不能太隨意,例如北斗無雙初版只有八位角色,但動作上相對有不少樂趣與誠意,例如北斗南斗的差異(北斗主打C技與經(jīng)絡,南斗看破后可挑空以及連舞攻擊)、每個人物都有數(shù)個招必殺技可供選擇、利用夢幻劇本的幻斗篇來掩蓋角色少的不足。而《劍風傳奇》在這一點上就顯得相對保守,不僅角色一樣只有八位,且每個角色的系統(tǒng)方面可以說是大差不差,都是C技+實用度很微妙的副武器(變身只有四位角色)。

加上本作與真北斗一樣沒有跳躍都是墊步,這就意味著沒有空中無雙與空中落下攻擊等操作,而且地面上的操作又非常制式化,沒有多種無雙沒有人物特色的分別,沒有長壓或是終結(jié)技之類的額外操作,多玩兩下是很容易厭倦的,因為角色的動作體驗不會有太大的差別,主打就是C技這樣的重復制式輸入以及放無雙。

主線關(guān)卡完全依照原作主角凱茲的旅程,凱茲依照不同時期與劇情能有三招不同的無雙演出,但撇除變身還是只能同時攜帶并釋放一招,如果選了全程維持變身的衣服就更尷尬,因為變身后的C技動作輸入相對單調(diào),無雙又一樣只有一招,扣除能變身的角色,等于有第二招無雙切換還算有變化外,體感上不變身每個人就是一招無雙打到底,加上游戲鼓吹大量擊殺累積狂亂值放無雙清場,讓游戲體驗變得相當單調(diào)且重復。

北斗無雙還可以有四招必殺技或是南斗的看破可以換換口味,但劍風傳奇里除了主角或可變身的角色算有變化外,其他角色玩起來真的給人一種上古時代無雙的感覺,更遑論上古時代三國無雙角色都沒這么少。然后游戲除了故事模式外只剩下類似血宮或《三國無雙6》編年史這種隨機生成敵人與對話的無限蝕模式,如果對原作沒有一定執(zhí)念的話,是難以通完100層的,這樣的血宮玩法相比北斗無雙的幻斗篇實在相差甚大,當然或許也是因為劍風本身的故事特色讓改編這件事顯得吃力不討好所致。

另外就是本游戲的可玩選角實在讓人匪夷所思,如果說使徒大多有特殊考量難以給玩家操作也罷,但是像骷髏騎士或比賓這種好發(fā)揮,又符合游戲近戰(zhàn)主題的力量角、有特色也有賣點的女騎士法爾納塞均不列入,反而讓玩家操作捷度這樣一個遠距離敏捷型角色,既不爽快又顯得尷尬,實在是顯得非常格格不入,又令人想吐槽。

游戲體驗老舊單調(diào),部分問題難以忽視

無雙近年來已被不少玩家厭倦與吐槽,但基本的戰(zhàn)略戰(zhàn)場體驗或角色數(shù)量還是有基本水準在的,從這一塊來看劍風真的非常老舊甚至獨樹一格。不僅因為原作風格刻意去設計的主角一人打遍天下的玩法外,光榮也沒有那個心思與能耐去做好原作里各種大型怪物的戰(zhàn)斗,玩家遇到原作里各種氣勢驚人或惡心的大型怪物時,同樣只能C技重復然后想辦法狂亂放無雙,這就導致彼此之間沒有彈返或終結(jié)技這種互動,玩起來像是各打各,而且還常常伴隨著嚴重的視角問題。

另外除了黃金時代篇有不少戰(zhàn)爭場面之外,其他篇章關(guān)卡都是玩家一人到底,戰(zhàn)場任務方面并沒有做出什么變化,加上角色份量與動作系統(tǒng)的問題,都讓《劍風傳奇無雙》的整體游戲體驗相對老舊單調(diào)。

吐槽了這么多,《劍風傳奇》無雙的戰(zhàn)斗是否真那么一文不值呢?就我個人喜歡原作與無雙游戲的立場來說,至少主角凱茲和使徒佐德的體驗還是很爽快的,主角凱茲是主角自不用說,不僅在不同時期有著C技和無雙演出的差異(傭兵時期與黑色劍士時期),后期還可以變身成狂戰(zhàn)士,等于同時有兩套動作與無雙做交替切換,而且凱茲的副武器大炮算是可以用,因此基本有達到標準。佐德的部分也是一樣,C技每下都可以到第三下之外,副武器還依據(jù)特性變成了像怒吼與踐踏這樣新鮮的動作,同時變身后那個震撼度與爽快感,加上《劍風傳奇無雙》不算差的聲光效果,還是有一定爽度的。不過撇開上述兩位和格里菲斯以及使徒華阿爾德外,剩下四個角色就相對微妙。

以失敗告終的經(jīng)典作

雖然《劍風傳奇》無雙整體表現(xiàn)的槽點很多,也并不是很多玩家心目中最理想的改編游戲形式,但游戲里大量的相關(guān)動畫插入,變身系統(tǒng)的震撼以及不錯的聲光效果的演出,加上循序漸進的原作故事推進、后期光榮自制過場,整體來說只要不是太排斥或厭倦了無雙玩法,大體上還算是中規(guī)中矩的原作改編體驗。只可惜光榮太執(zhí)著于涵蓋全部進度,導致了角色數(shù)量和動作份量方面的硬傷,同時戰(zhàn)斗上也沒有終結(jié)技之類的額外系統(tǒng),最終就只能是一個表面上很爽快,但經(jīng)不太起深度考驗的成品。

如果喜歡《劍風傳奇》又不排斥無雙,本作還算是一款可以玩的作品,至少像用凱茲C4/C6狂砍后放無雙,看著滿屏幕的血花以及音效上的厚實感,又或是變身成狂戰(zhàn)士大肆肆虐,加上中規(guī)中矩的關(guān)卡份量和穿插過場動畫演出,還是能夠讓你獲得一定的娛樂滿足感。只可惜光榮設計上有著太多的將就和湊合,加上本作最終的市場反應非常尷尬,基本上毫無續(xù)作可能,久違的《劍風傳奇》游戲化作品,就只能這樣以失敗告終。

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標簽:使徒 劍風傳奇
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