昨日(1月18日),由大連天神娛樂股份有限公司(以下簡稱“天神娛樂”)和大連競勝科技有限公司(以下簡稱“競勝科技”)共同主辦的“WCAA2020國際高校對抗賽”于遼寧大連打響,大連市副市長靳國衛等市領導與天神娛樂共同宣布“WCAA2020國際高校對抗賽”正式開幕。
本屆高校賽將持續兩天,共有來自5個國家20 所名校的100 名“學霸”選手參與包括手游《和平精英》和《DOTA2》兩個比賽項目的角逐,賽事總獎金高達人民幣192萬。揭幕戰的《和平精英》比賽中上海財經大學代表隊取得首勝,而最終俄羅斯圣彼得堡彼得大帝理工大學代表隊以92分總成績贏得《和平精英》項目冠軍,斗魚直播平臺對此次賽事進行了全程直播。
2019年11月,競勝科技攜WCAA三方賽事品牌正式落戶遼寧大連,為這座體育城市帶來了最流行、最年輕的體育競技方式,同時也為城市文化創意產業注入新的內容與活力。隨著賽事影響范圍擴展到五個國家的二十余所高校,此次參與比賽的“學霸”共聚一堂,在大連搭建起一座跨國家的青年群體交流平臺。
電競成為數字經濟增長活躍因素
2020年中國電競黃金五年步入終局發展的關鍵階段,中國電競產業市場也已破千萬元規模。中國在雅加達亞運會電競項目獲得2金1銀的好成績,并連續取得《英雄聯盟》S8、S9全球總決賽冠軍,向世界展示了中國電競的強大魅力。規模擴大、潛能突破、政策扶持初顯成效、商業融合產業升級,顯著特征昭示中國電競行業發展已經進入新階段。
良好的政策環境促進中國電競產業飛速發展。2008年國家體育總局將電競重新定義為第78號體育運動項目,電競政策開始轉向;2016年左右,電競產業進入政策爆發期,國務院《關于加快發展健身休閑產業的指導意見》《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》等多項涉及電競的政策利好帶動電競產業發展,為我國電競未來更好地發展奠定基礎。
根據艾瑞統計數據顯示,2019年中國電子競技市場整體規模已超千億,用戶規模預計高達4.3億,電競滲透進入近八成游戲用戶的日常娛樂生活中。依靠電競目前表現出的大眾化、體育化,電競行業的商業價值得以展現。
中國電競市場規模 數據來源:艾瑞咨詢
在推進實現電競大眾化、賽事化、全年齡段的過程中,獲得基本商業化條件的電競產業獲得規模效應賦能,面對強消費欲望的年輕玩家,成為繼影視、綜藝后最受歡迎的廣告主合作平臺之一。
對于當地城市來說,電競帶給了當地人精神文化享受的提升和新興產業的蓬勃發展,樹立了良好的城市印象,帶動城市文化創意產業、旅游等經濟模塊的快速升級。根據 Riot Games 發布的報告顯示,在短短兩天的時間里,2019 年“英雄聯盟歐洲錦標賽春季總決賽”幾天內為主辦城市鹿特丹當地經濟貢獻了 260 多萬美元。而對于電競賽事企業來說,城市帶來了場地、產地等落地政策,電競的商業化正在越走越扎實。
未來,圍繞賽事版權在內的電競內容供應將進一步得到規范和發展,資料顯示2019年騰訊電競旗下的賽事版權授權收入已突破4.5億元。在電競產業鏈中,賽事是電子競技產業生態體系的中流砥柱,也是電競生態體系的核心,成功的電競賽事將主導未來電競內容的傳播,并引領泛電競衍生產業的發展。
目前,本次國際高校對抗賽得到來自“京東游戲”的獨家冠名,中國銀聯·云閃付、自然堂、華碩 ROG等10家合作進行異業品牌贊助,總獎金池高達 192萬人民幣。這些都是WCAA賽事優秀運營的表現。
一系列高速增長的背后,是玩家、用戶對以WCAA為代表的電競賽事,關于創造、突破力與親和力的一場需求運動,這也是電競在數字經濟增長活躍因素的重要原因。
電競引領中國文化走向世界
中宣部出版局副局長馮士新曾在2019年度中國游戲產業年會發言中特別提到:“要更好地發揮網絡游戲天然落地優勢,深入開拓海外市場,講好中國故事、傳播好中華文化”。當下,傳統游戲產業正在通過電子競技的帶動走出國門,成為文化一帶一路交流的重要紐帶。
在本屆“WCAA2020國際高校對抗賽”中,來自其他四個國家、八所高校的數十位代表隊選手成為觀眾注意的焦點之一,中外選手之間的交流也成為此次參賽者之間就游戲、學習、生活所產生的交流,也成為此次比賽極為重要的一環。
電競已經成為的現代年輕人最熱衷的流行話題之一,高校對抗賽為不同國家的青年群體提供了交流、借鑒相互促進的機會,值得長期跟蹤及研究。
WCAA三方電競賽事在大連的落地,是文創經濟的升級、是城市形象的升級,同時也是行業從嘗試階段走向標準化、大眾化的必要過程,在更年輕化、更中國的平臺交流中,WCAA受到了國際名校師生的一致認可。相信搭建起中外對話的WCAA,會成為國際電競青年圈中最受歡迎的平臺之一,前路有無數機遇等待發現和探索。