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  自2017年9月以來,由 TGP“變身”而來的WeGame正在不斷攻城掠地,這標(biāo)志著騰訊進(jìn)軍數(shù)字游戲分發(fā)領(lǐng)域的勃勃雄心。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),自WeGame上線以來,短短幾年時間,平臺注冊人數(shù)超過3億,DAU突破3300萬大關(guān),成績可謂來勢洶洶。尤其是進(jìn)入是2019年以后,在運(yùn)營當(dāng)前騰訊自營游戲與代理一些單機(jī)與獨(dú)立游戲的基礎(chǔ)之上,WeGame甚至開始大規(guī)模引入國產(chǎn)網(wǎng)游大作。

  這不禁讓筆者產(chǎn)生了聯(lián)想:引入第三方網(wǎng)游是頭部產(chǎn)品,鵝廠是否是既當(dāng)裁判員又當(dāng)運(yùn)動員?引入第三方網(wǎng)游,是否趁著傳統(tǒng)網(wǎng)游市場份額下滑的節(jié)點(diǎn),最后割一把韭菜還是迎來下一個春天?未來傳統(tǒng)網(wǎng)游的市場該何去何從?帶著這些疑問,我們下面來慢慢分析:

  從時間節(jié)點(diǎn)來看,《三國殺OL》是首批登陸WeGame的第三方網(wǎng)游頭部產(chǎn)品之一。2019年4月,來自游卡桌游的《三國殺OL》首次在WeGame平臺上開放預(yù)約。作為國民級卡牌游戲,《三國殺》可謂伴隨了一代人的成長,而《三國殺》的PC端《三國殺OL》自2009年上市以來已擁有超過2億注冊用戶,且近十年來運(yùn)營數(shù)據(jù)穩(wěn)定增長。選在這個時間節(jié)點(diǎn)首推《三國殺OL》,筆者個人覺得鵝廠不光是對其游戲品質(zhì)的認(rèn)可,更是向業(yè)界表明了WeGame的一種聲音:即當(dāng)好裁判員,不管是三方還是自營,誰是好游戲誰就上。該游戲于4月6日在WeGame開放預(yù)約。筆者記得當(dāng)時《三國殺OL》在登陸WeGame商店時非常有牌面,登陸界面,頁面title,Banner,商店推薦全給了它。當(dāng)然,相關(guān)后續(xù)運(yùn)營數(shù)據(jù)筆者也有持續(xù)跟蹤,也是相當(dāng)不錯。

盛宴還是剩筵?WeGame平臺的第三方網(wǎng)游市場分析

  接下來,我們再來看看另一個典型代表,來自西山居的《劍網(wǎng)3》。作為國產(chǎn)時長收費(fèi)3DMMORPG的扛鼎之作,《劍網(wǎng)3》運(yùn)營9年來,注冊用戶數(shù)超1.1億,同時在線人數(shù)也一直保持在80-100萬左右。2019年5月,《劍網(wǎng)3》開放WeGame平臺預(yù)約。僅12小時,預(yù)約人數(shù)已超3萬;5月19日,預(yù)約人數(shù)突破50萬。不支持賬號繼承,數(shù)據(jù)互通,點(diǎn)卡收費(fèi),這恐怕成為了當(dāng)時騰訊旗下所有平臺鮮有的時長收費(fèi)網(wǎng)游。從筆者來看,WeGame此舉也給玩家打消了疑慮,即不改變好游戲的運(yùn)營思路,專注做好導(dǎo)流和運(yùn)營,該時長就時長收費(fèi),不會變成“氪金”模式,這點(diǎn)倒是讓筆者欣慰不少。據(jù)悉,《劍網(wǎng)3》預(yù)約總?cè)藬?shù)超百萬,刷新了當(dāng)時平臺的記錄。

  時間轉(zhuǎn)眼到了19年8月,《最終幻想14》(FF14)也登陸了WeGame。作為一款I(lǐng)GN評分高達(dá)9.2分游戲,F(xiàn)F14由Square Enix與盛趣游戲引入國內(nèi)。同樣,作為一款時長收費(fèi)的重度MMORPG,F(xiàn)F14一開始在國內(nèi)數(shù)據(jù)并不理想,但是經(jīng)過了《重生之境》、《蒼穹之禁城》以及《紅蓮之狂潮》多個版本后,人氣與口碑大升。該游戲在國內(nèi)雖然沒有前文提到的兩款游戲擁有如此龐大的用戶群體,但依然在國內(nèi)有著規(guī)模不小的粘性極強(qiáng)的用戶群體。9月14日,面向WeGame平臺開放的中國二區(qū),3組新服務(wù)器全部爆滿,預(yù)約人數(shù)超70萬,玩家推薦度達(dá)更是達(dá)到了90%。

盛宴還是剩筵?WeGame平臺的第三方網(wǎng)游市場分析

  除了以上幾款游戲,接下來登陸WeGame平臺的三方網(wǎng)游大作如《古劍奇譚OL》、《夢三國》等等都取得了非常不俗的成績。這幾年來,PC網(wǎng)游(含頁游)受到了移動游戲極大的沖擊,各個優(yōu)秀廠商也受到了業(yè)績與流量成本的巨大壓力。從數(shù)據(jù)來看,僅2019年,端游市場615.1億元,同比下降0.7%,呈現(xiàn)負(fù)增長。與之相應(yīng)的2019年客戶端游戲用戶規(guī)模1.42億人,同比下降5.5%,并繼續(xù)呈現(xiàn)下降走勢。而頁游市場更是壓力山大,不僅收入同比下降22.0%,用戶規(guī)模更是下降至1.9億,下滑趨勢極為明顯。

盛宴還是剩筵?WeGame平臺的第三方網(wǎng)游市場分析

  在筆者來看,WeGame對于傳統(tǒng)網(wǎng)游市場既不是盛宴也不是剩筵。前文各種例子,哪個不是游戲品質(zhì)極強(qiáng)的產(chǎn)品?哪個不是原有渠道運(yùn)營極其優(yōu)秀的產(chǎn)品?在此,筆者有個不成熟的觀點(diǎn):WeGame的出現(xiàn),加速了PC網(wǎng)游(含頁游)市場的“供給側(cè)改革”,即品質(zhì)優(yōu)秀的游戲理應(yīng)獲得更加低成本的流量支持,這加速了傳統(tǒng)網(wǎng)游行業(yè)向頭部公司集中,向優(yōu)秀頭部產(chǎn)品集中。同樣的,那些制作水平低下的,“翻皮”的,運(yùn)營能力低下的網(wǎng)游將加速淘汰。

  也許我們從游戲大國到游戲強(qiáng)國還有慢慢長路要走,但是我們看到了WeGame以及國內(nèi)各大優(yōu)秀廠商的不斷努力。未來的網(wǎng)游之路也許會越來越難走,但是對于優(yōu)秀的產(chǎn)品與公司,競爭格局也將更加清晰,我們希望越來越多的三方大廠能有更多更好的作品加入其中,為廣大玩家提供更多更好的游戲饕餮!

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