目前,休閑游戲產(chǎn)業(yè)面臨著一大難題,行業(yè)內(nèi)IAA的收入越來越差,但是買量成本卻越來越高。休閑游戲在以上兩方面的夾擊下越來越難以生存,無(wú)論是降低買量成本還是提高收入,都背離了現(xiàn)在的市場(chǎng)形勢(shì)。那么休閑游戲市場(chǎng)是否還有新的機(jī)會(huì)呢?該如何破局困境?
7月29日,由新華網(wǎng)和WCAA聯(lián)合發(fā)起,天神娛樂(002354.SZ)承辦的“賦能CP文化出海——2021休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與文化傳播論壇”在上海舉辦,旨在搭建休閑游戲從業(yè)者交流溝通橋梁,解決休閑游戲發(fā)展精品難、盈利難的困境。天神娛樂副總經(jīng)理劉冠泊在論壇上發(fā)表了題為《休閑游戲+電競(jìng)——休閑游戲商業(yè)模式的創(chuàng)新探索》的演講,從電競(jìng)、發(fā)行、出海、大數(shù)據(jù)賦能休閑游戲的角度,介紹了天神娛樂在休閑游戲領(lǐng)域創(chuàng)新的商業(yè)模式。

天神娛樂集團(tuán)副總經(jīng)理劉冠泊
對(duì)于休閑游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀,劉冠泊認(rèn)為,行業(yè)發(fā)展的難點(diǎn)、痛點(diǎn)正是市場(chǎng)對(duì)新商業(yè)模式的呼喚,休閑游戲蘊(yùn)藏著巨大機(jī)會(huì)。首先,休閑游戲的受眾廣。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年我國(guó)手游用戶6.65億人,這其中絕大部分是休閑游戲的用戶,而重度網(wǎng)游用戶只有1億人。只因休閑游戲的收入太低,市場(chǎng)規(guī)模較小,即使是頭部廠商規(guī)模也很難和重度游戲相提并論,所以長(zhǎng)期被忽視,但受眾廣,就奠定了發(fā)展的基礎(chǔ)。

其次,休閑游戲的從業(yè)人員多、公司多、產(chǎn)品多、基礎(chǔ)好。休閑游戲開發(fā)門檻低,好的創(chuàng)意,加上3個(gè)人的團(tuán)隊(duì),2-3周就能開發(fā)出一款休閑游戲。各種玩法,各種組合,各種素材的組合幾乎無(wú)窮無(wú)盡,想象力極大,如果出現(xiàn)爆款,收益也相當(dāng)可觀。
第三,國(guó)內(nèi)的休閑游戲廠商實(shí)力很強(qiáng)。據(jù)了解,許多國(guó)際超休閑游戲發(fā)行巨頭Voodoo、Crazy lab等都在尋求國(guó)內(nèi)CP合作,但作品卻不在國(guó)內(nèi)發(fā)行,而是將美術(shù)風(fēng)格國(guó)際化后,在海外發(fā)行,產(chǎn)生了不少爆款。這說明了兩個(gè)問題,首先是國(guó)內(nèi)休閑游戲CP具備與海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力;其次是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)空間未得到充分重視。那么應(yīng)該怎么充分發(fā)揮休閑游戲的優(yōu)勢(shì),摒棄掉休閑游戲的劣勢(shì)呢?劉冠泊講到,應(yīng)采取休閑游戲+電競(jìng)的全新商業(yè)模式。
電競(jìng)賦能

據(jù)了解,未來電競(jìng)的發(fā)展趨勢(shì)將從線下的低頻率、高成本向線上的高頻率、低成本發(fā)展,這個(gè)趨勢(shì)的最終形態(tài)就是全民電競(jìng)。那什么樣的游戲適合全民電競(jìng)呢?劉冠泊認(rèn)為,重度游戲受眾范圍窄,單局游戲時(shí)間長(zhǎng),設(shè)備要求高;中度游戲玩法之外有太多和玩法無(wú)關(guān)的成長(zhǎng)系統(tǒng),所以唯一適合全民電競(jìng)的游戲品類就是休閑游戲電競(jìng)。一是休閑游戲競(jìng)技性不足,電競(jìng)比賽可為休閑游戲用戶帶來競(jìng)技的快樂和成就感,從而延長(zhǎng)產(chǎn)品壽命。二是休閑游戲的收入來源單一,電競(jìng)可成為未來IAA游戲的一個(gè)新的收入增長(zhǎng)點(diǎn)。天神娛樂開發(fā)的PKNOW這款產(chǎn)品,就是用電競(jìng)賦能休閑游戲,將休閑游戲中存在的諸多問題通過電競(jìng)比賽的方式解決。

伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),2021年休閑電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)超過116億元,但市場(chǎng)上許多的小廠商看得見趨勢(shì),但是沒有能力做電競(jìng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。而PKNOW的初衷就是為大家舉辦比賽,讓普通的小廠商也能分享到休閑電競(jìng)的紅利。PKNOW當(dāng)前的扶植政策,主要是通過預(yù)付分成的方式幫廠商覆蓋一部分開發(fā)成本,待產(chǎn)品上線后,在PK賽中每被激活一次,平臺(tái)分成1-2角,從而分享電競(jìng)紅利,也同時(shí)擴(kuò)大平臺(tái)規(guī)模
發(fā)行賦能

近年來,國(guó)內(nèi)應(yīng)用渠道較為混亂,海外GooglePlay和IOS的渠道分成為30%,對(duì)部分小廠商做到只收取15%的優(yōu)惠,但國(guó)內(nèi)硬核聯(lián)盟收取的渠道費(fèi)用是50%,這導(dǎo)致很多IAA游戲開發(fā)者因高成本而放棄。對(duì)此,劉冠泊講到,針對(duì)當(dāng)前國(guó)內(nèi)應(yīng)用渠道形勢(shì),PKNOW平臺(tái)可以解決渠道盤剝問題。PKNOW平臺(tái)的休閑區(qū),將做成一個(gè)零成本的發(fā)行渠道,這個(gè)板塊上架游戲的全部IAA、IAP收入都?xì)w開發(fā)者所有,這就大大減少了運(yùn)營(yíng)成本。
除此之外,PKNOW還抓住游戲MCN規(guī)模逐漸擴(kuò)大的趨勢(shì),開展了和小象大鵝的合作,探索休閑電競(jìng)的MCN領(lǐng)域,為休閑電競(jìng)領(lǐng)域培養(yǎng)爆款網(wǎng)紅。
出海賦能

當(dāng)前這種新的商業(yè)模式,已在海外有了成功案例。去年在紐交所上市的美國(guó)SKILLZ,是標(biāo)準(zhǔn)的高頻次、低成本電競(jìng)賽事。2020年Skillz舉辦了20億場(chǎng)比賽,現(xiàn)在月活躍用戶已經(jīng)達(dá)到了240萬(wàn),月付費(fèi)用戶達(dá)到了39萬(wàn),APPU達(dá)到9.42美元,ARPPU達(dá)到58美元。Skillz統(tǒng)計(jì),每天用戶在SKILLZ上花費(fèi)的時(shí)間是62分鐘,超過了在抖音和Facebook上花費(fèi)的時(shí)間,可以說SKILLZ在美國(guó)取得了很大的成功。劉冠泊介紹到,PKNOW當(dāng)前規(guī)避掉了Skillz模式存在的一些問題,并著眼于國(guó)際賽場(chǎng),用國(guó)際電競(jìng)賽事賦能休閑游戲,傳播中國(guó)文化。
大數(shù)據(jù)賦能

現(xiàn)實(shí)的角度出發(fā),休閑游戲開發(fā)以小微團(tuán)隊(duì)為主,沒有人力和資源進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,這就產(chǎn)生了盲目追熱點(diǎn)等一系列問題。劉冠泊提到,下一步,PKNOW將著力解決閑游戲大數(shù)據(jù)盲點(diǎn)問題。但是天神娛樂有深厚的數(shù)據(jù)流量基因,在產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)就看到了數(shù)據(jù)的重要性,并積極聯(lián)系北京大數(shù)據(jù)研究院一起合作探索,致力于通過PKNOW平臺(tái)真正實(shí)現(xiàn)大數(shù)據(jù)賦能休閑游戲。






