隨著互聯網技術的快速發展,網絡游戲已經成為廣受年輕一代喜愛的網絡文化產品。游戲產業也已逐漸超越“第九藝術”范疇,被歐美發達國家跨界應用到軍事、教育、醫療、企業商業、社會管理等領域,在縮短學習曲線、加速專業知識傳遞、創新科研模式、提高企業生產力及破解社會難題等方面取得了顯著效果。游戲跨界應用以較快速度逐漸壯大成為電子游戲行業的一個重要分支。有機構預測,跨界應用的游戲在2015-2020年間以16.38%的年均復合增長率發展,市場規模將達到54.5億美元 。
1 游戲已成為人們接收知識和技能的新媒介
早在1969年出版的《模擬與游戲》一書中,作者就提到游戲是學習和實驗的有效工具,對公共政策制定和規劃有顯著效果。40多年過去,游戲作為一種創新工具已跨界融入教育、醫療、企業商業、社會管理等領域的眾多環節中,游戲成為人們接收知識和技能的新媒介,助力知識和技能的傳遞,縮短了學習曲線,也為科研創新、專業人才批量培養、社會管理等提供了一種新思路。
01 游戲與教育結合成為認知工具
02 游戲成為公共健康服務的新手段
03 游戲助力政府部門破解社會治理難題
04 游戲幫助經濟生產部門提高競爭力
2 在游戲社會化應用方面我國與國外差距明顯
目前,國內對游戲跨界應用的研究開發還處于起步階段,與歐美發達國家差距巨大。尤其是美國,已憑借商業游戲的基礎,成為全球游戲跨界應用最廣泛的國家。在全球年度應用類游戲峰會近四年獲獎的作品中,有69.2%來自美國,是位居第二名英國的近7倍。
從認知看, 我國對游戲跨界應用的價值尚未形成普遍認知。全球前20大游戲企業中,有55%的企業都不同程度地開發了應用類游戲。而我國作為全球最大的游戲大國,直到2009年相關概念才被首次引入國內。與國外已將游戲廣泛應用于教育、醫療、企業商業、政府治理相比,我國對游戲產業認知還滯后于其社會價值,對跨界合作創新、打造泛游戲產業的良好生態、以及培養跨領域人才等都造成了負面影響。
從產業生態看, 發達國家通過資金、稅收優惠、政府采購等發展手段,游戲跨界應用已經形成相對完整的開發、運營體系,并在國土安全、醫療健康、教育、企業商業類游戲等細分行業已形成較大市場。截至2016年,荷蘭300多家游戲工作室中近半均布局了應用類游戲的開發,已占到全球15%的市場。而我國相關支持政策還處于空白,涉及的企業也多以教育類的中小企業為主,有較大影響力的企業或作品還鮮有。如果不能在當前商業類游戲的基礎上進一步拓展新的業務方向的話,我國游戲產業很有可能錯失新一輪的發展機遇。
但是游戲跨行業應用上我國具有巨大潛力。作為游戲大國,擁有全球最大的游戲市場,同時在企業規模、開發技術、資金實力等方面已與發達國家不相上下,這些都為大力推動游戲跨界應用至各行各業提供了堅實基礎。
3 關于推動我國游戲化應用的發展
鑒于國內游戲化應用發展的短板,河南際領網絡科技有限公司響應國家相關互聯網游戲應用化發展相關單位的政策及指導意見,文化部發布的《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出,“十三五”期間,“要培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業,創作生產一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品。大力推進游戲產業結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業態發展。
為響應文化部號召,2020年4月我司攜手福祿農夫斥資500萬元,用于發展游戲應用落地化的發展,在未來三年內,我司還將在AI、醫療游戲應用、教育游戲應用等方向持續性投入,以期早日趕超美英等發達國家!