當記者抵達位于建外SOHO的創業公司云智聯時,田行智正在與一名來自美國的90后員工開會,會議的主要內容是產品功能的迭代,氛圍并不像傳統會議那般嚴肅。
與北京國貿地區散發出來的濃厚“精英”氣質所不同的是,云智聯顯然更年輕、更有活力、更接地氣。這一點不僅體現在公司中占比40%的90后“屌絲”身上,更是在曾經的Zynga中國負責人、如今的云智聯創始人田行智這類70后“大叔”中顯露出來。

田行智(左)、歐陽云(右)
為什么要做90后市場
相較于云智聯,旗下產品“碰碰”的名氣顯然更大一些,尤其是在90后用戶群體中。不過,這種現狀在一定程度上是取決于“碰碰”這款游戲化移動社交軟件的定位——15至24歲,有大量社交需求的年輕人。
對于這款產品用戶群體的定位,這個自稱“大叔”的創始人有著一套自己的看法。他認為這款產品的定位,并不是由他或是同為創始人的歐陽云來決定的,這個定位“是用戶自己定的”。因為“最大的社交用戶群體就是這個年齡段的人,我們做社交很久了,市場規律就是你必須要做年輕群體,這是無可厚非的。”他表示歐陽云在騰訊戰略發展部任職時的經驗,與他在Zynga工作時的經驗都發揮了很大的作用,這些經驗讓他們比一般人更了解社交,也更了解90后。
此前,田行智曾在專欄中撰文稱,“社交永遠是年輕人的天下,年輕人的市場。不管市場有多少職位社交、嚴肅交友,婚戀、秀場模式,增長最快、最具影響力、價值最高的仍然是關注于年輕人的社交平臺。 從年齡層次來觀察,不難發現,22—24歲是一個巨大的分水嶺”,“(年輕人)一旦踏入社會,整個人生觀,生活的優先級等等,便會發生巨大的變化。周圍不再是單純的同學,公司里都是年齡、閱歷高出自己很多的同事、領導,巨大的壓力和價值觀沖擊隨之而來。在這個時候,他們的社交訴求便發生了質的變化。”
事實上,不僅僅是90后,對于不同年齡層面人群的社交需求,他似乎也看得很清晰。“我經常說的一句話是‘90后是玩,80后是約,70后是懷舊’”他接著解釋說,“因為90后在沒有壓力的情況下,他有大把時間來玩,社交是玩的一部分,所以玩和社交本來就不應該分開。80后已經開始有經濟壓力了,而且事業和生活還沒到一個臺階,都還在奮斗的一個狀態。70后的懷舊,是因為你有小孩了,事業、圈子也都比較穩定,所以就會更多的和老朋友在一起,很少去找新朋友,除非工作或者家庭需要——這幾個年代的差別其實非常非常巨大。”
因此,“與其說我們懂得90后,還不如說我們懂得年輕人群的機制。”
游戲化的社交機制
田行智所說的“機制”,即“游戲化的社交機制”——在本次采訪中,田行智反復提起“機制”這個詞,他覺得如果把社交分為機制和內容兩部分,那么他就是明白如何利用這種“機制”的人。
借助“游戲化的機制”,“我們就能夠知道真心話大冒險他們就會喜歡,我們知道性格測試女生會喜歡,我們知道你懂我嗎這樣的測試題會在女性的朋友圈里面傳的很開,我們懂的是這些社交的機制和原理”,“我們就能知道游戲能夠促進雙方的了解,讓聊天變得更有趣味,讓社區變得更好玩”。
在移動社交領域中,“碰碰”是第一個把游戲化機制引入社交的APP,雖然游戲領域與社交領域同為紅海,但紅海與紅海的碰撞卻意外的開辟出了一片藍海。
而對于社交的另一部分——內容而言,這位70后“大叔”坦言自己身體里面并沒有住著任何90后小孩的靈魂。不過他的經驗告訴他,社交的規則、人的心理,這些機制是永恒。不論任何時代的年輕人,他們都喜歡黑色幽默,喜歡和性有關的東西,對被禁的東西非常感興趣;他們愿意去突破防御線,尋找自己,打破別人對自己的成見;他們更敏感,也更迷惘。“其實每一代都是這樣的,我當年也是這樣,所以我覺得這個機制是永恒的。”
他以具體事例做比:雖然每一代的明星、歌星、電影、流行詞匯、詞語都不一樣,比如“任性”這個詞可能幾年前大家都不用,那“任性”這個詞就是新的內容。
“如果一個語言學家把各個時代年輕人流行的詞語做一個列表,會發現很多詞語表達的意思幾乎是一一對應?,F在有“二次元”,當年有“動漫”;現在有“無節操”,當時有“重口味”;現在有“腦洞大開”,當時有“腦殘”。只不過很多我們的同齡人經過世俗、社會、歲月的洗禮,已經記不起當年那個玩世不恭,尋找刺激,尋找自我的感覺了。”
但田行智仍然強調:“我們是在做社交,關鍵是做一個產品,一個平臺,一個容器,讓好的內容和容器呈現出來。”
我為什么離開了游戲行業
“您之前是從游戲行業里走出來的,又對青少年用戶非常了解,并且也擁有了大量90后用戶群,那您有沒有想過重新回到移動游戲領域呢?”田行智的回復令記者有些意外“我是從這個領域離開的”,言下之意便是并沒有這個打算。
在片刻停頓后,他才將原因娓娓道來:“為什么從這個領域離開呢,紅海,巨大的紅海。手機游戲領域很大、很好,但是不符合我們的創業目標,我們的創業目標是要做成一個50億美金的企業。”
緊接著他反問記者,上市的游戲公司產值沒有很大的,為什么?你看Zynga、King這些公司它們的產值都在直線下滑,為什么?對于這個問題的答案,從移動游戲行業離開的田行智或許在心中重復過千百回。“這個行業就導致了它很難做成一個非常非常大的企業,我對大企業的定義是10億美金以上的企業。很多游戲都有衰退期,你做好前一款游戲,并不代表你下一款游戲可以成功,而且這行行業具有高度的重合性和復制性,所以我肯定不會做游戲了,我想做的是一個下一代的社交平臺。”
“如果想要做到50億美金的估值,這個不是靠收入得來的,是靠你的用戶價值。游戲公司為什么上不了市,或者估值很低,因為他們純靠收入,用戶價值很難沉淀。”
對于離開游戲行業的原因,他也并未想隱瞞:“我覺得游戲行業太短期了,大家都看一個指標,流水。你這一款游戲的成功在于流水,整個行業都在為上千萬、上億的流水來服務,這是一個非常扭曲的價值觀。評論一款游戲好不好,是從錢的角度來評論這款游戲好不好;就像一道菜,賣得貴不貴,賣的貴的就是好。我知道這肯定不是一個做好產品的方向,極其短視,我要做真正有長久價值的,要把有意思的東西、用戶感興趣的產品呈現出來,讓產品沉淀下來。”
結語
目前,這款社交應用的用戶量目前已經突破1000萬,而距離“碰碰”正式商用化的時間尚不滿一年。“碰碰”的成功,很難說沒有運氣成分在里面,但田行智卻反駁了這一說法:“運氣是你不知道它什么時候會起來,但機制就是你知道它肯定會起來。”
“有一次我們出差的時候,在等出租車,突然在街上看到旁邊有人在玩“碰碰”,真的是第一次,在大街上碰到有人玩,這種感覺真的讓我非常、非常觸動。”雖然田行智本人否認自己70后的身體里面潛伏著一顆90后的心,但其實這件事真的很難有人能說清楚。(infimary)
“碰碰”官網地址:http://www.pengpengla.com/






