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  導語:

  3D動畫和游戲一直是前端領(lǐng)域的難點,支付寶App從2017年春節(jié)推出AR紅包開始,一直在Web3D領(lǐng)域進行探索和實踐。本文將以親歷者的角度,為你講述這段不斷探索和自我突破的經(jīng)歷。

  文/曾柏然

  很榮幸到了五年陳,我做的工作一直和Web3D相關(guān),從頭到尾經(jīng)歷了支付寶Web3D發(fā)展。本文把這段經(jīng)歷記錄下,從技術(shù)和業(yè)務(wù)兩方面分析,支付寶Web3D是如何在集團技術(shù)中逐漸上位的,并且嘗試推演未來的各種可能性。

  初生牛犢不怕虎

  2016年底,一款Pokemon go的手機AR游戲爆火,大家開始在現(xiàn)實生活中捕捉自己的寶可夢,AR的概念也因此進入大眾視野。

  也許是受到Pokemon go的啟發(fā),2017年春節(jié),支付寶推出了AR紅包,大家掃周圍的環(huán)境,就能發(fā)現(xiàn)朋友藏的紅包。產(chǎn)品中紅包是一個3D模型,雖然是2016年,但是在支付寶里面做3D動畫渲染,這還是第一次。


  當年的AR紅包是多個團隊完成的,圖像識別是寫客戶端代碼團隊實現(xiàn)的,而紅包動畫是前端團隊實現(xiàn)的。其實當時紅包動畫是由一位游戲開發(fā)大佬通過C代碼實現(xiàn)的,但這位大佬所在的團隊是前端團隊。新春之后,前端自然有發(fā)展3D渲染的打算,但是客戶端團隊出于各種的考慮并不想把AR的3D渲染交出去,所以支付寶當時3D渲染分成兩條線發(fā)展,客戶端做AR和3D渲染技術(shù),而前端開始了真正意義上的Web3D探索,他們的代碼是純凈的JS,運行環(huán)境是任何一個支持WebGL的瀏覽器中。

  擺在這個團隊面前最大的問題是:Web3D要怎么發(fā)展?

  2017年初,支付寶放棄了在社交方向的嘗試,開始回到純粹的金融理財工具定位,AR因為富有科技感,被看作未來的一個重點方向,客戶端渲染開始起飛。而失去AR支持的Web3D,必須找到新的業(yè)務(wù)落地,否則這個前端技術(shù)團隊將不復存在。

  除了業(yè)務(wù)問題,技術(shù)上也是非常艱難,Web上主流的3D渲染引擎是ThreeJS,而這個引擎體積巨大,功能繁多,使用門檻很高,渲染一個3D模型到底是選擇.obj還是.fbx文件,都沒人知道。3D模型的文件格式有很多種,而沒有一種是適合在Web上渲染的。

  恰巧當年Web規(guī)范提出了GLTF的Web模型格式,這個格式在今后成為了每個Web引擎必須完美遵循的規(guī)范。前端團隊重新來過,不使用ThreeJS,寫了一個全新的渲染引擎“R3”(Render for 3D),同時做了一個Unity的插件,可以直接將Unity的模型導出到Web進行展示,配套了組件開發(fā)模式和特效系統(tǒng),解決了3D渲染的基本問題。當年“R3”團隊的Leader開始奔走于支付寶的各個業(yè)務(wù)團隊之間,開始進行業(yè)務(wù)推廣,而這是運氣給Web3D帶來了第一次起飛,讓它在客戶端渲染面前站穩(wěn)了腳跟。

  2017年,支付寶迎來了“公益紅利”,螞蟻森林和螞蟻莊園成為最火爆的端內(nèi)應(yīng)用,和支付工具相比,它們能顯著提高用戶的停留時長,并且更用戶也很樂意去通過支付寶進行公益活動,增強了支付寶的品牌效應(yīng)。

  R3配合螞蟻莊園,上線了第一款3D小游戲——星星球。用戶通過玩星星球可以得到莊園道具獎勵,這讓星星球的用戶量在一周之內(nèi)用戶達到了非常大的數(shù)量,從此所有的業(yè)務(wù)方都希望通過Web3D復制這個“增長奇跡”。

  但其實,星星球的上線非常坎坷,在技術(shù)上遇到了諸多挑戰(zhàn)

  因為第一次大量使用WebGL,我們收到了很多底層的不兼容問題,這些問題大多數(shù)是由于系統(tǒng)驅(qū)動引起的,這部分代碼對于前端來說是黑盒,由于支付寶的網(wǎng)頁都是跑在UC瀏覽器內(nèi)核,當時我們求助了UC團隊,他們通過修改瀏覽器的行為來繞過系統(tǒng)兼容問題,讓我們的WebGL相對穩(wěn)定。而對于非常老版本的安卓系統(tǒng),我們只能放棄,等待時間來清洗歷史遺留問題。

  時至今日,WebGL在穩(wěn)定性上已經(jīng)完全達標,不可用率也低到忽略不計。

  “下一個爆款”的困境

  螞蟻森林和螞蟻莊園的狂奔,讓更多業(yè)務(wù)方看到了游戲的力量,很多業(yè)務(wù)方都找過來要做“養(yǎng)成游戲”,R3團隊選擇了做“惠星球”,游戲通過做任務(wù)升級建筑獲得一定獎勵,游戲的制作精細程度和開發(fā)工作量是“星星球”的10倍以上。

  

  然而“惠星球”并沒有取得預(yù)期的效果,首先業(yè)務(wù)上線就一波三折,從開發(fā)到上線經(jīng)歷了8個月,對于3周迭代一次的前端項目來說,仿若隔世,上線后流量也遠不及星星球。出于團隊發(fā)展的考慮,“R3”團隊不再進行支付寶的互動游戲開發(fā),轉(zhuǎn)到了其他項目,之后由支付寶的其他團隊進行Web3D項目探索。

  令人驚喜的是,“江山代有才人出”,農(nóng)場團隊的同學用星星球留下的3D模型,東拼西湊做出來一個小雞登山賽。這是一個魔性的休閑競技游戲,上線一個月用戶量打破了星星球的記錄,成為支付寶2018年流量最高的Web3D應(yīng)用。

  

  登山賽的興起仍然依賴螞蟻農(nóng)場入口,而農(nóng)場有了星星球和登山賽兩款游戲后,必須探索農(nóng)場之外的場景,“公益”性質(zhì)的農(nóng)場不會發(fā)展成一個“游戲中心”。

  普通的支付寶業(yè)務(wù)大多數(shù)是H5頁面,有一定的工具屬性或者商品屬性。支付寶像一個集市一樣,保羅了各種業(yè)務(wù),業(yè)務(wù)為了增強自己的認知,也會定期搞營銷活動。營銷活動大多數(shù)時候是發(fā)優(yōu)惠券或者紅包,而發(fā)放的形式比較單一,用戶感知很差,很多時候用戶都忘記自己領(lǐng)了紅包,業(yè)務(wù)方花了錢,卻沒有達到效果。

  設(shè)計團隊和開發(fā)共同倒騰出來“堆堆樂”休閑小游戲,并且第一次進行了“游戲化運營”的探索,從純玩小游戲變成了“氪金”營銷工具。堆堆樂在游戲模式上加入了技巧的成分,需要用戶花時間練習才能玩得好,當然再厲害的用戶也會有Game Over的時候,如果用戶失敗的時候,可以通過分享游戲鏈接的方式獲得一次復活的機會,出于時間成本和損失厭惡的心理,大多數(shù)用戶會選擇分享。

  堆堆樂上線之后,分享率是普通營銷活動的10倍,這個數(shù)據(jù)嚇到了當時所有的運營。

  

  “無往不利”的商人們又在堆堆樂上進行進一步包裝,換了一套場景皮膚,成為2019年余額寶6周年生日活動。

  這次活動用戶每天可玩次數(shù)只有3次,每日沖頂可以獲得余額寶體驗金獎勵。如果3次內(nèi)沒有沖頂,就需要做任務(wù)來“充值”游戲次數(shù),這些任務(wù)就是業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化的指標。更有趣的是,活動期間還引入了游戲中的“限時購買”機制,限時任務(wù)的完成量是普通任務(wù)的2倍,可以說是一次教科書般的“游戲化運營”。活動持續(xù)了兩周,用戶復訪率居高不下,有非常高的粘性,當時能在微博上搜到很多用戶炫耀自己分數(shù)高,或者吐槽手指不靈活,還有用戶分享游戲攻略,吸引了相當多的年輕人參與。

  

  余額寶的大活動,將堆堆樂的用戶量級推到了登山賽的兩倍,成為2019年訪問量最高的Web3D應(yīng)用,余額寶活動結(jié)束后,堆堆樂通過幾次換皮,又承接了其他的營銷活動。值得一提的是,這款游戲采用了集團的3D引擎Hilo3D,引入了物理引擎,增加了動態(tài)陰影和光照,在畫面和可玩性上都有提升。

  同樣使用了Hilo3D的2020年1月的新春紅包,讓我們?nèi)蛴脩粼诤棋男强罩袀鬟f福氣,在視覺渲染效果上達到了新的高度。我們在設(shè)計場景的時候,用了大量傳統(tǒng)年俗的元素,春聯(lián),團聚,煙花等等,通過精美的畫面讓用戶在手機端感受曾經(jīng)的年味。

   

  隨著這些嘗試,Web3D走出了農(nóng)場,坐上了了大促的頭把交椅,近幾年支付寶的每次大促營銷都會看到Web3D的炫酷作品。但Web3D也陷入了“開張吃半年”的窘境,每年的頂級大促只是冰山一角,冰山下看不到的是普通H5頁面,小型活動,這些業(yè)務(wù)基數(shù)大,單個業(yè)務(wù)開發(fā)時間短,上線快,流量相對較少,爭取不到3D資源,如果需要做動畫的時候,他們?nèi)哭D(zhuǎn)向了Lottie,一個來自Airbnb的技術(shù)。

  Lottie的爆發(fā)與挑戰(zhàn)

  Lottie的動畫來源于After Effect,一個設(shè)計界穩(wěn)坐王位的視頻后期軟件。它最大的好處在動畫上線于不需要寫代碼,設(shè)計師直接導出一個JSON文件,就可以在頁面上播放,節(jié)省了非常多的開發(fā)時間。使用After Effect基本上是設(shè)計的必修課,受眾非常廣。

  2018下半年開始,支付寶中大量的營銷活動開始使用Lottie做特效方案,其中比較有代表性的是18年雙十一提鵝、年年有余。

  

  

  反觀3D開發(fā)中不可缺少的建模,很少有互聯(lián)網(wǎng)公司的設(shè)計師知道如何建模,對他們來說“減面”“烘培”“綁定骨骼”就和“JAVA”“C++”一樣熟悉但又陌生。做一個Web3D項目,建模都可能會倒騰一個月,這對于小業(yè)務(wù)來說是完全不可接受的。但每年的頂級大促活動屈指可數(shù),為了解決“開張一次吃半年”的窘境,降低開發(fā)成本成了Web3D推廣的關(guān)鍵因素。

  2018年下半年,有團隊重新拾起“R3”的衣缽,為了降低開發(fā)成本,他們做了一個網(wǎng)頁3D編輯器。但實際上編輯器的開發(fā)難度遠高于引擎本身。編輯器做了大半年,因為交互不友好,實際上開發(fā)成本并沒有降低,甚至沒有一個3D項目是用編輯器完成的,加上Lottie站上那年雙十一的舞臺中心,大家對于Web3D的態(tài)度又開始“曖昧”起來。

  阿里有句老話“因為相信所以看見”,3D的探索不但沒有被砍掉,上層反而持續(xù)投入。根據(jù)他們分析,業(yè)界比較有名的H5游戲引擎有兩款:laya 和cocos, 雖然laya的性能做得更好,但是cocos因為編輯器的優(yōu)勢,擁有了更多的用戶。游戲行業(yè)Unity也是因為編輯器生態(tài)擁抱了很多的開發(fā)者。2019年中旬,Web編輯器的定位被加強,團隊開始重視編輯器的交互,優(yōu)化編輯器到H5的開發(fā)調(diào)試流程,讓編輯器中的場景能夠一行代碼引入H5中調(diào)試。在內(nèi)部做項目時,強制使用編輯器,讓編輯器不再是個玩具。

  盡管磕磕絆絆,一邊修編輯器,一邊做項目,終于在2019年下半年做出了大量的Web3D作品。從以前半年一個項目,到一個月發(fā)布2-3個3D項目,確實證明了生產(chǎn)力的提升。它們重啟“R3”之后改名“Oasis”,oasis是綠洲的意思,希望3D的綠洲能覆蓋到未來的方方面面。

  

  

  另外,因為建模問題始終無法繞開,而2D動畫一直是主流,所以有人干脆提出“用3D渲染2D”的想法,做出更炫酷的2D動畫,這套方案被命名為“火星(Mars)”。

  歌舞演出的時候,經(jīng)常會有煙花和煙霧來襯托氛圍,這類特效如果在動畫里實現(xiàn),需要用到粒子系統(tǒng)。粒子系統(tǒng)是由大量相似的小元素組成,比如說下雨動畫,雨滴都很類似,但是雨滴的數(shù)量很大,這個時候用3D技術(shù)就展現(xiàn)出了絕對優(yōu)勢,因為GPU可以并行計算粒子的運動。而Lottie只支持圖層動畫,通過貼圖的各種運動來進行動畫,但貼圖元素一旦多起來,就會遇到嚴重的性能問題。而粒子系統(tǒng)的調(diào)參非常消耗時間,也需要專門的編輯器配合。

  為了能直接和Lottie競爭,火星的網(wǎng)頁編輯器仿照了AE,設(shè)計師在火星編輯器上的產(chǎn)物將直接被開發(fā)進行使用。對于圖層動畫進行自動合并渲染,精靈圖優(yōu)化,引入壓縮紋理降低內(nèi)存開銷,充分發(fā)揮了3D渲染的技術(shù)優(yōu)勢,經(jīng)實測,在元素較多的動畫下內(nèi)存比CSS動畫還要低。

  

   雖然目前3D的業(yè)務(wù)占有量仍不及Lottie,但生產(chǎn)成本已經(jīng)降低了許多。戲謔地說,Oasis的編輯器像是低配的Unity,而Mars的編輯器則像是低配版的AE,隨著開發(fā)/設(shè)計師開始使用網(wǎng)頁編輯器,Web3D的生態(tài)會越來越大。有趣的是,視覺效果就像是工資,一旦提升上去了,人們就很難接受下降。Lottie的視覺表達能力有限,隨著更多的炫酷3D特效出現(xiàn),它將慢慢無法滿足視覺需求。

  推演未來

  寫歷史不僅用來懷念過去,更重要的是推演未來。當然我也不是預(yù)言家,以下言論僅供參考。

  我們能看到Web3D這三年來“技術(shù)落地,業(yè)務(wù)探索,降低成本”的整體發(fā)展路線,其實這是符合技術(shù)演進的基本模式的。《創(chuàng)新者的窘境》是很經(jīng)典的技術(shù)分析書籍,其中就提到了新技術(shù)的發(fā)展路線,首先在新的領(lǐng)域扎根,隨著新的領(lǐng)域不斷擴大,新技術(shù)慢慢降低成本從而替代舊技術(shù)。Web3D目前最大的短板在于生態(tài),由于此領(lǐng)域相對復雜,入行的前端開發(fā)和設(shè)計都很少,隨著技術(shù)門檻的降低,會有更多愿意嘗鮮的人進入,當這些人做出產(chǎn)品后,又會正向吸引其他比較保守的人。所以Web3D會朝著平臺化的方向發(fā)展,在平臺上積累我們的最佳實踐和經(jīng)驗素材。

  相比于傳統(tǒng)游戲行業(yè),Web上的3D一直顯得“沒有技術(shù)含量”,受困于手機的性能和網(wǎng)絡(luò)的限制,Web3D無法渲染很復雜的模型,模型的三角面數(shù)量是決定精致程度的關(guān)鍵因素,也是渲染性能的核心指標,可以從數(shù)據(jù)看到,這幾年來,場景的三角面數(shù)量有增加,但不排除是因為手機換代升級導致渲染性能提升。

  

  客戶端游戲里,一個人物模型可能就有上萬的三角面,而我們最大的場景全部面數(shù)也才不到3萬。全局光照,后處理,蒙皮動畫等常見的游戲渲染技術(shù),在我們的應(yīng)用中都還沒有用到。渲染技術(shù)在這幾年并不是Web3D發(fā)展的決定因素,模式創(chuàng)新和技術(shù)組合才是強勁的助推器。無論是Unity還是AE,都是非常昂貴的專業(yè)軟件,而Web編輯器只要一個鏈接就可以進行協(xié)作和分享,將能產(chǎn)生更大的生態(tài)。

  但Web3D也不是高枕無憂,隨著5G技術(shù)發(fā)展,視頻加載速度會非常快,簡單的實時渲染會被視頻直接替代,游戲引擎Unreal已經(jīng)開始探索Pixel Streaming技術(shù),通過服務(wù)器渲染,將畫面?zhèn)骰鼐W(wǎng)頁中,只要傳輸夠快,手機的性能就不是問題。同時隨著WebAssembly技術(shù)地發(fā)展,Native代碼可以直接被編譯到Web運行,那么會有越來越多的跨平臺互動游戲產(chǎn)生,從而解決游戲開發(fā)的成本問題。

  也許,未來的戰(zhàn)爭會成為編輯器平臺的戰(zhàn)爭,如果編輯器產(chǎn)物(視頻,游戲,JSON)可以相互替代的話,決定勝負的,就是平臺賦能的力量了。

  作為成年人,面包和愛情都想要,良好的體驗宛若初戀,但除了營銷哪里還有下一塊蛋糕?

  喜歡這篇文章嗎?本文作者來自螞蟻集團RichLab,一個Web3D超牛逼的團隊,除了上述這些技術(shù)產(chǎn)品之外,智能化業(yè)務(wù)體驗平臺、Serverless(SFF)、工程化等技術(shù)領(lǐng)域,甚至旅行、音樂、Vlog 等生活娛樂領(lǐng)域也都是我們團隊的專長~

  RichLab前端團隊目前已有 50+ 人,分布在杭州、北京、重慶,如果你對以上技術(shù)感興趣,或者想要和我們一起實現(xiàn)普惠金融,歡迎投遞簡歷到 [email protected]

  

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標簽:支付寶App探索Web3D動畫背后的故事 家電產(chǎn)品
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