2020 年 11 月 13 日 北京 今天,全球歸因與營銷分析領導者 AppsFlyer 發布《2020 游戲應用營銷現狀報告(2020 年 11 月版)》,展現 2020 前三季度的行業洞察。報告基于全球 92 億安裝,為營銷人員提供基于數據的表現洞察、行業動向、增長機遇以及全球 16 個主要市場的表現和行業基準數據。
游戲歷來是移動經濟的主要驅動力,2020 年全球疫情的發生,助推行業達到了前所未有的新高度:2020 年全球游戲應用下載量較 2019 年提升 45%,這一增速比上年高出四成。
“全球大范圍的居家隔離,讓游戲應用迎來大批新玩家,這并不令人意外;超休閑游戲品類的下載量激增 90%,非自然安裝量實現 250% 的巨幅增長”,AppsFlyer 游戲行業產品總監 Adam Smart 說:“游戲廠商迅速抓住機遇,迎合用戶高漲的需求,加大營銷投入,利用此次增長充分變現,繼而提升了各項表現。”
游戲應用保持了令人驚艷的收入水平,這得益于游戲應用能夠持續消化新用戶、與用戶保持良性互動,繼而提高收入。三月開始,游戲應用內收入增長,在五月達到峰值(此時較二月提升 25%),這一數字在七月再次觸及新高。
關鍵發現:
● 居家隔離期間,全球游戲應用內購買收入(IAP)增加 25%。游戲玩家對應用內廣告的興趣在降低,但比以往更愿意在應用內直接消費—— 2020 年,平均每付費用戶帶來的收入提升 95%,甚至休閑游戲的內購收入也在高速增長。
● 應用內廣告(IAA)與 IAP 此消彼長。今年八月相比二月,應用內購(IAP)收入攀升 67%。相較而言,相同時間范圍內的應用內廣告(IAA)收入回落了 16%。
● 超休閑游戲非自然安裝實現 250% 的增長。如此強勁的增長勢頭,歸功于營銷人員在疫情期間的激進投入。
● 下半年買量成本持續走高,其中美國 CPI 價格上漲 35%。這導致九月份全球獲客營銷規模縮減 42%,非自然安裝量從四月份的 14.2% 跌至 8.3%。
“今年前幾個季度,游戲應用下載量增勢迅猛,但至今仍有明顯的增長空間”,AppsFlyer 游戲總監 Brian Murphy 說:“游戲大廠增加預算投入,媒體成本因此走高,營銷人員對低成本營銷的需求呼之欲出。再營銷已被證明是行之有效的手段,但游戲應用還不夠重視它的戰略意義。”
2019 年的游戲行業收入低迷,2020 年卻勢頭強勁,高速增長或將成為行業常態。但是,前方仍然有許多未知挑戰,不僅在于疫情的不確定性,還有 iOS 14、ATT 框架等導致 CPI 上漲等種種因素。對于 2021 年,一個明確的定論可能還為時尚早。
方法論
AppsFlyer《2020 游戲應用營銷現狀報告》基于 1.3 萬應用(2020 年每月有至少 3k 非自然安裝),總計 92 億 非自然安裝的匿名匯總數據樣本。游戲子類型根據應用商店分類,即超休閑、休閑、中度、重度等。
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