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來源:愛范兒

前段時間,YouTube 上出現(xiàn)了一條關(guān)于 FPS 第一人稱射擊游戲的混剪視頻,博主「4096」梳理了十幾款教科書級別的 FPS 游戲,用巧妙的轉(zhuǎn)場串聯(lián)了起來,有種「進(jìn)化之地」的感覺,短短數(shù)天時間就收獲了百萬播放量。作為歐美游戲文化中重要組成部分,「槍車球」中的「槍」一直是游戲玩家離不開的重要品類,所以這篇文章,我就藉著這條視頻,為大家梳理一下 FPS 游戲簡史。

視頻伊始,畫面里出現(xiàn)的僅是一些線條,這款游戲叫做迷宮戰(zhàn)爭(MazeWar),嚴(yán)格來說它更像是房間模擬器,沒有槍械元素,只不過是在房間里不斷地行走、拐彎。

不過這款誕生于 1974 年的游戲,僅僅通過簡單的矢量線條構(gòu)建出透視感,由此得到第一人稱的視角,我很難想象當(dāng)年看慣 2D 平面視角的玩家們,看到這種畫面內(nèi)心是什么想法。不過不可否認(rèn)的是,雖然 Maze War 畫面簡單,它依舊被視為是 FPS 游戲的鼻祖。

下一款游戲是 1981 年的 3D 怪物迷宮(3D Monster Maze),畫面似乎沒有太大變化,黑白灰色塊形成墻面與地面,不過這是已經(jīng)有了分辨率的概念,也有了圖形的概念。玩家扮演一個幸存者角色,與恐龍放在同一個迷宮中,玩家一旦動起來,恐龍就會在身后追逐,直至逃出迷宮。比起電影,多了一分臨場的真實感。

次年的 Wayout 3D 加入了 8bit 像素色彩元素,而且分辨率也更高了,甚至能看到門上的鉚釘。

門一開,發(fā)生什么事了,畫面明顯高清了。

那是自然,因為這已經(jīng)來到了十年后的德軍總部 3D(1992)

說到這款游戲必須先介紹一下背后的制作人約翰·卡馬克(John Carmack)和他做創(chuàng)立的 id Software 游戲公司了,他為 FPS 游戲作出了相當(dāng)顯赫的貢獻(xiàn),這點從后面數(shù)款游戲都是 id Software 出品便能看出。

這位老哥從密蘇里大學(xué)堪薩斯分校退學(xué)后成為了一名自由程序員,后來進(jìn)入 softdisk 公司后結(jié)識了日后共同創(chuàng)業(yè)的阿德里安·卡馬克(Adrian Carmack),兩人同姓卻不是親戚,不然公司名稱可能會改成「卡馬克兄弟公司」。

▲ 可惜后來因理念不合,兩人形同陌路

他們從老東家出來之后就創(chuàng)立了 id Software 這個廠牌,最初幾年做了幾款橫板 2D 冒險類游戲,技術(shù)底子深厚的約翰開始琢磨著制作出擁有 3D 效果的游戲。

德軍總部 3D 就此誕生,這個命名可以分成兩部分去看:3D 中的 3 代表這是系列第三作,而 3D 則意味著玩家可以體驗到三維的畫面。

一改前作的 2D 畫風(fēng),有了豐富的細(xì)節(jié)刻畫和視角,給當(dāng)時的玩家?guī)チ藰O其刺激的視覺觀感,或許這就是歐美玩家所推崇的暴力美學(xué)吧。

后來的視頻中出現(xiàn)的 Doom 毀滅戰(zhàn)士(1993)和 QUAKE 雷神之錘(1996)均出自 id Sofeware 公司之手,所以約翰·卡馬克又被人譽(yù)為 FPS 之父。

在做毀滅戰(zhàn)士之時,約翰帶著 10 幾人的團(tuán)隊「順手」做了個 Doom 游戲引擎。其實這是一個偽 3D 引擎,此前在德軍總部 3D 中,玩家視角只能左右平移水平轉(zhuǎn)動,不能抬頭低頭。即使到了毀滅戰(zhàn)士,有了臺階的設(shè)定,怪物與主角有時會形成高低差,玩家視角依舊只能左右平移水平轉(zhuǎn)動,也只能判斷 X 軸上的位置,開一槍能擊中這一 X 軸上的整列目標(biāo)。

▲ 毀滅戰(zhàn)士

玩起來就像是主角前一晚睡得七歪八扭,早上醒來發(fā)現(xiàn)落枕了,但還得「被迫營業(yè)」,瞄準(zhǔn)時只能左右轉(zhuǎn)動著身子。

即便因機(jī)能受限, 毀滅戰(zhàn)士并不真實(一款打外星怪物的游戲談何真實),但游戲中爽快的打擊手感、炫酷的畫面、出色的關(guān)卡設(shè)計,都給當(dāng)時的玩家心目中,留下了無法磨滅的印象。也為之后的 FPS 游戲定下了永恒的基調(diào)。

▲ 毀滅戰(zhàn)士 4 的設(shè)定圖 圖片來源:wallpaperflare

好了,說了那么久約翰卡馬克和他的公司 id Software,接著看視頻聊游戲。

1996 年推出的毀滅公爵 3D(Duke Nukem 3D)也是一代經(jīng)典之作,由 3D Realms 開發(fā)團(tuán)隊制作,畫風(fēng)跟毀滅戰(zhàn)士十分接近,但故事發(fā)生的場景設(shè)置在人們生活的都市中,辦公室、電影院、大廈天臺。

▲ 毀滅公爵 3D

男主身材酷似終結(jié)者 T-800,在玩家所熟悉的生活場景中打怪物。配上 R 級片的畫風(fēng)、慢慢惡趣味的劇情、美式幽默的場景交互,自然受到了核心玩家的追捧。對了它還是第一款加入更換彈夾動畫的 FPS 游戲,不同武器擁有不同的換彈方式,光是看這些動畫也是一種享受。

估計從這款游戲開始,就誕生了史上第一位「換彈癌」玩家了吧。

這款游戲最早推出于 DOS 操作平臺,后來更是被移植到 PS、MD、GBA、安卓、黑莓、iOS 等各大平臺上,可以說是生命力十分頑強(qiáng)了。

毀滅公爵 3D 有著如此頑強(qiáng)的生命力,其實是一種無奈,因為續(xù)作是史上最出名的跳票王,期間核心玩家們只能靠各種移植版得以慰藉。

當(dāng)此作受到大量關(guān)注后,制作方就宣布了永遠(yuǎn)的毀滅公爵(Duke Nukem Forever)開發(fā)計劃,預(yù)計會在 1997 年 4 月發(fā)布。

誰也沒想到這一等就是 13 年,期間游戲引擎換了一波又一波,工作室換了一家又一家,玩過毀滅公爵 3D 的玩家們,孩子長大到了可以玩游戲的年紀(jì)。

反正最后,這款本該成為傳奇的游戲續(xù)作,卻成了「永恒的笑話」。粗糙的關(guān)卡設(shè)計、糟糕的畫面表現(xiàn)力、智商負(fù)值的 AI 敵人,核心玩家直呼「退錢」!

▲ IGN 打了個不及格

不過它至少讓玩家們明白了一點:跳票越久的游戲,不意味著會有更好的品質(zhì)。

之后的 QUAKE 雷神之錘(1996),又是 id Software 公司推出的又一經(jīng)典 IP。

▲ 雷神之錘

第一款實時演算的 3D 射擊游戲,且首創(chuàng)了 16 人死亡競賽模式,于是雷神之錘成了電子競技游戲的鼻祖。游戲一經(jīng)推出,玩家開始自發(fā)組建戰(zhàn)隊,在虛擬世界中盡情釋放著自己對勝利的渴望。不少品牌嗅到了商機(jī),開始贊助比賽和戰(zhàn)隊,對比如今的電競產(chǎn)業(yè),似乎變化并不大。

接下來是 007:黃金眼(Goldeneye),或許國內(nèi)鮮有玩家接觸過,它算是電影改編的游戲中的上乘之作了,畫面相當(dāng)寫實還原,榨干了 N64 平臺的所有機(jī)能。它的高光時刻在于,制作團(tuán)隊發(fā)現(xiàn) N64 提供了 4 個手柄端口,便著眼開發(fā)多人模式,玩家可以在同一塊屏幕上,分屏游玩同一款游戲,該模式后來也被光環(huán)等游戲所借鑒。

▲ 007:黃金眼

接下來是 G 胖的封神之作,半條命(Half-Life)

▲ 半條命

加布·紐維爾(Gabe Newell),也就是 G 胖,離開工作過 13 年的微軟后,創(chuàng)立了 Valve Software 公司,公司創(chuàng)立兩年后,半條命于 1998 年誕生了。

立項之初,G 胖就奔著雷神之錘去的,一家初創(chuàng)公司要在畫面表現(xiàn)力方面超過 id Software 固然不太現(xiàn)實,但毀滅戰(zhàn)士和雷神之錘都有一個通病,不太注重劇情,這也跟約翰卡馬克的游戲創(chuàng)意有關(guān),他說過:「游戲的背景就像小電影里面的情節(jié),雖然要有,但是不是最重要的」(原話已無法考究)。

畢竟很多人玩游戲就是圖個爽嘛,這理念沒有任何問題;而半條命則是往另一個開發(fā)方向前進(jìn),G 胖請來了作家 Marc Laidlaw(小說并不出名,但后來所編寫的半條命、傳送門、求生之路卻部部成經(jīng)典)為游戲撰寫劇本,電影化的線性敘事,讓玩家愿意花上大量時間,與 NPC 一同浸在游戲里,關(guān)掉游戲后大呼過癮。

英文單詞 Half-Life,意指放射性元素的原子核的放射性強(qiáng)度達(dá)到原值一半所需要的時間,但進(jìn)入國內(nèi)后,按照字面意思直譯成半條命,倒也很符合游戲故事。

男主戈登·弗里曼(Gordon)是一名物理學(xué)博士(所以隨身帶著一根物理學(xué)圣劍-撬棍也就很合理了),參與了一次空間傳送實驗,卻不小心把外星生物傳送至地球,于是這位文質(zhì)彬彬的博士棄筆從戎,踏上拯救世界之路。

▲ 弗里曼和艾利克斯,后者在 2020 年推出了獨立 VR 游戲,依舊是口碑之作

半條命一經(jīng)推出便得到粉絲們熱情追捧,但這般熱鬧景象沒能在國內(nèi)重現(xiàn),反而是它的衍生作-反恐精英(Counter Strike),成了家喻戶曉的 FPS 經(jīng)典。

此處無需贅述 CS 有多么經(jīng)典了,我至今仍記得購買武器的組合鍵就足以說明一切了。

它原本只是內(nèi)部員工做的一個 MOD,但沒想到推出后熱度超過了同期的雷神之錘 3、三角洲部隊 3(Delta Force 3)等一眾熱門游戲,之后獨立成作也就順理成章了,也就是后來被國內(nèi)玩家所熟知的 CS1.6 。

▲ FPS 玩家們,DNA 動了嗎?

半條命之后出現(xiàn)的,是雷神之錘 3,id Software 看到玩家們那么喜歡雷神之錘的多人模式,就干脆只做聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)了,沒有了 1、2 代的單人劇情,無腦殺敵更爽了。

▲ 雷神之錘 3

對了,微軟在去年年末宣布要收購 id Software 的母公司 ZeniMax Media,旗下還有 B 社(代表作有輻射、上古卷軸)、Arkane Studios(羞辱的開發(fā)商)等知名游戲工作室。

千禧年似乎是個分水嶺,2000 年之后的主流 FPS 游戲,風(fēng)向開始改變,畫風(fēng)更加寫實,而且喜歡用一戰(zhàn)、二戰(zhàn)作為背景。

譬如搶灘登陸 2000,可惜這款游戲并沒有被收錄到視頻當(dāng)中。不知有多少小伙伴當(dāng)年是被自己父親帶入坑的呢?

▲ 搶灘登陸 2000

這款各方面都不算優(yōu)秀的 FPS 游戲,卻是不少 90 后的入坑游戲。武器只有雙管機(jī)槍、大炮、手槍、地對空導(dǎo)彈這幾種可選,站樁輸出,打著一關(guān)又一關(guān)的敵人,這種模式如果放到今天,估計我連看都不會看一眼,但兒時的我卻玩了一遍又一遍,因為可以跟我爸多待一會。

2001 年的重返德軍總部也是一部把背景設(shè)在二戰(zhàn)期間的游戲,畫面偏真實,劇情可是天馬行空,玩家扮演一名盟軍戰(zhàn)士,打擊納粹。但隨著游戲的推進(jìn),越玩越不對勁,什么超自然力量都出來了,但想想漫威電影中對納粹九頭蛇組織的設(shè)定,在游戲里打僵尸也變得合理了,這種腦洞劇情也成為系列續(xù)作的標(biāo)配。

▲ 重返德軍總部

接下來畫面出現(xiàn)的是 2002 年推出的榮譽(yù)勛章:聯(lián)合襲擊(Medal of Honor: Allied Assault),榮譽(yù)勛章系列直至 2010 年之前,所有作品都是以第二次世界大戰(zhàn)為背景。

▲ 榮譽(yù)勛章:聯(lián)合襲擊

雖如今榮譽(yù)勛章這一 IP 早已被冷藏,而它首作劇本卻是由名導(dǎo)斯蒂夫·斯皮爾伯格親自撰寫,或者說,沒有斯皮爾伯格,就沒有榮譽(yù)勛章。

也許是這位名導(dǎo)拍攝完拯救大兵瑞恩之后意猶未盡,便開始籌備一款以二戰(zhàn)為背景的游戲,而且俗話說肥水不流外人田,他把制作這款游戲的任務(wù),交給了自家夢工廠旗下的游戲工作室,并親自操刀撰寫劇本。

榮譽(yù)勛章:聯(lián)合襲擊是系列中斯皮爾伯格參與的最后一部作品,也是新三部曲的開篇序曲,同時還是系列作中首次登陸 PC 平臺的游戲。在游玩的過程中,玩家依舊像是在看一場電影,流暢的敘事結(jié)構(gòu)能極大程度地幫助玩家融入其中,其發(fā)揮的作用,不亞于一鏡到底的拍攝手法在「1917」中起到加強(qiáng)臨場感的效果。

借助 Quake 3 引擎的強(qiáng)大渲染力,二戰(zhàn)戰(zhàn)場在不同天氣、時間下,展現(xiàn)出不一樣的景致。玩家不僅可以噠噠噠殺出重圍,還能利用潛行和偽裝,不費一槍一彈潛入基地。

比起單純的用槍橫掃一切,這種「碟中諜」式的體驗,或許更能激發(fā)出玩家的腎上腺素,一個章節(jié)過后,你會發(fā)現(xiàn)自己的手心竟冒著汗,再回想起剛才的游戲過程,不由得起驚嘆制作者的精妙創(chuàng)意。

在那之后,榮譽(yù)勛章的二戰(zhàn)故事依舊延續(xù)著,直至 FPS 游戲的背景轉(zhuǎn)向近代甚至是現(xiàn)代戰(zhàn)爭之后,確切地說是直至被使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(Call of Duty 4:Modern Warfare)打得體無完膚之后,才被迫于 2010 年推出了以阿富汗戰(zhàn)爭為背景的榮譽(yù)勛章 2010。而那已是后話了,我們之后再聊。

一個轉(zhuǎn)場,視頻畫面來到了半條命 2

▲ 半條命 2

如果說半條命初代的成功,歸功于其精湛的敘事結(jié)構(gòu),科幻元素與 FPS 的優(yōu)秀融合的話,那么二代則渲染引擎立大功。

研發(fā)這款名叫「起源」的游戲引擎(Source)的想法,其實晚于半條命 2 的立項時間。在半條命大獲成功后,Valve 早在 1999 就開始著手半條命 2 的開發(fā)了,記住這個時間,因為半條命 2 也是「連續(xù)跳票名人堂」中的一員。

立項之初,開發(fā)團(tuán)隊就達(dá)成共識,認(rèn)為現(xiàn)有的游戲引擎已經(jīng)過氣了,許多物理特性支撐不起這款游戲的諸多玩法。秉著磨刀不誤砍柴工的想法,他們把半條命后續(xù) DLC 的開發(fā)工作外包出去,并一頭扎進(jìn)了起源引擎的開發(fā)工作中。

引入了布娃娃系統(tǒng),人物面部和肢體動作更加協(xié)調(diào);NPC 的 AI 更高,在游戲中可以成為你并肩作戰(zhàn)的好隊友;光影加強(qiáng)和時間系統(tǒng)的加入,讓玩家可以暫時告別現(xiàn)實,投入到游戲中跟隨主角的腳步一步一步探尋故事真相。

經(jīng)歷 5 年的開發(fā)時長,期間跳票數(shù)次,最終于 2004 年推出的半條命 2 成為 V 社(玩家對 Valve 的愛稱)旗下又一款大賣巨作,到 2008 年為止,零售版已經(jīng)賣出超過 650 萬套,Steam 線上銷量只會更高。

不過直至 2021 年,玩家翹首以盼的半條命 3 仍未有半點消息。

一個轉(zhuǎn)場過后,視頻進(jìn)度條還剩 1/3。

▲ 使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭

我躺在了一架轎車的后座上,窗外一片戰(zhàn)火紛飛的景象,大概能夠猜到是在戰(zhàn)事頻發(fā)的中東地帶,頭一轉(zhuǎn),發(fā)現(xiàn)前排一個神似光頭強(qiáng)的男子手持沖鋒槍望著我。

這一幕出自 2007 年動視推出的使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭中。作為使命召喚系列的第四作,其經(jīng)典程度無需多言,在盜版橫行的時代拿下全年最暢銷游戲頭銜,并在次年年中斬下一千萬套的銷量。

前面已經(jīng)提過不少有著極佳電影敘事劇情的 FPS 游戲了,而現(xiàn)代戰(zhàn)爭更是集大成者,我至今仍記得年輕的普萊斯跟隨麥克米蘭上尉偽裝潛入核事故廢墟,我跟著主角一同屏住呼吸;也記得結(jié)尾隊友們被大反派扎卡耶夫所殺時的揪心,再到最后復(fù)仇時的大快人心。

極其優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)置,讓我在游玩時得以快速投入其中,關(guān)掉游戲后仍能回味許久。以至于我在之后游玩類似現(xiàn)實題材的 FPS 游戲時,總能想起這款發(fā)布于 2007 年的游戲。

順便說一下,那位神似光頭強(qiáng),身穿阿迪運(yùn)動套裝的男子是小扎卡耶夫,他為了不泄露極端組織和老父親的行蹤,在被主角小隊包圍之際舉槍自盡了。

風(fēng)頭正旺的動視(Activision)在同年收購了暴雪娛樂(Blizzard Entertainment),也就是后來我們熟知的動視暴雪公司,后者產(chǎn)量雖不高,但作作大火:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神,還有 2016 年推出的守望先鋒

雖然守望先鋒這是暴雪娛樂首度制作射擊類游戲,而一出手便斬獲 2016 年的 TGA 你年度最佳游戲獎。獨特武器 英雄技能的設(shè)定,讓這款定位 FPS 的游戲有了 RPG 養(yǎng)成元素,加上快節(jié)奏的游戲體驗,讓熱愛挑戰(zhàn)的 FPS 玩家一盤接著一盤地玩,根本停不下來。

視頻后面還出現(xiàn)了孤島驚魂 2(Far Cry 2) 、殺戮空間(Killing Floor)鏡之邊緣(Mirrors Edge)傳送門 2(Portal 2),最后在戰(zhàn)地 4(Battlefield 4)的一聲炮響中,這部歐美 FPS 游戲回顧的視頻就結(jié)束了。

▲ 孤島驚魂 2

▲ 殺戮空間

▲ 鏡之邊緣

▲ 傳送門 2

▲ 戰(zhàn)地 4

創(chuàng)作者「4096」上傳的這條影片時長未超 3 分鐘,越到后期,游戲畫面越來越大,直至占滿整個屏幕,視頻濃縮了從歐美玩家視角出發(fā)的近四十年 FPS 發(fā)展歷程,其中有太多的精彩瞬間,令人萬分感慨。

而在國內(nèi)玩家眼中,F(xiàn)PS 游戲有著截然不同的潮流風(fēng)向。

最為國人熟知的,便是韓國公司 SmileGate 開發(fā)制作,由騰訊代理的穿越火線。從 2008 年運(yùn)營至今,依舊是騰訊游戲業(yè)務(wù)的現(xiàn)金牛。曾經(jīng)喊出的那句「三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢想」,承載著 90/00 后的對 FPS 游戲的初步記憶。

它雖不像歐美 FPS 那么硬核,也沒有劇情可言,但它對玩家硬件的配置要求極低,只要想玩,誰都能踏過這個門檻。與人聯(lián)機(jī)其樂無窮,與 CS 相比游玩難度略低,但也不失競技性;一局幾分鐘,不停地榨取玩家的心流時間。

▲ 穿越火線

在手游普及之前,這就是當(dāng)時最流行的快餐游戲。

雖說穿越火線褒貶不一,但不得不承認(rèn),它確實為推動國內(nèi) FPS 游戲做出了重大貢獻(xiàn)。玩家半只腳踏入 FPS 大門后,也會被諸如孤島危機(jī)、戰(zhàn)地、使命召喚等 3A 級 FPS 系列大作所吸引,成長為第一人稱射擊游戲的擁躉。

更令國內(nèi) FPS 玩家興奮的,是近年來涌現(xiàn)的一眾國產(chǎn)大作中,一款名叫邊境的游戲。

其中最為吸引人的,是它無重力太空射擊的游戲設(shè)定,雖然非首創(chuàng),然而就覺得很帶勁。

把戰(zhàn)場從陸地搬到太空,可不只是換套背景貼圖那么簡單,以前常規(guī)的 FPS 可以視為只在一個平面上移動,不管地圖有多么開放,也只是一個面,而現(xiàn)在則是在一個三維的立方體(或是一個圓)中隨意漂浮移動,除了對抗敵人,還要對抗無重力環(huán)境下,成倍增加的后坐力。

而且由于現(xiàn)實中的槍械武器,都是按照在地球表面上的作戰(zhàn)需要所設(shè)計的,所以柳葉刀工作室還要為游戲設(shè)計一套靠譜的、符合基礎(chǔ)物理學(xué)的槍械系統(tǒng)。除此之外還有太多需要克服的困難,希望制作團(tuán)隊能像 FPS 游戲史上所有前輩那樣。

不斷克服,無懼一切就是干。

這不就是所有 FPS 游戲的核心玩法嗎?

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標(biāo)簽:游戲 玩家 這款 半條命 畫面 約翰 勛章 雷神之錘
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