2015年,中國電子競技行業(yè)迅速發(fā)展。2016年,產(chǎn)業(yè)格局進(jìn)一步豐富,電競再次迎來發(fā)展高潮,而2017年的中國電競得益于2016年的良好態(tài)勢,依然會(huì)延續(xù)去年的高速發(fā)展趨勢,這從2017年電競重要賽事-DOTA2亞洲邀請賽小組賽的火爆程度就能看出一二。
2015—2017年三疊浪式的復(fù)蘇爆發(fā),讓中國電競走到了一個(gè)十字路口,是繼續(xù)維持現(xiàn)在的粗放式格局?還是向職業(yè)化方向轉(zhuǎn)型?這個(gè)問號提出的越早,對未來中國電競的發(fā)展越有益。從現(xiàn)有的局勢上看,答案是顯而易見的。
高校助力電競爆發(fā)
中國電競在2016年得到了一系列利好消息的催化,使得電競不論是在市場表現(xiàn)以及社會(huì)關(guān)注上都獲得了指數(shù)級的增長。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國際數(shù)據(jù)公司發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,電競領(lǐng)域的市場規(guī)模已經(jīng)升至504.6億元,電競類型游戲市場占有率進(jìn)一步增加,《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等老牌產(chǎn)品營收在小幅增加的基礎(chǔ)上保持穩(wěn)定。而2016年9月,教育部在發(fā)布《2017高等職業(yè)學(xué)校招生申報(bào)》時(shí),將“電子競技”作為增補(bǔ)專業(yè)包含在內(nèi),則是社會(huì)開始正視電子競技乃至游戲的重要標(biāo)志,國家體育總局等部門也在積極籌辦高規(guī)格的國家級電競賽事。
業(yè)內(nèi)專家表示,在種種利好消息的融合催化下,2017年的電競行業(yè)依然會(huì)延續(xù)去年的火爆。其中的一大助力因素來自于電競專業(yè)的設(shè)立。電競專業(yè)納入高校正規(guī)教育體系后,定然會(huì)刺激電競行業(yè)迎來新一波發(fā)展機(jī)遇,有媒體針對大學(xué)生群體做出調(diào)研,據(jù)統(tǒng)計(jì),約有70.2%的大學(xué)生們愿意參加線上或線下組織的電競類比賽,許多高校已經(jīng)擁有或正在籌備電競社團(tuán),更多高校也松動(dòng)了電競社團(tuán)的申報(bào)政策,自發(fā)性成立電競組織或以周邊網(wǎng)吧等社會(huì)力量策劃的電競賽事更是數(shù)不勝數(shù)。
傳統(tǒng)體育擁抱電競
除了高校因素外,傳統(tǒng)體育與電競聯(lián)姻的愈發(fā)普遍成為了電競更加社會(huì)化的一大原因。2016年發(fā)生了眾多明星尤其是體育明星加盟電競行業(yè)的事件,或投資戰(zhàn)隊(duì),或親自組建,更不乏著名球隊(duì)或俱樂部成立收購電競團(tuán)隊(duì)的案例。
周杰倫親自組建電競戰(zhàn)隊(duì),林書豪同樣有意組建一支名為“Team VGJ”的 DOTA 2戰(zhàn)隊(duì)。CBA球星馬布里于去年10月在微博表示將進(jìn)入電子競技領(lǐng)域。奧尼爾宣布與美國棒球巨星羅德里格斯和羅林修投資北美的NRG電競戰(zhàn)隊(duì),此外還有里克·福克斯成立了Echo Fox戰(zhàn)隊(duì)。
去年9月,NBA費(fèi)城76人隊(duì)正式宣布投資電競戰(zhàn)隊(duì)Dignitas,僅一天后,囊括了金州勇士隊(duì)和華盛頓奇才隊(duì)的投資集團(tuán)買下了Liquid戰(zhàn)隊(duì)的大部分股份,美國國家冰球聯(lián)盟中的波士頓棕熊隊(duì)宣布投資Splyce。從2015年1月至2016年11月,全世界有21支職業(yè)體育隊(duì)投資了電競領(lǐng)域,包括法國南特足球俱樂部、巴黎圣日耳曼隊(duì)和英超的西漢姆聯(lián)隊(duì)在內(nèi)歐洲的足球隊(duì)占絕大多數(shù)。
隨著眾多著名球隊(duì)、俱樂部和體育企業(yè)收購電競團(tuán)隊(duì)、招募電競選手,傳統(tǒng)體育和電競的界限越來越模糊,電競的發(fā)展也讓傳統(tǒng)體育逐漸認(rèn)清了未來的市場走向。盡管目前電競行業(yè)規(guī)模還無法與頂級傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目相比,但發(fā)展?jié)摿s遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)體育賽事。“超級碗”賽事的觀眾已經(jīng)明顯呈現(xiàn)老人化趨勢,且多為男性,與之相比,觀看電競賽事的觀眾72%處在35歲以下,44%的觀眾已為人父母,還有38%的觀眾是女性,電競行業(yè)的潛能遠(yuǎn)還未到爆發(fā)點(diǎn)。
2017電競職業(yè)化之路
盡管電競行業(yè)在過去的幾年經(jīng)歷了高速發(fā)展,更是在去年得到了政策、高校以及體育行業(yè)等多方面的助力,已經(jīng)由單純游戲衍生行業(yè)發(fā)展成為逐步比肩傳統(tǒng)體育賽事的朝陽領(lǐng)域,但一個(gè)現(xiàn)實(shí)我們不能回避,那就是過去的電競發(fā)展模式比較粗放。但在2017年,電競行業(yè)已將更為職業(yè)化。以本次DOTA2亞洲邀請賽為例,從賽事組織、到戰(zhàn)隊(duì)參與和直播解說都開始顯露出更加職業(yè)化的趨勢。此次比賽中同步提供了中文、英文和俄文解說,為更大范圍的觀眾帶來視聽體驗(yàn),同時(shí),在小組賽和主賽事的籌辦舉行、規(guī)則設(shè)置和現(xiàn)場氛圍營造上,本次DOTA2亞洲邀請賽都與其它知名國際賽事比肩,朝著更加職業(yè)化和專業(yè)化的方向不斷前進(jìn)。
電競行業(yè)的未來方向就是職業(yè)化,這其中包括選手職業(yè)化、賽事品牌化、組織職業(yè)化、運(yùn)作市場化、教育體系化等一系列復(fù)雜構(gòu)成。2017年,中國電競行業(yè)將在2016年基礎(chǔ)上繼續(xù)朝著這一目標(biāo)大踏步前進(jìn),中國電競又將迎來新一輪發(fā)展高潮。






